Оригинал статьи взят отсюда: http://www.garath.net/Sullla/Civ5/whatwentwrong.html
Перевод sccs.
Sullla: Что не так в Цивилизации 5? Концепция общего счастья.
Во всех играх из серии Цивилизация существует некоторый механизм, который ограничивает экспансию. В первых трех частях Цивилизации это была коррупция, в следствии которой каждый город терял часть своих продукции и коммерции из-за удаленности от столицы. Уровень коррупции варьировался от нулевого (в оригинальной Цивилизации не было коррупции при демократии, что, с одно стороны, было очень круто, а с другой - весело) и скромной (в финальной версии Цив3), до катастрофической (в оригинальной версии Цив3, сразу после релиза). Весь смысл коррупции был в том, что в определенный момент игры, множество городов перестают быть полезными, так как они тотально коррумпированы. Но в целом эта концепция не работала, потому что, даже если новые города давали всего 1 щит и 1 золото, как правило все равно лучше было их основать, а поселенцы в Цив1,2,3 всегда были дешевыми. В первых двух частях Цивилизации, АИ плохо проводил экспансию, и поэтому было достаточно легко выиграть даже на высоких уровнях сложности, просто построив значительно больше городов, чем компьютерный оппонент. В Цив3 АИ был запрограммирован на быструю экспансию, в результате чего начальная стадия игры всегда превращалась в безумную гонку: кто больше захватит территории. И хотя, это было даже здорово, концепция игры, без вариантов, подразумевала: чем больше городов – тем лучше.
В Цив4 все изменилось. Коррупция была убрана из игры, а вместо нее появились затраты на содержание. Взамен бесплатных городов с их, требующей денег, инфраструктурой, Цив4, перевернув все с ног на голову, сделала дорогие по содержанию города с бесплатными постройками. Когда в Цив4 город только-только построен, он еще очень слаб, чтобы окупать сам себя и ему требуется поддержка от остальной вашей империи. Другими словами, каждый новый город является, по существу, инвестицией – вначале из-за него вы терпите убытки, а потом, как только город вырос и отстроил свою собственную инфраструктуру, он начинает приносить вам прибыль, и может, в свою очередь, поддерживать другие города. Таким образом, в Цив4 много городов, по-прежнему в целом, лучше для вашей империи, разве что нельзя строить города быстро или в слишком плохих местах, иначе ваше государство может впасть в экономическую стагнацию. В нашей игре Pitboss #2 команда Inca наглядно продемонстрировала это, пострадав от чрезмерной экспансии, из-за строительства за короткий промежуток времени слишком большого числа городов без надлежащей защиты и проиграв, в результате этого, в экономическом и военном плане. Концепция содержания городов была действительно хорошей системой, побуждающей выбирать хорошие места для строительства городов, но при этом позволяющей, все-таки, создавать большие империи, но только лишь в поздней игре. Таким образом, в Цив4 проблема ICS (бесконечного спама городов) была эффективно решена.
В Цив5 содержание городов, ограничивающее неконтролируемую экспансию, было заменено глобальным счастьем. Взамен того, чтобы каждый город имел свой собственный уровень счастья, в игру был введен один общий рейтинг счастья. Если этот рейтинг падает слишком низко, то города перестают расти и не могут производить сеттлеров. Идея была в том, чтобы заставить игрока соблюдать баланс между вертикальным ростом нескольких высокоразвитых городов и горизонтальным ростом многих маленьких городов. Разработчики явно стремились к тому, чтобы игрок строил немного городов (примерно 5-10 на карте стандартного размера), поэтому и создали механизм счастья исходя из этого предположения.
Но, есть одна проблема: глобальное счастье в Цив5 совершенно не способно остановить экспансию. Оно просто не работает. Цив5 вернулась к старой системе управления империей, при которой, чем более многочисленнее ваши города, тем лучше для вашего государства. Вспомним, что ползунков, регулирующих науку, золото, культуру, в Цив5 больше нет. Наука зависит, главным образом, от количества населения, с исходной формулой 1 житель = 1 колба/ход. Денежный доход также, в основном, базируется на популяции; значительная часть золота поступает от внутренних торговых путей между городами, и зависит исключительно от населения городов (золото/ход с торговых путей = 1.25*население_города). Большая часть остальных доходов поступает с обрабатываемых торговых постов, а чем больше населения, тем больше горожан работают на этих тайлах. Другими словами, в отличии от Цив4, где строительство новых городов увеличивало ваши затраты и замедляло науку (по крайней мере в начале), в Цив5 имеет место нечто совершенно противоположное. Ваши коммерция и наука, благодаря дополнительным городам, только возрастут, независимо от качества заселяемой территории. Нет смысла искать компромисс между экспансией, войной и наукой. Экспансия и война только УВЕЛИЧАТ количество производимых колб. Дополнительные города всегда скажутся положительно на ваших доходах и научном прогрессе.
Единственные издержки из-за дополнительных городов – это уменьшение счастья. Но, в действительности, никакое это не ограничение; управлять счастьем в Цив5 довольно просто, когда у вас есть некоторая практика игры. До патча, политика меритократия + чудо Запретный Дворец + колизей сделали бы любой город, с населением до 4 жителей, нейтральным по счастью, даже без учета других зданий, дающих счастье, или природных чудес и т.д. После большого патча, стало немного сложнее обеспечить ваше население счастьем (бонусы от меритократии и Запретного Дворца были порезаны вдвое). Но только лишь чуть-чуть сложнее. Политика теократия из ветки Благочестие сокращает несчастье от населения на 1/4, предоставляя игроку огромный бонус счастья, хотя при этом и приходится пропустить очень хорошую ветку - Рационализм. Бонус счастья от ветки Свобода остался нетронутым,
хотя и был прекрасной возможностью сыграть множество ICS игр, вообще не беря больше никаких политик. Поверьте мне, управлять счастьем в Цив5 не сложно, а экспансия совершенно неостановима.
Проблемы усугубляются тем, что в Цив5 существует много бонусов, которые даются каждому городу. Пища от морских городов-государств (ГГ) – просто читерство, когда тонны бесплатной еды вдруг каким-то магическим образом появляются во всех городах, но, дело в том, что многие политики работают по тому же самому принципу, так же как и национальная особенность Франции. Когда обычный тайл в Цив5 производит 2 пищи и 1 молоток, а вы можете добиться того, чтобы центральная клетка в каждом городе давала, скажем, 6 пищи и 7 молотков, то тут не надо быть гением для осознания того, что спам МНОЖЕСТВА городов – это классная вещь. Производительность обработанного тайла может быть и выше, но при этом нельзя не отметить, что каждый город имеет от общих бонусов прибыль без каких-либо затрат, кроме того, близко расположенные города могут обстреливать общие тайлы, очень сильно затрудняя АИ захват ваших городов. И надо ли указывать, как ICS экономит вам золото, потому что нет нужды покупать новые тайлы? Нет необходимости строить какие-либо здания дающие культуру, так как вы и так захватите все эти тайлы, просто, размещая города рядом друг с другом.
Предполагалось, что глобальное счастье поощрит игрока к созданию империй, состоящих из небольшого числа крупных городов. Но вместо этого произошло нечто совершенно противоположное: игроков подтолкнули к массовому строительству городов где угодно, хоть в ледяной тундре. А почему бы и нет? Ведь это выгодно для вашей империи, так как все что вам нужно в городе – это только колизей. Разработчики и сами поняли, как они облажались и попытались исправить ситуацию в патче, поменяв правила, так что теперь город не может производить счастья больше, чем размер его населения. То есть, если у вас есть колизей в городе с населением 2, то он даст только +2 счастья вместо +4. Но это незначительно изменило ситуацию (так как легко вырастить город размера 4, а потом ограничить его рост и получить при этом полную отдачу от колизея), сделав саму концепцию гораздо более запутанной. Несчастье – глобально, так как оно генерируется населением империи, а здания, которые убирают несчастье, работают локально. Кроме того, в то время как, колизей ограничен отдельным городом в плане того, сколько счастья он может дать, чудеса не затронуты этим правилом, так же как и ресурсы роскоши. Когда вы вынуждены изменять правила подобным образом, пряча ошибки, я бы сказал, что все это признак отвратительной дизайнерской работы. Глобальное счастье – это провальная концепция игры.
отказ от рационализма делает бессмысленным игру через специалистов (нет +2 колб от спеца, +1 смайлика от универа который теперь нужен для ученых, +1 колбы от торгового поста на которых все равно придется работать чтобы подкупать морские гг). то есть и свободу принимать смысла нет. то есть благочестие не выгодно по моему.
sccs, большое спасибо за перевод.
Статьи Суллы выполняют ту же роль, что и маленький мальчик в сказке Андерсона "Новое платье короля". Увидев голого короля, маленький мальчик воскликнул "А король-то - голый!"
Если кто не курсе, то поясню:
Ничего не напоминает?Фраза из сказки «Новое платье короля» (в оригинале: «Новое платье императора») датского писателя-сказочника Ганса Христиана Андерсена (1805—1875).
Два мошенника уверили короля, что сшили ему великолепный наряд из тончайшей драгоценной ткани. При этом они объявили, что этот наряд не увидят и не оценят только дураки. Поэтому все в один голос твердили, что наряд действительно замечательный. И король отправился на прогулку совершенно голый. И только маленький мальчик, чуждый предрассудкам взрослых людей, положил конец этой комедии, закричав: «А король-то — голый!» Тогда всем пришлось признать что их одурачили.
Вот вам пожалуйста истеричная компания в игровых журналах и на форумах фанатов о достоинствах Цивилизации 5 накануне выхода игры.мошенника уверили короля, что сшили ему великолепный наряд из тончайшей драгоценной ткани.
Вот вам вопли защитников последней цивы на форумах.При этом они объявили, что этот наряд не увидят и не оценят только дураки
Вот вам и о платных добавлениях, деньги от которых обязательно пойдут на разработку патчей и правку многочисленных багов в игре.А обманщики потребовали еще денег, шелку и золота: дескать, все это нужно им для тканья. Но все это они опять прикарманили, на ткань не пошло ни нитки, а сами по-прежнему продолжали ткать на пустых станках.
Как похоже, не правда ли? А ведь написано еще в XIX веке!
Кстати, если кто забыл, то напомню как сказка заканчивается.
Желающие могут перечитать сказку и полюбоваться иллюстрациями по этому линку. Очень рекомендую.Тем временем, захватив все золото и драгоценную пряжу, обманщики удирали из города.
Это я один такой умный или убрали 2 недовольных за факт наличия города? Уже в который раз вижу заявления, что, вот, вырастил город до 4 и ура. Что ура, там еще 2 рожи недовольных.
Очень классная анналогия!Эхх, не зря Андерсон - один из самых знаменитых детских писателей.
Объясняю поподробнее. После строительства Запретного Дворца и взятия политики, которая снижает кол-во недовольных от населения на 25%, город в 4 жителя с коллизеем генерирует 0.5 очка несчастья. То есть, 10 ресурсов роскоши позволяют поставить 100 таких городов. В этих 100 городах строим 12,5театров - и можем влепить еще 100 городов. Вышеописанную процедуру повторять пока это не надоест
. А кроме того, есть еще всякие цирки, природные чудеса и т.д.
![]()
А вот про политики и чудеса обычно ни слова. Раз уж на то пошло, гораздо выгоднее взять либерти для морды со спеца, одна политика против трех. Для города размером в 4.
что-то у меня не получается так играть. здания строятся долго. пока все нужные здания построятся комп убегает по науке так что его уже похоже не догнать. ведь для игры через специалистов нужно в каждом "маленьком" городе построить:
1. библиотеку
2. универ
3. колизей
4. цирк (если есть лошади)
5. очень желательно воркшоп и рынок
если делать упор на производство то не будет денег на подкуп морских гг чтобы эти города накормить то есть они будут очень маленькие. чтобы морские гг окупить нужно застроить города торговыми постами, то есть производство будет слабое и здания будут строиться очень долго, а значит специалистов в них не посадишь и выгоды от свободы никакой не будет и со счастьем будет плохо. в итоге спамя города очень быстро упираешься в лимит по счастью. уже на 12-15 городах. при этом до универов ученых нет и с наукой относительно компов очень плохо. к 200-му ходу я меня были где-то 15 городов и райфлы. а комп напал пехотой. пришлось начинать заново.
мне кажется спам городов стал невыгоден.
На первый взгляд кажется, что написано-то все верно и такую стратегию можно использовать и, наверное, она будет работать на низких уровнях игры с компами. Но если копнуть поглубже, то становится очевидно, что все, что написал автор, это лишь пример неудачной стратегии. Описанный вид развития - спам городов - не даст возможности развиваться вашей империи максимально быстро. Достаточно несложно подсчитать, что используя стратегию роста городов и их развития, в целом цивилизация будет расти быстрее (прежде всего за счет того, что для одного города нужно один раз построить каждое здание, а не 3 к примеру, а это означает очень значительную экономию), к тому же, кто еще не понял, важно не просто развиться самому, важно еще не дать развиться другим, а этого без армии добиться очень сложно + вопрос об обороне всех этих мелких городов. При игре с людьми данная стратегия может быть использована лишь для начального раша, когда соперник еще не успел построить оборону. Если же соперников больше, чем 1, то тебя обойдут по развитию остальные
Абстрактная статья.
Если увлечься спамом городов, ничего хорошего не выйдет - либо придут озлобленные соседи (а они приходят как правило скопом) и нечем будет отбиваться, либо просядет экономика (здания, дороги, юниты - все требует содержания). А ведб еще все надо посторить - поселенцев, здания и те же юниты.
Нет - теоретически спам городов возможен, да еще если с картой повезет что и люксура под боком много разного и железо есть (что бы от вражин отбиваться - длинномеча тяжело арбалетчиками останавливать), но на практике - это утопия.
Да - патчам есть что править. И ГГ и какие-то бонусы крупным городам (например + к науке и деньгам за каждого жителя в 10+ городе), итд. Но что система совсем не работает - так говорить все-таки слишком категорично.
1. Из политик берется лишь теократия (-25% несчастья от кол-ва жителей), то есть всего 3 политики, после этого можно полностью забить на культуру и начинать массово спамить города.
2. Из всех городов примерно 1/3 я делаю промышленными, то есть строю вокруг них шахты, лесопилки (цель в том, чтобы город приносил 10-12 молотков). Остальные 2/3 - коммерческие, то есть вокруг них ставлю торговые посты и обязательно 1 шахту/лесопилку, чтобы город мог что-нибудь построить.
3. Во всех городах, первым делом, строим коллизей, библиотеку.
4. Потом в промышленных делаем поселенцев и войска. В качестве примера: пехотинец стоит 300 молотков, то есть промышленный город делает его за 30 ходов. Иными словами 10 маленьких городков с 4 жителями и 10-ю молотками, будут, в среднем, каждые 3 хода производить пехотинца. Поэтому с войсками проблем вообще нет.
5. В коммерческих городах, потихоньку строим рынки и банки.
6. Также, в зависимости от ситуации, во всех городах желательно построить университеты.
спасибо попробую. еще несколько вопросов:
1. при войне города компа сносить и строить свои? потому что на захваченные теократия вроде не действует.
2. когда все-таки начинать спамить? строить ли начальные чудеса - ВБ, стоун, оракул? мне еще кажется очень выгодным нацколледж.
3. гнаться ли за запретным дворцом?