+ Ответить в теме
Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 40 из 47

Тема: Игра в стиле History Channel

  1. #21
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    ну, я уже предлагал решение
    просто сделать более осмысленным принятие военных решений
    сделать больший упор на результат одной решающей битвы.
    что и исторической реалистичности соответствовало бы больше и автобой элиминировало бы
    это не решение а аморфное благое пожелание
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #22
    \\ это не решение а аморфное благое пожелание

    сорри... я просто не стал его тут повторно формулировать

    а решение состоит вот в чем -- переделать систему боев так, чтобы юниты сражались не поочередно, а одновременно.
    таким образом сторона, которая акумулирует в точке сражения большее их количество будет иметь перевес.
    тогда и введение тактического боя будет вполне очевидно.

    плюс, важно сбелансировать это так, чтобы перевес в 2-3 раза был почти критическим для победы -- сторона с таким перевесом практически гарантировано выигрывала

    этим бы и был достигнут эффект, о котором я выше говорил -- игроку пришлось бы вести войска не по-одному юниту,
    а сразу собирать их в кулак.
    кстати, и со стороны компа это было бы единственно разумным поведением.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  3. #23
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    плюс, важно сбелансировать это так, чтобы перевес в 2-3 раза был почти критическим для победы -- сторона с таким перевесом практически гарантировано выигрывала
    а зачем тогда тактика если выигрыш гарантирован. жмешь автобой и движешь дальше этот "кулак".
    в total war так и происходит - ползет по карте такой кулак и равномерно зачищает территорию провинцию за провинцией. и значение имеет только первая битва когда такой же кулак с другой стороны стоит. и то если там 10 армий то битва может и на пару часов затянуться причем ничего интересного в ней нет, просто верденская мясорубка - подходят подкрепления с обеих сторон и друг друга гасят. а после того как враг разбит игрок только перекидывает фишки каждый ход в новую область и жмет автобой.

    то же в МОО наблюдается и прочих играх с тактическими боями - сражение ближе к концу игры это просто тупое месево которое проще промотать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #24
    \\а зачем тогда тактика если выигрыш гарантирован. жмешь автобой и движешь дальше этот "кулак".

    а какраз затем, что если не удалось обеспечить паритета на стратегическом уровне,
    то можна попробовать смикшировать его на тактическом.
    например расположив войска так, чтобы противник не смог ударить всей массой, а только частью
    зделать так, чтобы более мобильные свои войска напали на несколько отрядов противника
    обойти и ударить с тыла наконец


    \\ другой стороны стоит. и то если там 10 армий то битва может и на пару часов затянуться причем ничего интересного в ней нет, просто верденская мясорубка - подходят подкрепления с обеих сторон и друг друга \\гасят. а после того как враг разбит игрок только перекидывает фишки каждый ход в новую область и жмет автобой.

    а для того чтобы не было такого "перебрасывания фишек"
    уже можно предусмотреть более важную роль для укреплений и крепостей.
    предположим что основные войска противника ты победил,
    но это еще не значит что все кончено, если противник хочет еще сопротивлятся
    сидя в крепости, даже небольшой отряд получает бонус защиты, который делает его паритетным с гораздо большим
    и его уже тогда нужно брать осадой
    ну или искать другие пути... например дипломатией пытатся убедить поступится чем-то, чтобы компенсировать себе затраты на войну.


    \\то же в МОО наблюдается и прочих играх с тактическими боями - сражение ближе к концу игры это просто тупое месево которое проще промотать.

    а это просто значит, что нужно тогда не только военную составляющую менять, но и экономику
    то о чем я уже говорил -- не давать возможность бесконечно плодить юниты, ведь именно в этом корень проблемы.
    привъязать максимальный размер армии, к количеству населения в стране, например.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  5. #25
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    более важную роль для укреплений и крепостей.
    в Total War крепости дают нехилый бонус защитникам.
    все эти бонусы просто увеличивают необходимую кратность армии нападающего и повышают кол-во юнитов на карте, что ведет к месеву, неуправляемости и желательности промотать тактическую битву.

    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    привъязать максимальный размер армии, к количеству населения в стране, например.
    это не решение а искуственное ограничение, костыль. привязать к населению, уменьшить размер карты, экспоненциально содержание поднимать и т.п. проще всего - ввести максимальное число юнитов. самое кандовое решение но по сути не отличающееся особо от прочих подобных.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #26
    \\все эти бонусы просто увеличивают необходимую кратность армии нападающего и повышают кол-во юнитов на карте, что ведет к месеву, неуправляемости и желательности промотать тактическую битву.

    да. но я ведь сказал уже о ограничении максимального размера армии, его привязки у населению.


    \\это не решение а искуственное ограничение, костыль. привязать к населению, уменьшить размер карты, экспоненциально содержание поднимать и т.п. проще всего - ввести максимальное число юнитов.

    не правда
    ограничение только на количественный состав армии
    усиливать её качество -- ничего не мешает
    делать рыцарей вместо пикейщиков например, но только если позволяет экономика
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  7. #27
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    я считаю решение тут может быть в том чтобы иметь возможность управлять большими силами так же как маленькими. чтобы геймплей не рушился к середине игры.
    в случае с total war например - сделать возможность создавать отряды включающие больше чем 40 человек (или сколько там), при этом и структура армии и кол-во армий останутся прежними, армии останутся инструментами стратегического маневра и не будут превращаться в контейнеры с пушечным мясом.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #28
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    ограничение только на количественный состав армии
    от этого ограничение не перестает быть ограничением
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #29
    и в чем проблема с ограничениями? в конце концов ограничения, они и есть правила
    главное чтобы оно на геймплей не влияло а отрицательную сторон

    умение стратега, ведь и заключается в умелом манипулировании ограничеными ресурсами
    вот размер армии, и является по моей идее таким ресурсом

    конечно, это серьозно отличается от привычной схемы -- передовые юниты гибнут, им на смену идут новые
    но ведь и в той же Цив 5 в геймплее идет серьозное ограничение на количество юнитов
    моя идея по этому поводу как минимум не хуже
    я предлагаю не только ограничивать, но и давать игроку кое-что взамен
    такие момент как тренировка армии, разведка...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  10. #30
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    правила не ограничивают а скорее предоставляют возможности делать то и это.
    они ограничивают разве что фантазию игрока если он хочет посадить лучников на свиней но правилами это не предусмотрено.
    а ограничения ограничивают применимость правил.
    введение жестких ограничений, лимитов, штрафов - это признак плохого дизайна как раз, латание дыр. что прекрасно видно по цив5 которую ты упомянул.
    связать размер армии с размером населения - ок, это ограничение не выглядит жестким. оно им и не является, как, в общем-то, и проблемы не решает. в начале игры у тебя 1 провинция - ты строишь 1 военную единицу. В конце - 20. ты строишь 20 единиц. а теперь посмотрим что это за единицы. если это 1 юнит, то пострадает начало игры (сражения пары юнитов - это интересно разве?). если это несколько юнитов - пострадает конец игры (регулярные битвы 100х100 юнитов это неуправляемое тупое месево). это ограничение будет работать только если сильно ограничивается также и размер карты, чтобы масштаб за время игры менялся не в 20 раз а в 3-4 раза например. это выход но он не всем понравится - не будет ощущения эпичности
    с ограничениями на число юнитов еще такая проблема возникает - убивается важнейший для стратегической игры баланс качество/количество. остается одно качество.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #31
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    введение жестких ограничений, лимитов, штрафов - это признак плохого дизайна как раз, латание дыр.
    Жесткое ограничение реальности -- государство не может создать армию, численность которой превышает количество граждан. Плохой дизайн реальности. При правильном дизайне каждый генерал имеет волшебную дудочку, при помощи которой он оживляет павших. Или Урфин Джюс владеет волшебным порошком, способным оживлять дуболомов. Вот это правильный дизайн. Даешь "Цив6: битвы за башмачки Гингемы".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  12. #32
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    Жесткое ограничение реальности -- государство не может создать армию, численность которой превышает количество граждан. Плохой дизайн реальности. При правильном дизайне каждый генерал имеет волшебную дудочку, при помощи которой он оживляет павших. Или Урфин Джюс владеет волшебным порошком, способным оживлять дуболомов. Вот это правильный дизайн. Даешь "Цив6: битвы за башмачки Гингемы".
    не надо передергивать, я подробно расписал что имеется ввиду под жестким ограничением. и написал также что привязка к населению не является жестким ограничением а проблема в другом.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #33
    Peter, спасибо за содержательную аргументацию
    но все же я надеюсь тебя переубедить что не все так плохо


    \\введение жестких ограничений, лимитов, штрафов - это признак плохого дизайна как раз, латание дыр. что прекрасно видно по цив5 которую ты упомянул.

    Я знаю даже еще более вопиющий пример -- РТСная игрушка Владыка Земель, где какраз максимальное количество юнитов было прибито гвоздями (видимо ограничение движка, потому как настраивалось в опциях)
    так что я отлично понимаю о чем ты здесь говориш


    \\связать размер армии с размером населения - ок, это ограничение не выглядит жестким. оно им и не является, как, в общем-то, и проблемы не решает. в начале игры у тебя 1 провинция - ты строишь 1 военную единицу.

    хм... ИМХО, у тебя получается тут проблема потому что ты ориентируешся на обычную реализацию геймплея
    то же что я предлагаю -- привъязка к размеру населения -- не через количество провинций\городов, а через плотность населения
    когда последняя зависит от уровня развития техники и экономики

    то есть... по моей идее, государства с самого начала развиваются на некоторой территории, до границ с сопредельными.
    разница в том, что сначала на этой территории государственность представлена небольшими деревушками, с небольшим количеством населения
    и только постепенно, по ходу развития экономики, под присмотром игрока, появляются большие города

    то есть... касательно твоей аргументации
    у игрока как бы есть своя "кормовая территория", с которой он может снять фиксированный урожай,
    и его умение стратега будет заключатся не в умении клепать всего и много, а в умении бережно расходовать то что есть.
    потому что для бездумного набора в армию есть серьозный противовес -- это ударит по экономике -- потому как работают на полях и служат в армии -- одни и те же люди.
    если слишком многих забереш в солдаты -- некому будет их кормить.
    попробуеш компенсировать эту убыль за счет завоевания -- завъязнеш в войне, которая для тебя более рискована, чем для твоей жертвы
    все как в жизни

    \\В конце - 20. ты строишь 20 единиц. а теперь посмотрим что это за единицы. если это 1 юнит, то пострадает начало игры (сражения пары юнитов - это интересно разве?). если это несколько юнитов - пострадает \\\конец игры (регулярные битвы 100х100 юнитов это неуправляемое тупое месево). это ограничение будет работать только если сильно ограничивается также и размер карты, чтобы масштаб за время игры менялся \\\не в 20 раз а в 3-4 раза например. это выход но он не всем понравится - не будет ощущения эпичности

    Потому-то я в своей концепции, часто повторяюсь, что у меня не юниты, а отряды.
    Армия -- набрана из населения, представленого поштучно. Например в благодатной долине где процветает твоя имеперия, живет 100.000 человек (включая женщин, стариков и детей).
    Из них ты можеш набрать скажем максимум 10.000 в солдаты.
    И этих солдат можеш рассортировать полюбому, любой системе подразделений.
    Хочеш, делаеш 10 отрядов по тысяче.
    Хочеш -- по 100 и располагаеш их по стране.
    Хочеш, вообще применяеш гибкую римскую систему с делением на легионы, манипулы и центурии.

    Дорастиш свою империю до миллиона в живой массе -- сможеш рекрутировать 100.000-ую армию.


    \\с ограничениями на число юнитов еще такая проблема возникает - убивается важнейший для стратегической игры баланс качество/количество. остается одно качество.

    вот потому у меня не юниты, а отряды.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  14. #34
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    вот потому у меня не юниты, а отряды.
    это всё решает.
    я об этом именно и говорил на прошлой странице.

    интересно почему в таких флагманах индустрии как Цива и TW не додумались до отрядов.
    тут или какие-то подводные камни есть
    или верность традициям (в случае с цивой - всё должно быть дискретно).
    или сложности реализации (в случае с TW): одну и ту же детализацию ландшафта нельзя использовать для битв 100х100 и 10000х10000 - придется рисовать дополнительные текстуры, лишний код писать.. так что где костылями выкрутились (подкрепления) а где просто плюнули - и так сойдет (автобой имени Чапаева на поздних стадиях игры).

    знаешь ли примеры игр где были отряды [сильно] переменной численности?
    я кроме Heroes не припомню, но там поле боя слишком условное, и вся боевка вообще больше на карточную игру похожа чем на стратегическую.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #35
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    наверное потому, что без привъязки к количеству населения
    отряды получаются чисто условными.
    так был юнит, а так получился отряд из фиксированого количества человек
    а разрабатывать модель населения с реальным количеством населения -- это уже получается слишком сложно и никому не нужно.
    в TW как раз таки отряды из реальных человечков состоят, там и движок в принципе позволяет размер отряда менять.
    так что имхо концептуальной сложности тут нет. при том что в TW населения вообще нет никакого, а есть провинции.
    в циве опять же несколько юнитов могли объединяться в армию (цив3).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #36
    \\знаешь ли примеры игр где были отряды [сильно] переменной численности?

    ну, я упоминал здесь на форуме Спартанцев
    там возможны бои как между несколькими отрядами,
    так и сущие побоища на несколько десятков

    и главная проблема там, не размер отрядов (или их количество),
    а то что комп ни в зуб ногой на счет того как их правильно располагать
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  17. #37
    \\в TW как раз таки отряды из реальных человечков состоят

    ну, не совсем реальные... по сути получается всего лишь дробление
    вместо покупки юнитов, представляющих отряды
    можно покупать\строить отдельных солдат, как в РТСке
    сути это сильно не меняет
    хотя, для тактического движка, симулирующего столкновение на поле боя, оно какраз подходит
    но дальше... с экономической частью, уже очень плохо стыкуется.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  18. #38
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    просто детализации нет экономики. там вроде надо ставить корабли вдоль побережья (давно играл) - типа это торговля, и деньги идут.
    TW в первую очередь тактическая игра, а экономика там самая примитивная. В romance of three kingdoms (дальним потомком которой является TW по сути) более сложная экон. система была. не скажу что более интересная правда.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #39
    да. боевка в стиле ТоталВора и серьозная экономика -- это пока считается слишком сложным.
    хотя поотельности в разных играх присутствует.
    есть достаточно много игр с боевкой как в TW
    и есть также очень хорошие игры с экономикой
    но таких чтоб оно все сошлось вместе -- таких не видел.
    Будем надеятся что появятся в будущем...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  20. #40
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580


    есть мнение что это коммерчески невыгодно, такую игру создавать. чтобы и то и сё было, и тактика и стратегия - на любой вкус.
    выгоднее создать две отдельных игры, т.к. каждая из них сможет использовать полный ресурс компа а не половину => больше возможностей перед разрабами и больше удовольствия для игрока.
    разве что стратегическая часть будет полностью выгружаться перед запуском тактической и наоборот, а это будет занимать много времени.
    кроме того не всем любителям стратегии будет интересна тактическая часть и не всем тактикам - стратегическая, наоборот это будет им мешать и т.о. понижать привлекательность игры в их глазах.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. History in the Making
    от Deathdoor в разделе Civ4 - Моды и сценарии
    Ответов: 92
    Новое: 03.03.2010, 00:20
  2. History in the making
    от Peter в разделе Civ4 - Моды и сценарии
    Ответов: 3
    Новое: 15.07.2008, 00:33
  3. Father of History
    от sher_sh в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 8
    Новое: 05.03.2007, 11:00
  4. Ответов: 8
    Новое: 19.03.2006, 17:39
  5. Чемпионат в стиле nonreload = обсуждение правил
    от Дядька в разделе Нон-Релоуд
    Ответов: 2
    Новое: 19.03.2006, 15:16

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters