кто в теме? как оставить графику эпохи "ренессанс" в эпоху "индустриальная"? раздражает, что в 18 веке генералы рассекают на джипах, а вгородах гудят авто))))
еще - кто-нибудь задумывался, как заставить аи строить города рядом со столицей? какого хрена АИ стал основывать города по всей карте, где попало.
вообщем для тех, кого раздражает неадекватное строительство городов аи. можно файлом CIV5AICityStrategies из C:\Program Files (x86)\Sid Meier's Civilization V\Assets \Gameplay заместить файл из C:\Program Files (x86)\Sid Meier's Civilization V\Assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML\AI. комп будет не так бодро сновать по карте и гнаться за бонусами, в основном религиозными. так что шанс основать религию первым высок. аи города будет основывать вокруг столицы.
если знают, что ответить, ответят... если нет, то нет...
Этот индивидуум нашего "красного" соседа не видел. Там не только не отвечают, но и на три буквы послать могут.
Тебе надо xml редактировать. Поищи на модиках CIV4EraInfos, там сможешь отредактировать музыку в городах с машин на лошадей. Графику городов в CIV4CityLSystem.кто в теме? как оставить графику эпохи "ренессанс" в эпоху "индустриальная"? раздражает, что в 18 веке генералы рассекают на джипах, а вгородах гудят авто))))
еще - кто-нибудь задумывался, как заставить аи строить города рядом со столицей?Сам спросил - сам ответил. Оскара за лучшую роль дать?)))вообщем для тех, кого раздражает неадекватное строительство городов аи. можно файлом CIV5AICityStrategies из C:\Program Files (x86)\Sid Meier's Civilization V\Assets \Gameplay заместить файл из C:\Program Files (x86)\Sid Meier's Civilization V\Assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML\AI. комп будет не так бодро сновать по карте и гнаться за бонусами, в основном религиозными. так что шанс основать религию первым высок. аи города будет основывать вокруг столицы.
Такой вот вопрос....а почему не работает в аддоне "новый дивный мир"?:
<Building_YieldChangesPerPop>
<Row>
<BuildingType>BUILDING_SHRINE</BuildingType>
<YieldType>YIELD_FAITH</YieldType>
<Yield>25</Yield>
</Row>
</Building_YieldChangesPerPop>
В "Боги и Короли" аддоне это работало.
Если изменю FAITH на SCIENCE, например, то работает и в "Новый дивный мир".
Хочется сделать, чтобы как в каком-то аддоне для "БиК", чтобы империи идущие в рост не сильно отставали по религии от империй идущих в спам городов.
Пока, единственные варианты сделать "ростовые" города в плане веры выглядят у меня так - убрать с святилища или храма получаемый +1\+2 к вере и сделать так, чтобы здание давало +1 веры с любого вида земли. Тогда города, ушедшие " в рост" будут автоматически и "зарабатывать" больше веры с увеличением кол-ва жителей. Но...тогда надо заново делать баланс многих вещей от веры, т.к. изначально будет больше веры, по сравнению с обычной игрой. (жаль, что нельзя указать, дабы с 1 таила бралось не +1 веры, а скажем, +0.25).
Также, провалились попытки создать обычного юнита с всеми возможностями и описанием\обликом Великого пророка, дабы, например, Хагия София давал его бесплатно (а не настоящего Великого пророка), не увеличивая порог появления следующего Великого Пророка.
Вернее, сам-то юнит выставляется через InGameEditor и отображается как надо, но при попытке создать его с помощью Хагиа София - игра вылетает в ОС.
А жаль...идея была классная. -___-
ПС. В этом разделе живые вообще есть?
Опытные мододелы, подскажите пожалуйста, как исправить ситуацию, когда обязательный мир может быть только после войны и всего лишь на 10 ходов ??? Можно ли где-то исправить (и в каком файле), сделать так, чтобы ненападения (как при заключения мира после выойны) шло не 10, а 15/20 ходов ??? Можно ли добавить функцию при заключении дружбы также сделать обязательный мир на 20 ходов ? p/s/ И вообще как эти перцы из 2К не додумались, сделать в окне дипломатии выбор "обязательного" мира на N-ое кол-во ходов - не думаю, что опция трудоемка для программирования и ухудшило бы игру.
Стараюсь добавить новую колонку в таблицу.
Создал файл, в нем:
ALTER TABLE Technologies ADD IsAllowBuySpy boolean default false;
Добавил его в обновление базы данных игры.
В DLL добавил чтение в TechClasses с помощью функции: m_bIsAllowBuySpy = kResults.GetBool("IsAllowBuySpy");
В LUA по идее должен уже обращаться в свойству через объект tech.IsAllowBuySpy. Не работает, словно такой колонки нет. Это ладно. Нарисовал тупо функцию с передаче ID - все время значение по умолчанию, словно бы и не читала. Что я забыл? Кто-нибудь знает?...
Ребята, призыв о помощи! Идиотская ситуация. Не могу добавить новый экран. Перечитал tutorial - вроде все делаю верно, но скрипт LUA упорно не видит кнопок и других элементов управления.
У меня 2 файла в одной папке: PointedStrikePopup.lua и PointedStrikePopup.xml.
В скрипте ругается на строчку:
Controls.CloseButton:RegisterCallback( Mouse.eLClick, OnClose );
CloseButton - объект в XML описан, но он пишет, что нет такого.
Выше есть такая команда:
g_InstanceManager = InstanceManager:new( "BInstance", "Base", Controls.ItemStack )
На нее не ругается, но при попытке использовать g_InstanceManager, пишет Bad Instance. Подозреваю, что тоже из-за того, что не видит обхекты, хотя почему тогда на Controls.ItemStack не ругается.
Сама XML:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Context ID="PointedStrikePopup" Font="TwCenMT14" FontStyle="Base" Color="Beige" Color1="Black">
<Instance Offset="0,0" Name="BInstance" Size="40,16">
<Box Size="451,140" Color="255,255,255,80" ID="Base">
<Button Size="40,42" Anchor="L,C" ID="Button">
<ShowOnMouseOver>
<AlphaAnim Anchor="C,C" Offset="10,0" Size="340,45" Pause="0" Cycle="Bounce" Speed="1" AlphaStart="2" AlphaEnd="1">
<Grid Size="340,45" Offset="0,0" Padding="0,0" Style="Grid9FrameTurnsHL" />
</AlphaAnim>
</ShowOnMouseOver>
<Image Anchor="L,C" Offset="-4,1" Texture="assets\UI\Art\Icons\WonderAtlas360.dds" Size="45,45" ID="ProductionButtonImage">
<Label Anchor="R,T" AnchorSide="O.I" Offset="-3,8" Font="TwCenMT20" ColorSet="Beige_Black_Alpha" FontStyle="Shadow" ID="UnitName"/>
<Label Anchor="R,T" AnchorSide="O.I" Offset="-3,26" Font="TwCenMT14" ColorSet="Beige_Black_Alpha" FontStyle="Shadow" ID="NumTurns"/>
</Image>
<Image Anchor="C,B" Offset="0,0" Texture="bar340x2.dds" Size="340.1"/>
</Button>
</Box>
</Instance>
<Grid Size="400,500" ID="PointedStrikePanel" Anchor="C,C" Style="Grid9DetailFive140" ConsumeMouse="1" Hidden="1">
<Box Anchor="L,T" Size="400,500" Offset="19,72" >
<Label ID="lblCaption" Offset="0,0" Anchor="C,C" String="TXT_KEY_POINTEDSTRIKE" WrapWidth="425" Font="TwCenMT18" ColorSet="Beige_Black_Alpha" FontStyle="Shadow" />
<ScrollPanel Anchor="L,T" ID="PointedStrikeScrollPanel" Vertical="1" Size="950,452" Offset="0,8" AutoScrollBar="1">
<!-- Scroll Controls -->
<ScrollBar Anchor="R,T" Offset="0.18" Length="416" Style="VertSlider"/>
<UpButton Anchor="R,T" Offset="0.0" Style="ScrollBarUp"/>
<DownButton Anchor="R,B" Offset="0.0" Style="ScrollBarDown"/>
<!-- Listing Stack (Dynamic) -->
<Stack ID="ItemStack" StackGrowth="B" Offset="20,0" Padding="0" />
</ScrollPanel>
</Box>
<GridButton Anchor="R,B" Style="BaseButton" Size="200,30" Offset="20,44" StateOffsetIncrement="0,0" ID="CloseButton">
<Label Anchor="C,C" Offset="0,0" String="TXT_KEY_CLOSE" Font="TwCenMT20" ColorSet="Beige_Black_Alpha" FontStyle="Shadow"/>
</GridButton>
</Grid>
</Context>
2. Набрал следующее:
<GameData>
<Defines>
<Update>
<Set Value="1"/>
<Where Type="CITY_MIN_SIZE_FOR_SETTLERS"
</Update>
</Defines>
</GameData>
Все стало стоить 1 молоток, стартовый год - 41 н.э., при выборе проекта в городе камера приближается вниз вплоть до провала в текстурах. ЧЗХ? Где-то остались куски неудаленных экспериментов?? Как их найти?
Янспс, ничего не понимаю.
В файле GlobalDefines.xml строки
<Row Name="CITY_STRENGTH_HILL_MOD"><Value>15</Value>
за что отвечают? Если за модификатор силы города на холме - почему при изменении параметров увеличение силы не изменяется? Ставил даже 0 - все равно добавляет 5 силы...
Помогите.
Доброго дня. Решил сделать на базе эсминца универсальный патрульный катер, с возможностью перевозки четырех сухопутных юнитов и совместить плюсы фрегата. Где то ошибся, но не могу понять где:
<Units>
<Row>
<Class>UNITCLASS_MA_FRIGATE</Class>
<Type>UNITCLASS_MA_FRIGATE</Type>
<PrereqTech>TECH_COMBUSTION</PrereqTech>
<Combat>25</Combat>
<RangedCombat>20</RangedCombat>
<Cost>300</Cost>
<Moves>5</Moves>
<Range>2</Range>
<CombatClass>UNITCOMBAT_NAVAL</CombatClass>
<Domain>DOMAIN_SEA</Domain>
<DefaultUnitAI>UNITAI_RESERVE_SEA</DefaultUnitAI>
<Description>TXT_KEY_UNIT_MA_FRIGATE</Description>
<Civilopedia>TXT_KEY_CIV5_INDUSTRIAL_MA_FRIGATE_TEXT</Civilopedia>
<Strategy>TXT_KEY_UNIT_MA_FRIGATE_STRATEGY</Strategy>
<Help>TXT_KEY_UNIT_HELP_MA_FRIGATE</Help>
<MilitarySupport>true</MilitarySupport>
<MilitaryProduction>true</MilitaryProduction>
<Pillage>true</Pillage>
<IgnoreBuildingDefense>true</IgnoreBuildingDefense>
<Mechanized>true</Mechanized>
<AdvancedStartCost>15</AdvancedStartCost>
<MinAreaSize>20</MinAreaSize>
<XPValueAttack>2</XPValueAttack>
<XPValueDefense>2</XPValueDefense>
<UnitArtInfo>ART_DEF_UNIT_DESTROYER</UnitArtInfo>
<UnitFlagIconOffset>67</UnitFlagIconOffset>
<IconAtlas>UNIT_ATLAS_2</IconAtlas>
<PortraitIndex>20</PortraitIndex>
<MoveRate>BOAT</MoveRate>
</Row>
</Units>
<Unit_FreePromotions>
<Row>
<UnitType>UNIT_MA_FRIGATE</UnitType>
<PromotionType>PROMOTION_SEE_INVISIBLE_SUBMARINE</PromotionType>
</Row>
<Row>
<UnitType>UNIT_MA_FRIGATE</UnitType>
<PromotionType>PROMOTION_INTERCEPTION_II</PromotionType>
</Row>
<Row>
<UnitType>UNIT_MA_FRIGATE</UnitType>
<PromotionType>PROMOTION_ANTI_SUBMARINE_II</PromotionType>
</Row>
<Row>
<UnitType>UNIT_MA_FRIGATE</UnitType>
<PromotionType>PROMOTION_ONLY_DEFENSIVE</PromotionType>
</Row>
<Row>
<UnitType>UNIT_MA_FRIGATE</UnitType>
<PromotionType>PROMOTION_CARGO_IV</PromotionType>
</Row>
<Row>
<UnitType>UNIT_MA_FRIGATE</UnitType>
<PromotionType>PROMOTION_SENTRY</PromotionType>
</Row>
<Row>
<UnitType>UNIT_MA_FRIGATE</UnitType>
<PromotionType>PROMOTION_MEDIC</PromotionType>
</Row>
<Row>
<UnitType>UNIT_MA_FRIGATE</UnitType>
<PromotionType>PROMOTION_SUPPLY</PromotionType>
</Row>
<Row>
<UnitType>UNIT_MA_FRIGATE</UnitType>
<PromotionType>PROMOTION_LOGISTICS</PromotionType>
</Row>
</Unit_FreePromotions>
<Unit_AITypes>
<Row>
<UnitType>UNIT_MA_FRIGATE</UnitType>
<UnitAIType>ATTACK_SEA</UnitAIType>
</Row>
<Row>
<UnitType>UNIT_MA_FRIGATE</UnitType>
<UnitAIType>RESERVE_SEA</UnitAIType>
</Row>
<Row>
<UnitType>UNIT_MA_FRIGATE</UnitType>
<UnitAIType>ESCORT_SEA</UnitAIType>
</Row>
</Unit_AITypes>
<Unit_Flavors>
<Row>
<UnitType>UNIT_MA_FRIGATE</UnitType>
<FlavorType>FLAVOR_OFFENSE</FlavorType>
<Flavor>4</Flavor>
</Row>
<Row>
<UnitType>UNIT_MA_FRIGATE/UnitType>
<FlavorType>FLAVOR_DEFENSE</FlavorType>
<Flavor>4</Flavor>
</Row>
<Row>
<UnitType>UNIT_MA_FRIGATE</UnitType>
<FlavorType>FLAVOR_NAVAL</FlavorType>
<Flavor>6</Flavor>
</Row>
Подскажите где ошибка и в чем.