Маленькие иконки мы сделали, неплохо было бы и большие сделать.
ПОРТРЕТЫ ЮНИТОВ.
Будем делать так:

В Цив5 эта штука называется портретом. Портрет - это несколько иконок различного размера, которые показываются в информационных окошках, в качестве графического описания юнита.
Т.к., по большому счету, процесс создания иконки аналогичен описанному ранее, я буду излагать все в краткой форме, освещая только основные моменты.
Итак, поехали!
ПРЕДИСЛОВИЕ: Как это работает:
Работает так же как и в случае с маленькой иконкой. Есть графический атлас, где хранятся все портреты и которые оттуда "тянуться", каждая для своего юнита.
Наша задача создать этот атлас, описать его и указать юниту какую иконку и откуда ему брать.
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ: Делаем файл с иконками.
Для больших иконок ака портретов используются следующие размеры (в пикселях):
- 256, 128, 80, 64, 45.
Под эти размеры Firaxis предоставляет нам соответствующие шаблоны атласов. Лежат они по пути %папка с программами%\Steam\steamapps\common\sid meier's civilization v sdk\Art\Icon Templates.
Нужно взять нашу картинку-портрет и используя шаблон, поместить ее на нужное место, после чего сохранить файл в dds.
Как это сделать.
У вас должна быть картинка-портрет. Делаете/ищите ее вы сами. Никакого ограничения по цветам, как в прошлый раз - нет.
Далее, запускаем свой любимый графический редактор, идем по указанному выше пути, открываем все шаблоны (кроме того, где цифра 32, его мы уже сделали). Перед нам снова белые кружочки на черном фоне. То что кружочек - это портрет. Ничего рисовать на нем не надо. Нужно просто (а если с графикой у вас не очень, то и не просто) взять ту картинку, которую вы хотите использовать в качестве портрета юнита и поместить ее на этот кружок. И нужно проделать это для каждого размера.
Что бы не делать лишнюю работу, сначала сделайте самый большой шаблон, а потом просто уменьшайте его (resize), одновременно экспортируя в dss. Т.е.: сделал 256 -> сохранил в dss -> ресайз до 128 -> сохранил в dds -> и т.д.
А если размеры атласов вас пугают и вы хотите отрезать половину, то напоминаю что ширина и высота атласа должна быть кратка 4.
Более подробно работа с графикой расписана выше, в как это сделать в фотошопе, все аналогично.
Следует только сказать еще, что белый кружочек при работе с портретами это в значительной мере условность. Его размер 175 пикселей, а размер портрета 256. Много пикселей остается по бокам без дела. Они и используются для создания такого интересного художественного эффекта который вы можете наблюдать на всех иконках.
На выходе вы должны получить пять атласов под пять разных размеров иконок (портретов).
ЧАСТЬ ВТОРАЯ: Делаем XML теги.
Как и в прошлый раз, работа с xml делиться на те же три части:
1. Добавление файла с иконками в Modbuddy.
2. Описание атласа.
3. Создание ссылки на атлас в описании юнита.
Поехали! Запускаем ModBuddy.
1. Открываем проект и добавляем в него все пять атласов (dds файлы). Каждому из них в окошке Properties выставляем в переменной "Import into VFS" значение "True". Не забудьте, это важно, иначе не будет работать!
2. Делаем описание атласа.
Атласов два типа:
UNIT_ATLAS_1 для эпох с ancient по medieval.
UNIT_ATLAS_2 для всех остальных эпох.
Так что, если у вас юнит проходит сквозь всю игру, то придется делать не только два описания атласов, но и два файла с графикой. Причем, позиция этой иконки в графическом файле не должна меняться. Нельзя переуказать позицию иконки, после смены атласа.
Существует несколько (а точнее по пять) описаний UNIT_ATLAS_1 и UNIT_ATLAS_2, различаются они размерами и ссылками на графические файлы.
Пример.
Код:
<IconTextureAtlases>
<Row>
<Atlas>UNIT_ATLAS_1</Atlas> <!-- название атласа -->
<IconSize>128</IconSize> <!-- размер иконки ака портрета-->
<Filename>UnitPortraitsAncientMedieval1024.dds</Filename> <!-- название файла с графикой -->
<IconsPerRow>8</IconsPerRow> <!-- иконок в ряду-->
<IconsPerColumn>8</IconsPerColumn> <!-- иконок в столбце -->
</Row>
</IconTextureAtlases>
- Название вашему атласу вы можете дать любое.
- Должен быть указан соотвествующий размер.
- В <Filename> вписываете название вашего файла с графикой. Путь указывать не нужно.
Вам нужно создать пять описаний каждого атласа, заменяя размеры и названия графический файлов.
Для того что бы создать описание атласа, самое простое что можно сделать, это скопировать стандартные и отредактировать их.
Стандартные описания атласов хранятся в файле %папка с игрой%\assets\Gameplay\XML\GameInfo\CIV5IconTextureAtlases.xml
Находим, копируем себе в мод к ранее созданному описанию маленькой иконки, заменяем необходимые строки.
Все, атласы готовы.
3. Редактируем описание юнита.
Идем к описанию <Units> нашего юнита, которому мы хотим улучшить графику. Там нас интересуют вот такие два тега:
Код:
<Units>
...
<IconAtlas>UNIT_ATLAS_1</IconAtlas> <!-- название атласа -->
<PortraitIndex>33</PortraitIndex> <!-- номер иконки -->
...
</units>
- Вместо UNIT_ATLAS_1 вписываем название нашего атласа.
- Указываем порядковый номер портрета. Помните, что порядковый номер иконок идет c нуля. Т.е. первая иконка в вашем графическом файле - это нулевая иконка.
КОНЕЦ: ну вот и все готово!
Собираем проект, запускаем игру, запускаем мод. Портрет должен быть.
ПОСЛЕСЛОВИЕ: см. предыдущее послесловие 