Уровень Immortal (предпоследний), марафон, маленькая карта, сейчас 1030 ход, 1946 год, 17 городов, +92 денег и +329 культуры за ход. Играть далее не имеет смысла, так как остался один противник, который на порядок слабее. (сейв выложил) Итого какие принципы я использовал:
Строил рабочего, потом поселенца (не строил скаутов - было жалко времени), развивал два города с рабочими, военных юнитов строил только после изобретения Archery.
Касательно ветки исследований, с начала Mining, pottery, Calendar, все что нужно для развития города, потом дошел до лучников, построил 1го лучника и продолжил изучать те исследования, которые дают бонус городу и развитию (главное быстрее дойти до Colloseum). Основной принцип в развитии городов - если у вас ограничено счастье лучше продолжить развивать один город, чем строить дополнительный. Фактически эффективность вашей империи зависит от качества и количества обработки тейлов. Например если у вас 2 города по 5 чел и один город 10 чел - то есть вы обрабатываете в обоих случаях 10 тейлов. То для двух городов нужно больше счастья (доп город дает минус счастье), а также если вы строите в одном городе с 10 чел рынок, это действует на все, а в случае с двумя городами чтобы достичь такого же эффекта придется строить рынок в обоих городах Или библиотеку например (но библиотека стоит денег и в двух городах она будет стоить в 2 раза дороже а давать такой же прирост как в случае с одним городом. В общем строить дополнительный город нужно при избытке счастья, но иметь нужно как минимум 2 города, чтобы при строительстве поселенца не нагружать столицу. Также нужно разумно строить затратные здания, счастье и культуру я строил везде, рынки и банки тоже (они не стоят денег на содержание), а вот библиотеки и прочие здания - делил города по специализации.
Принцип исследований - все на развитие города, второй приоритет апргрейд воина и лучника, третий приоритет наука и плавание.
Принцип социальных политик - самое важное развить быстрее Piety (кроме двух последних Reformation и Free rleigion - они только задержат получение следующих политик). После этого нужно накапливать политики до Order и прокачать среднюю ветку, потом Commerce - при строительстве железных дорог у вас начнутся проблемы с деньгами.
Принцип обработки тейлов, понятное дело что город лучше построить чуть дальше, но возле хороших ресурсов. Если на начальных этапах вы видите что не сможете развиваться из-за нехватки счастья - стройте вместо пастбищ - денежные лагеря, все равно вам прирост не нужен, будут пока деньги, когда появится дополнительное счастье перепрофилируетесь в пастбища.
Военные действия:
Воином и лучником в самом начале затеял войну с ближайшим независимым городом, не с целью его захватить, а с целью прокачать юнитов. Во время игры у меня ни один юнит не стоял, когда не воюешь с другими цивилизациями, подставляешь свой юнит под независимый город, даешь ему команду лечиться, и он каждый ход получает выстрел от города (+2 опыта) и лечится и в добавок стреляешь лучниками по городу (+3 опыта) но город не занимаешь, просто чтобы прокачать армию. К появлению рыцарей у меня юниты были уже 12 уровня, лучники имели +1 радиус, двойной выстрел и максимальные бонусы по стрельбу, аналогично воины, а потом меченосцы и т.д. Развивать конницу, с учетом что она потом останавливается в апгрейде и остается на уровне лошадей не видел смысла, держал одну конницу для быстрого реагирования. Всего в войне участвовало 2 воина и 2 лучника, мне это хватило на все войны. Кстати, в итоге ваши лучники должны перейти в механизированную пехоту с агрейдами лучников по стрельбе, которой у пехоты нет. Соответственно их нет даже смысла апгрейдить после некоторого момента. Основные ваши силы это прокачанные воины, потом мечники, потом пехота - там все параметры остаются логичными.
Касательно войн с другими цивилизациями, если вы видите что они подтягивают силы к вашим границам и становятся между ваших городов - собираются напасть. Как только я такое видел я сам объявлял войну, главное выдержать первый напор, потом юниты врага подъезжают с частотой 1 юнит в 2-3 хода, ваши меченосцы успевают полечится. Если цивилизация находится с одного бока, я выставлял там всю армию, выдерживал напор и методично шел истреблять города.
Принципы по городам - я разрушал все города которые можно разрушить, и если имел смысл строил там свои города. Так как есть улучшения по счастью, которые касаются только своих городов.
Дороги, особенно железные нужно строить исключительно между городами, иначе денег не хватит.
Итого:
после выноса всех на своем острове (еще с лучниками и меченосцами). Стало совсем скучно, развитие вплоть до танков и никто даже не приплывает. Мне кажется в цивилизации это не продумали. С учетом такой возможности прокачки юнитов, юнит может убивать юнита выше классом - основная задача их прокачать. Даже когда я построил линкоры - я сразу поехал в независимый город и начал его бомбить, через 20 ходов у меня был прокачанный корабль с максимальной атакой на другие суда.
То есть ты проходишь некую точку в игре и все, большая часть игры ты только вырываешься вперед, становится скучно. Возможно это мне карта такая попалась, но это уже вторая игра на этом уровне.
Думаю поиграть на последнем уровне, хотя принцип наверное будет тот-же, пройти некую точку противостояния в средние века, а потом просто развитие.
В этом плане считаю игру недоделанной и с системой несбалансированных прокачек юнитов. Ваше мнение?


Ответить с цитированием








нафиг нужны такие описания?

