Я тут пока со Шпагиным списался - автором "Казаков". Увы, без перемен: занимается своим графическим пакетом 3d-coat![]()
Шпагин? А Григорович тогда каким боком к ним?
здесьRENDER.RU: Добрый день, Андрей! Расскажите немного о себе и о компании Pilgway, которую Вы представляете?
Андрей Шпагин: Около 10 лет я работал в компании GSC Game World, был главным программистом в отделе стратегических игр. В свое время написал движок игры «Казаки» и других стратегий GSC Game World. Круг моих интересов довольно широк - компьютерная графика, вычислительная математика, квантовая физика, христианство.
Так что выходит их Шпагин = наш Реныч
здесь.Шестого декабря состоялся открытый чат с разработчиками из украинской компании GSC Game World, ...
[GSC]Paramon: Всем привет! Я Дмитрий Зенин - ведущий дизайнер этого чада.
[GSC]Anton: Меня зовут Антон Большаков. Я менеджер проекта.
[GSC]Drew: Андрей Шпагин, программист "Казаков"
[GSC]-GSC-: Сергей Григорович - продюсер
Andrew Shpagin вКонтакте.
Я с ним как-то лично пересекся, поговорили, о нулевом результате я уже докладывал.
Вот "История моей жизни. Андрей Шпагин":
Вот "Свидетельство Андрея Шпагина".Однажды произошел такой удивительный случай. Вечером на работе я уже собирался домой, когда услышал, как один человек громко хвалился тем, что вот, «хорошую» работу привалили – переводить на русский язык игру развратного содержания. Он был очень доволен. Но я очень огорчился – неужели на той фирме где я работаю, будут заниматься таким делом? Хотелось как-то остановить это дело. Но я понимал, что перевод игр на русский язык – это единственный источник дохода для фирмы. В то время я работал над игрой «Казаки» и до прибыли было еще далековато. Так что прямое требование не заниматься таким делом практически могло значить – давайте вы не будете зарабатывать деньги. Но все равно я не мог просто так оставить это дело. Я молился и не знал, что я могу изменить. Но все же решил на следующее утро сказать начальнику что я н согласен с его решением заниматься переводом игр такого содержания. Но как я был удивлен, когда узнал, что ночью у шефа были переговоры с заказчиками и он уже принял решение не только не переводить эту игру но и не заниматься переводом вообще, но сосредоточиться на разработке «Казаков». Я был потрясен таким внезапным ответом на молитву.
По прошествии примерно двух лет начальник прямо сказал мне – вот сумма денег, это твое, можешь забрать их в любой момент. В то время я посмотрел фильм «Список Шиндлера» и он произвел на меня огромное впечатление. Если у меня есть деньги – плохо, если они лежат без дела. Надо их употреблять для пользы, для распространения Слова Божия, для спасения людей. Я взял деньги, частью использовал для своих нужд, частью пожертвовал в церковь. Тогда жилье в Киеве стоило дешево, я купил квартиру (19 тыс $). Это был наверное минимум цен на жилье. С тех пор квартиры подорожали в 10-15 раз.
Вот так и разрушилась ещё одна сказка про успех инди-разработчиков. Оказывается, никакие они и не инди, GSK-то...
Не знаю, можно ли назвать "Казаки" инди - ПКМ в ее окончательном варианте.
А вот интересная статья о Григоровиче: "Казаки и смысл жизни"
КАК СТАТЬ БОГАТЫМ / ГРИГОРОВИЧ
Сергей Григорович сделал бизнес на пристрастии человечества к компьютерным играм
«Я давно хотел начать разработку собственных проектов, но всё как-то деньги ломились, и я не мог уделить должное время новому направлению», — вспоминает он. Настало время делать собственные разработки на Запад. Так родились проекты Venom, Hoverace, а также будущий хит «Казаки», идея которого принадлежит Григоровичу.
О том, как делается игра, в компании уже имели представление. Одним из проектов было создание WarKraft-2000. Игру от Blizzard Entertainment World взломали. И чтобы попробовать собственные силы в разработке, решили написать свой код под нее. Предварительно вытащили всю графику, поскольку делать ее самим долго и дорого.
В 1999 году две взломанные игрушки с новыми кодами и три собственные разработки повезли на выставку в Канны, где Григорович показал представителям WarKraft Blizzard код, написанный ребятами из GSC-Games, который выглядел гораздо лучше оригинала. Он предложил написать для них WarKraft-III, поскольку в то время компания открывала свои представительства в Питере и Киеве для создания WarKraft Adventure. Но те отказали, обидевшись на парня из малоизвестной Украины. Ведь по европейским законам взлом кода — это преступление. Представителям SoftWare, разработчикам Doom, их игру в стиле экшн Григорович предложил сделать в своем любимом стиле RTS (real time strategy). Но и тех предложение не заинтересовало.
Прочитал я "Казаки и смысл жизни" - довольно интересно. Но огорчает это:
Вот символические слова Григоровича:…Сейчас в офисе компании GSC-Games полно манекенов. Возле них хлопочут швеи прямо в рабочих кабинетах, где программисты пишут игры. На столах расположились планшеты с образцами тканей — компания занялась моделированием одеждыРазрабатывает линейку милитари. Причем продавать будут рваные брюки и потрепанную куртку с лейблом S.T.A.L.K.E.R., что позволит покупателю ощутить себя героем нашумевшей игры. То есть Григорович верен себе: предлагает купить эмоцию.
А вот интересный момент про исход спецов из его компашки:В наше время идея сама по себе не стоит ничего. Очень высока вероятность того, что она появится одновременно в нескольких головах. Часто идея, которая кажется тебе уникальной и новой, до этого приходила в другие светлые головы, но не была реализована по многим причинам.
Так кого ищем - Григоровича или Прохорова?"У Григоровича сегодня не осталось ни одного человека из тех, с кем он начинал работать. Частое расставание с сотрудниками — обычное дело для основателя украинской игровой индустрии. «Я — эгоцентрист», — лаконично поясняет он высокую текучесть кадров.
Потеря высококлассных специалистов грозит компании пополнением рядов конкурентов и их усилением. Бывшие сотрудники получили хороший опыт и способны производить высококачественный продукт самостоятельно. Так, автор идеи S.T.A.L.K.E.R. Андрей Прохоров, возглавлявший проект по его разработке в GSC-Games, покинул стены компании явно не в лучшем расположении духа: его команда не сошлась с боссом в вопросах оплаты труда. «Люди часто от меня чего-то ждут. Они постоянно хотят прибавки к зарплате, до бесконечности. Но я плачу ровно столько, сколько каждый из них зарабатывает, плюс еще немного», — отрезал Григорович.
Профессиональный программист Прохоров с товарищами создал собственную компанию по разработке компьютерных игр, назвав ее 4A-Games. Весной 2010 года вышла в прокат их первая игра «Метро 2033», продажи которой всего за год достигли почти миллиона копий."Компашка Прохорова вроде в Киеве - пока разбираюсь.