Закрытая тема
Страница 5 из 33 ПерваяПервая ... 45615 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 100 из 649

Тема: Патч 1.0.1.135-141-167 для Civ5

  1. #81
    Полководец Аватар для Sabrenity

    Steam
    sabrenity

    Регистрация
    26.01.2008
    Адрес
    Нижневерховск
    Сообщений
    208
    Цитата Сообщение от PeopleEqual Посмотреть сообщение
    При быстром ICS наука прет, но денег нет, т.к. нет торг постов, еда от ГГ сразу идет на ученых, доходы от торг. путей с трудом окупают содержание зданий.
    Или мало городов, или много зданий. Я играю без марионеток и 50 монет в ход (нормал) - это, ну, значит, что я нищенствую.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Платные дополнения! Платные дополнения! Ура платным дополнениям! Кто не платит за дополнения, тот студент!11

  2. #82
    Цитата Сообщение от Sabrenity Посмотреть сообщение
    Или мало городов, или много зданий. Я играю без марионеток и 50 монет в ход (нормал) - это, ну, значит, что я нищенствую.
    15 городов, из зданий только монументы, библы, универы и колизеи. В каждом городе по 2-3 ученых. Все города имеют торг. маршруты, войска насчитывают всего 4-5 юнитов, рабочих по 1 на город. Население в среднем 7-8 на город.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #83
    Цитата Сообщение от PeopleEqual Посмотреть сообщение
    15 городов, из зданий только монументы, библы, универы и колизеи. В каждом городе по 2-3 ученых. Все города имеют торг. маршруты, войска насчитывают всего 4-5 юнитов, рабочих по 1 на город. Население в среднем 7-8 на город.
    А как же рынки? Крайне полезное здание. Банк тоже не плох.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #84
    Цитата Сообщение от ultra Посмотреть сообщение
    А как же рынки? Крайне полезное здание. Банк тоже не плох.
    А как ты их построишь, когда в городах работают одни спецы? И зачем, если нет коммерции с тайлов?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #85
    Цитата Сообщение от PeopleEqual Посмотреть сообщение
    А как ты их построишь, когда в городах работают одни спецы? И зачем, если нет коммерции с тайлов?
    Ааа... Вы тут про спецов... Ну тогда ясно. А так я многое что покупаю и в первую очередь, что в итоге увеличивает выхлоп денег)))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #86
    Цитата Сообщение от ultra Посмотреть сообщение
    Ааа... Вы тут про спецов... Ну тогда ясно. А так я многое что покупаю и в первую очередь, что в итоге увеличивает выхлоп денег)))
    Ну я говорю про стратегию ICS, которая подраземувает массовое использование спецов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #87
    Полководец Аватар для Sabrenity

    Steam
    sabrenity

    Регистрация
    26.01.2008
    Адрес
    Нижневерховск
    Сообщений
    208
    Цитата Сообщение от PeopleEqual Посмотреть сообщение
    В каждом городе по 2-3 ученых. Все города имеют торг. маршруты, войска насчитывают всего 4-5 юнитов, рабочих по 1 на город. Население в среднем 7-8 на город.
    А чего остальные 5 населения делают, на фермах пасутся?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Платные дополнения! Платные дополнения! Ура платным дополнениям! Кто не платит за дополнения, тот студент!11

  8. #88
    Цитата Сообщение от Sabrenity Посмотреть сообщение
    А чего остальные 5 населения делают, на фермах пасутся?
    На холмах для поддержания производства, ресах. Ферм вообще не строю.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #89
    Когда же патч будет? до нового года видать можно не ждать...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #90
    Цитата Сообщение от sergmaf Посмотреть сообщение
    Когда же патч будет? до нового года видать можно не ждать...
    До НГ однозначно. Ходят слухи, то к рождеству усё будет)))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #91
    Патч будет на следующей неделе по 16 декабря, хоть за два часа перед выпуском DLC. Грег сказал. )
    http://forums.2kgames.com/showthread.php?99880

    Цитата Сообщение от 2K Greg Посмотреть сообщение
    Greetings Civ Forumers!

    This morning I have a very exciting bit of info to give to you: The final complete list of changes going in to the next patch. I decided to create a fresh thread for this so it'll be easier for people to see the discussion of this version of the changes.

    This patch is expected to release ahead of the DLC next week, so that means on or before December 16th.

    Oh, and apologies for these patch notes not listing which changes are new since the last update; this is a rewritten list with all of the changes, and also provides more details about a lot of the items that you guys have been asking about.

    Without further ado:


    [AI]




    [TACTICAL AI]
    • Proper evaluation of which enemy units can reach my units next turn.
    • Sorting enemy targets (within a class) by damage.
    • Combine bombardment fire from cities with other ranged fire where possible.
    • Never target a city for a ranged attack when they are already at (or going to be at) 1 health.
    • Have the tactical AI be more aggressive about fortifying units that aren't moving anyways.
    • Make all forms of guarding improvements the lowest priority tactical AI moves.
    • Don't mark tiles adjacent to enemy at sea as good for flank attacks -- there is no flanking at sea.
    • Update to tactical AI pillaging code - now prioritize enemy land resources and trade routes (never regular mines or farms). Always uses the check to make sure AI is not trying to pillage in an enemy dominance zone. Barbarians will still target everything.
    • Never use ranged units to provide flank bonuses.
    • Reduce chance of AI civs making "suicide" attacks.
    • Changes to better protect the capital or any city with an enemy within 5 tiles.


    [VICTORY]
    • AI will be more aggressive about pursuing Diplo victory (bribing City States) if they are wealthy.
    • AI will be more aggressive about building Spaceship parts when going for Science victory.

    [CIVS]
    • Tweak a few leader settings to be more likely to use their traits.
    • Adjust Napoleon to make more likely to go for culture.

    [COMBAT/UNITS]
    • AI will not use Horse as defenders on hills as much.
    • AI will often build more defensive troops.
    • AI will more aggressively hunt barbs in the early game.
    • Slightly more naval units.
    • AI will now build ranged and mobile units more in line with the flavor settings for the team - in general, this means more mobile units.
    • AI now builds, deploys, and uses air units more effectively.
    • Allow AI to build more units if above Prince.
    • AI will be more likely to build and bring siege units in a city attack.
    • Better nuke targeting by AI.
    • Won't build AA if no air threat.
    • Allow AI or automated human explorers to move to edge of sight range and then explore again.

    [EXPLORATION/EXPANSION]
    • AI will emphasize getting an Ocean going explorer unit when the time comes.
    • AI slightly more likely to settle off home continent.
    • AI should colonize other continents regularly.
    • AI second wave expansion more aggressive.
    • Improve the AI's chances of setting up protected bombard attacks.
    • Settlers: should handle watery maps better.
    • AI will grab goody huts on other land masses.
    • AI will grab empty barb camps more often.

    [WORKERS/CITY AI]
    • Large Cities should be more willing to build happiness and gold buildings.
    • Workers prioritize repair builds higher than other builds.
    • AI will be more likely to build a wall on any city that was an original capital.
    • Builder tasking now calculates yields appropriately during golden ages and weighs tiles according to how much stuff they provide overall as well as their maximum yield of a certain type.
    • More likely to build up economy early.
    • Multiple worker AI improvements.

    [MISC]
    • Factor GS into flavors more.
    • Disband obsolete units even if not losing money.
    • Upgrade units a bit more.
    • Tweak flavors of policies a bit.
    • Have AI factor Grand Strategy into picking policies.
    • AI will factor grand strategy into tech choices a bit more.
    • AI don't send a barb expedition if defenses are critical.
    • AI less likely to pick a city on an inland sea for serious naval production.
    • Additional pathfinder optimization.
    [GAMEPLAY]




    [CITY/BUILDINGS]
    • Added "National Treasury" national wonder, which requires Markets in all cities. Provides +8 Gold per turn to the city in which it's built.
    • Added “Circus Maximus” national wonder, which requires Colosseums in all cities.. Provides 5 Happiness.
    • Library now has no specialist slots.
    • Wat now has two specialist slots.
    • Public school now has 1 Science per pop, +1 free Great Scientist point, +1 Culture for 3 gold maintenance.
    • Observatory now has 1 specialist slot.
    • Research Lab has two specialist slots.
    • Public school now provides 1 beaker per pop for 3 gold maintenance.
    • Watermill now provides +2 good and +1 production for 2 gold maintenance.
    • Paper Maker now has no specialist slots.
    • Circus now has +2 happiness and no maintenance.
    • Theatre now has +5 happiness.
    • Stadium now has +5 happiness.
    • Reduced production cost and maintenance for the Courthouse.
    • Courthouse can now be purchased in a city (although it is expensive).
    • Removed maintenance from city defense buildings (Walls, Castle, Military Base).
    • City defense buildings now help cities heal.
    • Increased city strength ramp-up based on technology.
    • Reduced effects of Forbidden Palace and Meritocracy (Happiness per city).
    • Reduced amount of food needed for cities to grow at larger sizes.
    • Buildings can now no longer provide more Happiness than there is population in a city (wonders are excluded from this).
    • Ironworks now gives 10 hammers instead of a % bonus.
    • National College now gives +5 science in addition to the % bonus.
    • Hermitage gives 5 culture in addition to its previous bonus.
    • Raze/Unraze exploit fixed.
    • Cities being razed are unhappy about it (only during the razing process).
    • Cities heal more quickly.

    [UNITS/PROMOTIONS]
    • Cavalry can now go obsolete with Combustion.
    • Stealth bombers cannot use carriers.
    • Only allow one upgrade per unit from a goody hut.
    • Add second embarkation promotion ("Defensive Embarkation").
    • Amount of damage done during naval combat increased.
    • All melee horse units get penalty attacking cities.
    • Increased city attack penalty for mounted and armor units to 50% (from 40%).
    • Lancers (and Lancer UUs) upgrade to helicopter.
    • Lowered combat value of Horseman and Companion Cavalry.
    • Promotions must be picked the turn they're earned.
    • Can no longer promote a unit that has fought during the turn (instead, the promotion comes up the beginning of the following turn).
    • Catapults and Trebuchets now weaker against units but stronger VS cities.
    • Reduced effectiveness of Archers & Crossbowmen (and their UUs) VS cities.
    • Reduced some combat bonuses: flanking (15 to 10), Great Generals (25 to 20), Discipline (15 to 10), Military Tradition (2x to 1.5x).
    • Remove requirement for aluminum on Mobile SAM.
    • Lower open terrain penalty to 10% .
    • Marsh is now 3 moves to enter (Chariots do not move quickly through it anymore).
    • Cavalry now upgrade to tanks.

    [CITY STATES]
    • Reduced bonuses from Maritime city-states - Friends: +2 food in capital, +0 food in other cities - Allies: +3 food in capital, +1 food in other cities
    • Only the first 3 units gifted to a city-state will earn Influence now.
    • Killing a barb inside a city-state's territory now gives a 5-turn buffer where there is no Influence intrusion penalty.

    [HAPPINESS]
    • If an empire reaches -20 Happiness, it goes into revolt, and rebels start appearing throughout the empire, based on the number of cities.
    • Amount of Happiness needed to trigger a Golden Age reduced.
    • Amount of Happiness needed to trigger a Golden Age now increases as the number of cities in the empire goes up.

    [POLICIES]
    • Landed Elite (Tradition Branch) now reduces culture cost of border growth by 2/3.
    • Monarchy (Tradition Branch) now provides +1 Gold per 2 pop in the Capital..
    • Liberty now provides a Settler training bonus to only the capital, and not every city.
    • Tradition now provides +50% growth in the capital.
    • Theocracy now reduces Unhappiness by 25% .
    • Reformation now gives a 10-turn GA.
    • Adopting Rationalism now gives a 4-turn GA.

    [TECH TREE]
    • Add link between Military Science and Dynamite.
    • Add link between Civil Service and Education.
    • Add link between Economics and Scientific Theory.
    • Add link between Chivalry and Acoustics.
    • Research overflow now works correctly (extra beakers after completing a tech will rollover to the next tech).

    [GENERAL]
    • Fixed bug where clicking on a city plot wouldn't select the garrison.
    • Natural wonders now award culture (if worked) and happiness (if in border) if that trait is assigned to a wonder in XML.
    • Players must now always adopt Policies immediately, and cannot defer picking until later.
    • Have culture cost for policies never go down (trading away cities to reduce culture cost exploit). Razing cities will not raise your policy cost ceiling.
    • Reduced culture needed for first plot acquisition from 20 to 15.
    • 3 new Natural Wonders and rarity code for both base game and New World scenario.
    • Reduced points from Wonders (40 to 25) & Cities (10 to 8), increased points for pop by 1 (3 to 4).
    [DIPLOMACY]
    • AI's attitude towards you is now visible in the diplo screen and diplo drop-down.
    • Added info tooltip for an AI leader's mood. Lists things that are making an AI player happy/upset.
    • New diplo system: Declaration of Friendship (public declaration with diplomatic repercussions).
    • New diplo system: Denounce (public declaration with diplomatic repercussions).
    • New custom leader responses (Serious Expansion Warning, Aggressive Military, Luxury Exchange, Borders Exchange, Gift Request, etc.).
    • Not agreeing to a friend's request now results in a relations hit.
    • Third party AIs can now respond when a player makes a DoF or denounces someone. What they say is based on the situation - e.g. if you make friends with someone they don't like, they'll scold you.
    • AI leaders will now sometimes ask their friends to denounce one of their enemies as a show of support, and refusing to denounce someone when an AI asks can now make them very upset.
    • AI is now capable of denouncing friends (aka, backstabbing) and added backstabbing info to diplo overview screen.
    [UI]
    • Add XP bar for air units, do not allow XP for air units attacking a city that is already down to its last hit-point.
    • Change ActivePlayer's name to "You" in single player in score list.
    • Added game option to disable automated workers from removing features.
    • Fixed bug where Happiness from garrisoned units wasn't being listed in Happiness info tooltip.
    • Load Map function will now display correct size and type of saved map.
    • New “Angry Genghis” loading screen (replaces the “fluffy-bunny Genghis” loading screen).
    • Added setup options to allow players to defer choosing Policies and Promotions right away.
    • Show the river penalty when attacking city across river (the penalty was there but was not being shown in the preview).
    • Global politics screen updated to reflect new diplo system.
    • Can no longer Force End Turn (shift-enter) through blocking notifications. CAN now use it to skip over units which need orders.
    • Multiple tweaks and bug fixes.
    [MISC]
    • Fix small bugs with adding long roads around existing features.
    • Fixed bombard arrow across world wrap.
    [MODDING]
    • Parent category counts now include counts of child categories.
    • Selecting/deselecting a category now automatically selects/deselects it's children and its parent.
    • Tweaked category name truncation to better fit names.
    • Hide categories w/ no children and a count of 0.
    • Added support for fallback languages (if mod is not translated, fall-back to English so text keys are not showing).
    • The pager for the installed mods tab of the mods browser is now displayed in the correct location.
    • Long values for properties such as "Special Thanks" will no longer extend past the edge browser frame.
    • Categories refresh much faster now in the mods browser.
    • Multiple additional tweaks and fixes to the mod browser.
    • Support for mods that perform major restructuring of the tech tree including adding, deleting, and updating techs, buildings, and units.
    • Added GameEvents system for overriding Gameplay DLL specific functionality.
    • Fixed "Reload Landmark System" mod flag to now refresh landmarks defined in "ArtDefine_Landmarks".
    • Multiple SDK updates (new version to go live shortly).
    [SERIALIZATION/SAVES]
    • Fixed save format which causes saves to increase the memory footprint of the game drastically when loading frequently over the course of the game. This heightened the risk of late-game our of memory crashes significantly.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось conditor; 11.12.2010 в 01:53. Причина: орфо
    Бисера у меня не до фига!

  12. #92
    Опередил) Эх.. лучше бы уже патч в стим выложили, а не обсуждали то же самое.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #93
    Library now has no specialist slots.
    Полностью лишают игрока возможностью управлять наукой.

    Reduced bonuses from Maritime city-states - Friends: +2 food in capital, +0 food in other cities - Allies: +3 food in capital, +1 food in other cities
    Жестко понизили, особенно 0 и +1 другим городам.

    Research overflow now works correctly (extra beakers after completing a tech will rollover to the next tech)
    хоть что-то хорошее
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #94
    Улететь в космос до крещения Руси станет нереально
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #95
    Полный русский перевод итогового списка изменений в декабрьском патче можно почитать здесь или здесь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #96
    Свершилось, наконецто будет перелив колб
    *Перелив науки теперь работает корректно (излишек колб после открытия науки переходит на следующее исследование).*
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Пример успешного управления страной, продемонстрированный "тандемом" Путин-Медведев, сподвигнул белорусскую оппозицию накануне выборов также создать подобную политическую конфигурацию.

  17. #97
    злые изменения:

    # AI will be more aggressive about pursuing Diplo victory (bribing City States) if they are wealthy.
    # Allow AI to build more units if above Prince.
    # Upgrade units a bit more.
    # Library now has no specialist slots.
    # Reduced effects of Forbidden Palace and Meritocracy (Happiness per city).
    # Buildings can now no longer provide more Happiness than there is population in a city (wonders are excluded from this).
    # Reduced bonuses from Maritime city-states - Friends: +2 food in capital, +0 food in other cities - Allies: +3 food in capital, +1 food in other cities
    # Amount of Happiness needed to trigger a Golden Age now increases as the number of cities in the empire goes up.
    # Players must now always adopt Policies immediately, and cannot defer picking until later.

    явно борются со спамом городов. самое злое по моему то что библиотека больше не дает слотов для ученых. куда их теперь сажать? до универа далеко...
    насчет морских гг не ясно всегда ли так или только сначала. если со временем бонусы увеличиваются также как раньше то ничего особо не исправлено.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #98
    бан за упорное разрушение дружеского духа сообщества


    Регистрация
    10.01.2006
    Адрес
    Российская Империя
    Сообщений
    9,199
    нормальный патч. слишком быстрым придется искать другие пути. а то извините, много мелких городов с библиотекой - это эксплойт, а не стратегия
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #99
    Цитата Сообщение от A13 Посмотреть сообщение
    злые изменения:

    # AI will be more aggressive about pursuing Diplo victory (bribing City States) if they are wealthy.
    # Allow AI to build more units if above Prince.
    # Upgrade units a bit more.
    # Library now has no specialist slots.
    # Reduced effects of Forbidden Palace and Meritocracy (Happiness per city).
    # Buildings can now no longer provide more Happiness than there is population in a city (wonders are excluded from this).
    # Reduced bonuses from Maritime city-states - Friends: +2 food in capital, +0 food in other cities - Allies: +3 food in capital, +1 food in other cities
    # Amount of Happiness needed to trigger a Golden Age now increases as the number of cities in the empire goes up.
    # Players must now always adopt Policies immediately, and cannot defer picking until later.

    явно борются со спамом городов. самое злое по моему то что библиотека больше не дает слотов для ученых. куда их теперь сажать? до универа далеко...
    насчет морских гг не ясно всегда ли так или только сначала. если со временем бонусы увеличиваются также как раньше то ничего особо не исправлено.
    1) Перевод уже есть, его было вставить лень?
    2) Библа сама по себе давала 0,5 с жителя. Так что со спейами слишком мощное здание для начального этапа игры. Опять же исчезал стимул строить универы в маленьких городах.
    3) Раньше было 2/1 при дружбе и 4/2 при альянсе, теперь 2/0 и 4/1. Чем тебе не разница?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #100


    Надо бы и мне для пробы поиграть с этим спамом городов, пока патч не вышел
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

Закрытая тема
Страница 5 из 33 ПерваяПервая ... 45615 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Патч 1.0.0.62 Civ5, список изменений и обсуждение
    от Rusberg в разделе Civilization 5 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 218
    Новое: 02.12.2010, 19:30
  2. Патч 213
    от Биомеханик в разделе Civ4 - Технические вопросы
    Ответов: 1
    Новое: 22.07.2007, 13:28
  3. Патч
    от beliarh в разделе Civ4 - Технические вопросы
    Ответов: 5
    Новое: 04.12.2005, 15:37

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters