Мечты о демократииНе надо этих наивных подходов на равне с петициями, сердитыми письмами, итд. На форумах сидящее сообщество не может и не сможет повлиять ни на выбор дизайнера, ни на бюджет, ни на дату выхода, ни на глобальные приоритеты (типа не развивать графику, не делать мультиплеер, не делать стиль интерфейса для новичков, итд.).
Кстати, не считаю, что я сам до лид-дизайнера дорос. Отдельные части проработать мог бы, аддон может тоже, а новую часть не дорос еще.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 2.10.2010, 8:07) [snapback]355498[/snapback]</div>А ты давай ссылки на русском - многим наверняка напряг переводить.вот моя идея, линий снабжения и зон контроля. для четверки правда. можно преобразовать под пятерку. для лучшего понимания см. картинки в посте 6.
у меня также были наработки по морской войне могу найти если интересно.
насчет дорог можно поподробнее? юнит должен стоять на дороге, в соседней клетке с дорогой или как вообще?
[/b]
Хорошо бы была возможность автору темы править посты любой давности - можно было бы завести тему со своим вижном и потихоньку править первый пост(ы).
Жаль, что Солвер против снабжения. Вот я бы спросил "почему" - но наверняка уже спрашивал, фиг теперь найдешь где. А так Солвер завел бы тему типа "Мой вижн", "Мои ФАКи" - я бы туда заглянул и нашел ответ почему он против.
И про морской бой было бы интересно - мне после КтП2 в Циве бой вообще кажется скучным.
По дорогам вспомнилась идея кажется из "группы Стефа": почему дороги дискретны, т.е. есть/нет? Должны быть несколько уровней дорог: грунтовки (могут и сами создаваться, если население ездит), шоссе, автострады - бывает критичная ситуация, чуть не успел достроить - и "все пропало".
А если еще добавить идею (оттуда же?), что дороги не сразу во все стороны делаются, а только соединяя 2 клетки - сеть дорог станет еще реалистичнее, интереснее. А железноджорожные станции - как порты, где можно разгрузить тяжести, напр. танки, в поле их с платформы не снимешь? А ж/д узлы, пересечение многих дорог, который разбомбишь - и сразу куча направлений накрывается, и прикрывать их надо особо ПВО, как в реале?
Помните Колонизацию?
Там не было реализовано снабжение. Но там было несколько особенностей: во первых еда была ресурсом, во вторых все ресурсы были доступны только городу, в котором они хранились, и их можно было перевозить телегами. Можно сделать нечто подобное в Цив 5?
<div class='quotetop'>(Yorick * 2.10.2010, 18:37) [snapback]355602[/snapback]</div>У меня основная претензия к снабжению та же, что и к ряду вещей из AoM. Пока про это читать, звучит интересно, а как в это играть, так сразу менее интересно. Или выходит система, котрая в 90% случаев не играет роли, или выходит головокружительная возня. Еще раз скажу, что Цива - стратегическая игра, но не симулятор истории. Игры Парадоксов или мод RFC - это симуляторы истории. Несколько другой жанр. А в Циве я поддерживаю абстракцию, мне неинтересен реализм как цель. Вначале надо придумать элемент геймплея, который игру делает более интересной, а потом уже подогнать под него некоторую псевдо-реалистичную основу.Жаль, что Солвер против снабжения. Вот я бы спросил "почему" - но наверняка уже спрашивал, фиг теперь найдешь где.[/b]
Вот например при системе 1UPT можно сказать, что нереалистично, ибо только один тип войск на много километров. А я о километрах не задумываюсь. Нету в Циве километров, есть клетки. И я не вижу необходимости прикидывать, по сколько там километров. Вот если бы была возможность сделать Циву с дейстивтельно огромной картой, то можно было бы и подумать о километрах, а так зачем?
mathematician, очень рад встретить ещё одного человека, интересующегося историейМожет, обсудим боевое применение кавалерии и родов войск в эпоху Наполеоновских войн более детально? Давно хотел разобраться во многих моментах.
Вот, я создал тему
<div class='quotetop'>Цитата</div>И этому человеку не нравится ВикторияДолжны быть несколько уровней дорог: грунтовки (могут и сами создаваться, если население ездит), шоссе, автострады - бывает критичная ситуация, чуть не успел достроить - и "все пропало".[/b]![]()
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 10:09) [snapback]355522[/snapback]</div>Аналогично - бум дружитьУважаемый Yorick!
Я рад, что сразу встретил единомышленника![/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Именно - ТАКТИКИ. Мы же говорим о СТРАТЕГИИ. В этой теме это немного офтоп - есть отдельная тема о стеках, я там отписался о стеках, добавить нечего. Но здесь в 2х словах, раз зацепили:Основа тактики боя - сильный удар по слабому месту. При атаке стека всегда атакуется самый сильный юнит. Результат - потеря боевой системой тактического компонента. В civ5 принцип один юнит на тайл дополнен подвижностью любых юнитов в несколько тайлов, способностью прыгать друг через друга и удаленным артиллерийским обстрелом. Тем самым группа юнитов на соседних тайлах образуют квазистек. Но стек с тактической компонентой. Есть юниты в первой линии, во второй, фланги. [/b]
начГенштаба, Главком, Правитель НЕ ВОДИТ в бой каждый полк, бригаду, дивизию - он выбирает удачное место и время, обучает войска - т.е. дает им тактику, вооружение, снабжение, приказы (сложные, в т.ч. "если... то") и отправляет в бой - а дальше они воюют сами.
Я тут где-то предлагал, повторю: тактику в стеке можно реализовать моделированием АВТОбоя - когда, близко к "Call to Power II", тактика боя моделируется автоматически, стенка на стенку, от себя добавлю - со случайным выбором расстановки "кто на кого нападает", с учетом ЖЕЛАЕМОЙ тактики боя, прописанной игроком-Правителем, из ОТКРЫТЫХ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ приемов (т.е. не изобретен еще рассыпной бой - не можешь его использовать). А чтоб совсем реально - не со 100%ным выполнением приказов Игрока - как в реале, в зависимости от обученности, боевого духа и т.д.
Короче, много факторов можно было бы вставить - было бы куда вставлять. Главное - придерживаться принципа "оптимальное сочетание реализма и играбельности", т.е. в данном случае Правитель может только ПОДГОТОВИТЬ армию к бою - но не управлять десятками-сотнями юнитами-армиями в каждом бою.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Посмотрел я давеча "В Париж!", понравилось, как в советское время девчонка, не видевшая кроме своего города ничего, говорит о Париже: "Так ведь плохо там - А ты откуда знаешь? - Ну, так, все говорят" Я там не был - расскажешьЧерез несколько дней буду в Париже - куплю оригинальную коробку - попробую.[/b]![]()
<div class='quotetop'>Цитата</div>Напр. "Имперский Генеральный штаб" http://igstab.ru/Самоучитель.... не читал, но идеи Переслегина знаю по другим его работам. [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Сложно, я Переслегина не очень, увы понимаю, но последняя фраза - в точку: дальние юниты должны снабжаться как минимум дороже.Идею связности надо внедрять в civ максимальным образом. Если считать дороги честно, то будут матрицы размера NxN, где N - число тайлов на карте. Как бы один ход при этом не начал рассчитываться сутками. Реально надо строить точную матрицу дорог в ближней зоне, а связь дальних тайлов учитывать приближенно. Это не сильно снизит реалистичность. Для снабжения войск одинокая дорога через пол континента - это почти отсутствие дороги (вспомним тысячекилометровое плечо снабжения у Роммеля).[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Именно! Я бы вообще сделал вероятностными встречу 2х вражеских кораблей на тайле - в зависимости от числа и величины кораблей, дыма из труб, радиомолчания, наличия вертолетов разведки, разведданных авиации и т.д.Этот коэффициент связи резко падает при появлении вражеских кораблей на промежуточных морских тайлах. Это реалистично. Блокада морских коммуникаций - вещь вероятностная.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я и на земле не делал бы дискретно - я вообще против дискретности в Циве во многих ее ипостасях: убил/нет; построил/нет; снес/нет; изобрел/нет и т.д. С дорогами: железка может на тайле и одна, а вот дорог побольше - перерезал железку - упала скорость, снабжение повезли по дорогам; за Н времени ты снес ЧАСТЬ дорог - повезли еще медленнее, по оставшимся; снес все дороги - потянули ящики со снарядами и консервами по проселочным дорогам, которых всегда так много в жилых местах и все не перероешь.Тут не как на земле. Или перерезал ж/д или нет. Но даже одиночный рейдер все сильно портит на огромных просторах. Когда Бисмарк и Принц Огейн вышли на большую дорогу почти весь британский флот за ними охотился по всей Атлантике. [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да. Потому и собирался Мозгоштурм http://forum.civru.com/index.php?action=vtopic&forum=24 и здесь "Своя игра" http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showforum=35Все эти алгоритмы я готов разработать если подберется команда моддеров энтузиастов. Сам мод сделать не могу, т.к. как юзер полный ламер. Да и по объему работы в одиночку сделать такое не реально.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>+100!Мне безразличны среднестатистические юзеры. Мод стоит делать даже если от него будет ловить кайф только команда разработчиков. Если от процесса и результата я словлю кайф, то какое мне дело до мнения остальных шести миллиардов? Если получится круто, то любители найдутся. Играют же люди в шахматные программы. А там все по взрослому, без поддавков в стиле Сида.[/b]Сильно сказано!! "Видеть цель, верить в себя, не замечать препятствий"
Да, о шахматах, тут уже немало о них говорили в связи с Цивой: они 100%но детерминированы, + число факторов на порядки в шахматах меньше, так что эти игры ИМХО практически несравнимы. От Цивы я больше 10 лет тащился, шахматы не люблю.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Солвер! Ты слышишь мнение любителя военной истории?!Мне, как любителю военной истории многое режет глаз в юнитах. Но считаю, что править и дополнять юнитов надо только если настроить логистику. Иначе все равно будут фуфло.
[/b]![]()
Не буду мешать реал-циверамСерьезно, на основе 4 или 5 цивы можно сделать мод, который добавит очень приличное количество реалистичных элементов. Если бы подобрались люди, которые хотят это не только обсуждать, но и сделать, то вполне допускаю, что мод имел бы небольшую, но убежденную группу фанов
![]()
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 10:49) [snapback]355523[/snapback]</div>По расчетам ранних (1-3) серий - около 20 км. Теперь вдвое меньше вроде - клетки стали меньше (как и я давно предлагалОдин тайл - это сотни километров. Поэтому должен стоять на дороге. Дороги вблизи линии фронта вполне функционируют.[/b]), пешим дали скорость 2.
<div class='quotetop'>Цитата</div>+1. Но и парусники не могут плавать вечно: нужна еда, время от времени - ремонт. В основном едой ограничивался РАДИУС действия парусников. Да, викинги могли попасть в Америку - но во многом это был случай - РЕДКИЙ. Для устойчивого, промышленного использования парусника он должен попасть в порт, или хоть в место, где можно набрать провизии и воды раньше, чем закончатся запасы - вот почему бунтовала команда Колумба - они боялись заплывать за радиус дальности (ну веру в "край земли" тоже стОило бы учесть, но на 2м этапе развития Игры).Должен быть ограниченный запас горючего (кроме парусников и атомных) и ограниченный боекомплект.[/b]
А для нормального географического исследования надо было долго поплавать и ВЕРНУТЬСЯ, чтобы по дороге не замочили, или еще хуже - враг не перехватил бы результаты - вот почему часто плавали БОЕВЫЕ корабли - фрегат "Паллада", шлюп Невельского.
А первая русская кругосветка военного командира Крузенштерна - и посла привезли, и колонистов прикрыть надеялись - вот бы это все в Игру, чтоб не по-тупому - культурой"земля русская прирастала" - а как в реале - смелыми первопроходцами, колонистами да фортами, войсками в поддержку им.
<div class='quotetop'>Цитата</div>+100! - бред! Но циверам это сложно объяснить. Работает ИМХО подсознание (вполне практическое): "другой игры нет? буду играть в эту - значит, надо сбя убедить, что все в игре правильно". И "1 юнит на тайл", и отсутствиие снабжения, и коммунистическое/общее на всю страну счастьеКонечно, при этом надо отменять несчастья от дополнительных городов. Это бред. Кто-нибудь у нас в стране несчастен из-за наличия Владивостока и Калининграда?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>В Циве вообще очень мало изобретений. Почему только порт - а бездымный порох, а дымы, которые поначалу выдавали эскадру за многие километры, а... (и т.д., и т.п.)В парусном флоте забыта ключевая инновация - орудийный порт. Сначала пушки ставили на верхней палубе. [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>+1. Я именно из этого и исхожу: есть интересное историческое событие - напр. открытие Колумбом Америки. Почему оно произошло? (дальше условно, я не очень хорошо знаю историю, но люблю альтернативную историю ЦивыВ идеале надо составить список ключевых событий мировой истории. Реалистичный мод должен иметь возможность их все воспроизвести.[/b]) Картография, "кто-то где-то слышал что Земля круглая", где-то были неточные карты с "путем в Индию". Конечно рэндом - случайно появляется человек Идеи - найти морской путь в Индию, причем поверивший что Земля круглая - далеко не все тогда верили: в игре - религиозный компонент, инквизиция; ролевой элемент - короли ведь больше любили гудеть, роскошь, а не тратиться на открытия; трэйты цивилизаций должны не даваться сначала а ВЫРАБАТЫВАТЬСЯ в игре, В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ нации - Португалия, Испания - морские державы, там скорее мог появиться Колумб и получить поддержку; следующий элемент - НЕПРЯМОЕ УПРАВЛЕНИЕ - Колумб и инициативу сам проявил, и бабки частично искал, и в результате часть прибыли получил (или должен был получать) - а в Циве непонятно у кого "покупаешь" постройки и непонятно кому продаешь.
Ну и так далее - из анализа интересных исторических случаев и вырисовывается необходимая игровая модель.
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 11:06) [snapback]355525[/snapback]</div>Вот не понимаю желания ЗАПРЕТИТЬ что-то. Лучше выстроить правильную модель: стреляй по чем хочешь, но и результаты соответствующие. Почему бы не пострелять по деревне катапультой? А зажигательными по полю? - даже стрелами можно поджечь.Обстрел сельской местности - это бред. Чудовищная цена израсходованного боекомплекта при смехотворных результатах. Бомбардировать можно только юниты и города. Тайл разоряет только стоящий на нем юнит.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Напоминаю старую, но Великую Идею - Мастерская юнитов: выбираешь вооружение человека (в т.ч. и коня), стремя - если открыто; тяжелое, легкое вооружение - получаешь соответственно драгунов, гусар, уланов и т.д. - почему кавалерия должна быть однообразной? долой дебильных "уникальных юнитов" - нация сама должна ВЫРАБАТЫВАТЬ своих юнитов, пробами и ошибками, в результате ДЕЯТЕЛЬНОСТИ, перенимая у соседей, приспосабливаясь к СВОИМ условиям - тяжело защищенные рыцари в пустыне вряд ли могли нормально противостоять легкой арабской кавалерии с кривыми саблями.Полное убожество кавалерии в civ. Забыта ключевая инновация - стремя. Античность не знала стремени. Нога всадника висела в воздухе, и он не мог ни толком рубануть мечом, ни ударить копьем - нет опоры. Результат: конница в античности совершенно отстойный род войск. Реально используются или конные лучники (например, скифы), или колесницы. Монголы придумали стремя - веревочную петлю, потом у рыцарей она усовершенствована до стальной скобы с опорной площадкой. Результат: господство кавалерии на поле боя в средние века.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я уже об этом написал, но не буду удалять - мысли параллельныРасцвет кавалерии - это эпоха наполеоновских войн. Существуют 4 принципиально разных вида кавалерии. Тяжелые кирасиры - ударный вид вроде танков. Быстрые, но слабые гусары для рейдов по тылам. Уланы с пиками для борьбы с кавалерией (+100% против конных). Драгуны с ружьями - это вроде мотопехоты. Они быстро на лошадях перемещались, но перед противником спешивались и сражались в пешем строю. Какое разнообразие тактических приемов!
[/b]А сколько здесь о драгунах в какой-то теме спорили!
Подытожу: Мастерская юнитов - вещь! Но и эту идею нужно развивать: не только вооружение, коней, технику надо выбирать Игроку - но и построение, размер роты, выбор размера легиона, дивизии и т.д., тактику "навешивать". - и все это потом моделировать в АВТОбое, чтоб игрок мог поиграться параметрами.
Почитайте разговоры любителей Европы, Hearts of Iron - сколько нюансов. Их бы в Циву - с поправкой на глобальность, конечно.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 2.10.2010, 11:18) [snapback]355526[/snapback]</div>Еще раз напомню свою практическую идею: надо бы, чтоб каждый из нас мог открыть свою тему и править ее постоянно, выкладывая свой вижн, ЧТОБ НЕ НАДО БЫЛО РЫСКАТЬ ПО КУЧЕ ТЕМ, ВЫИСКИВАЯ КАК ЧЕЛ СМОТРИТ НА КАКОЙ-ТО ВОПРОС.война на море - у меня разбросано там по нескольким темам так что я лучше тут кратко напишу. в общем, корабли могут перебазироваться, точно также как самолеты. то есть в течение одного хода перемещаться к любому дружественному городу (или форту). причем у миссии перебазирования есть определенная дальность. то есть если нужно попасть на другой конец карты - придется выполнить несколько перебазирований. но все равно это гораздо быстрее чем просто плыть
[/b]
Гость или кто из админов, надеюсь вы читаете - что вы скажете?
Еще напомню: я давно предлагал почти всем юнитам действовать как авиация в Цив3 - по радиусам, зависящим от многих факторов. Но все равно меня удивляет, что перебазирование ты (вы?) видишь быстрым - ведь в реале НАОБОРОТ!: перебазирование - это перевезти кучу запасов, базу, инструменты, материалы, людей! "Скорость флота меряется по самому медленному кораблю" - а тут многое повезут на баржах, лоханках всяких, а что по суше, на телегах, тягачах, ну может что авиацией - но только легкое.
А уже потом из базы может понестись на задание на всех парах суперскоростной эсминец - разве можно сравнивать?!
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да, базы - это основа Стратегии. Именно потому шел такой бой за Мальту - небольшой, но стратегически важный островок.дальность перебазирования учитывает ландшафт, т.е. надо огибать мысы и т.п. самое интересное: в том числе - зоны контроля вражеских юнитов. т.о. путь к какой-либо базе можно перекрыть (а вместе с ним и морские линии снабжения). по мере развития технологий скорость кораблей возрастает а вместе с ней и макс. дальность перебазирования, и базы могут располагаться реже.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Вообще-то в разных правилах (не помню, как здесь) запрещается... не помню точно, как это сформулировать... вот кажется здесь же кто-то получал плюху за наезд "если мы не йорики". Я не обращаю внимания на такие мелочи, а кто другой может и обидетьсязы: похоже, у вас синдром Йорика. "ключевых событий" в истории куча, все их не воспроизведешь. точно также как абсолютно необязательно отражать все мелочи, особенно если они будут мешать игре. достаточно реализовать какой-то основной принцип а остальное сделает воображение игрока.[/b]
Теперь к теме: ВСЕ "ключевые события" и не надо реализовывать, достаточно типичных - зачем ты перекручиваешь? Ведь ясно, что речь идет о МЕТОДЕ выработки концепции. И ИМХО именно так и рождалась Цива - пусть меня поправит Сид если не так
<div class='quotetop'>Цитата</div>Согласен, но это 2й вопрос, а 1й - когда ж наконец циверы начнут ценить реалистичность больше, чем графику, нереалистичные варианты-переборы типа прокачек и т.д.?!вопрос: кто всё это нарисует[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 2.10.2010, 12:43) [snapback]355541[/snapback]</div>+10! Стеки, обозы - вещь.А если серьозно, то логистику вполне возможно добавить, и геймплей от неё не проиграет, но только... если геймплей существенно поменять.
Армию водить не поодиночке, а скопом (как оно в истории и было) тогда и будет у неё реалистичная функция -- обоз, позволяющая делать долгие походы. А без него, отдельные юниты, могли бы бегать только около границ.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>А что Йорик, что Йорик?! Йорик не то что игру писать - уже и играть не очень хочет, даже боится - а вдруг Игру-реал-мечту таки сделают, а играть так и не захочется?!..Ну, если есть время разезжать по парижам, то может получится выкроить время чтобы организовать команду для глубокой переработки Цивы (то, на что никак не решается Йорик)[/b]
![]()
<div class='quotetop'>Цитата</div>+1. Любители альтернативной, но реалистичной в модели истории - объединяйтесь.Любители истории всех стран -- объединяйтесь.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 12:45) [snapback]355543[/snapback]</div>+1. Именно с этого начинается "Самоучитель" Переслегина. Только еще психологию как рэндом при решении командира он добавлял: конфликт офицеров, матросы, месяцами не видевшие порта, в частности женщинИдея перебазирования морских юнитов не должна делать дальние морские походы легкими. Вспомним поход второй тихоокеанской эскадры с Балтики во Владивосток в Русско-Японскую. Потребовало напряжения всех сил империи, шли больше года, так измотались в пути, что проиграли Цусиму со счетом все:0. Этот геморрой игра должна воспроизводить. [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Может я ошибся, но я понял вопрос шире: кто все это будет ДЕЛАТЬ - т.е. не только рисовать. В свое время я предлагал идти по пути e-civ - взять готовую графику из другой игры. Еще больше мне нравится вариант штабных карт - все должно быть лаконично, т.е. при минимуме затрат - максимум информативности - условные обозначения, стрелки, КУЧА всплывающей инфы - а куда шел вражеский юнит? а сколько давала вражеская фабрика танков год назад? а куда я посылал этот флот? и т.д.Рисовать новых юнитов трудоемко, но можно использовать изображения особых юнитов разных цивилизаций. Например, конные лучники уже есть. Да и через пол года новые юниты будут созданы фанатиками по всему миру.[/b]
Но нельзя забывать и визуальный интерес - даже людям уровня Великого Сигизмунда с Цивру красиво разворачивающийся фрегат был важнее многих реалистичных плюшек. Но в варианте с картами можно от графики не отказаться, а перенести ее на 2й этап! Т.е. сначала поиграть с примитивными изображениями ("если бы вы видели наших страшных первых верблюдов" - говорил не то Сид, не то Брайан Рейнольдс) - но и обнадежить людей, что если играть будет интересно - может когда-то АВТО(!)бой будет в виде анимашки, как в КтП2.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>Цитата</div>зы: похоже, у вас синдром Йорика smile.gif. "ключевых событий" в истории куча, все их не воспроизведешь. точно также как абсолютно необязательно отражать все мелочи, особенно если они будут мешать игре. достаточно реализовать какой-то основной принцип а остальное сделает воображение игрока.[/b]Вроде консенсус у нас?Воспроизводить надо ключевые особенности эпохи, а не события. [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Эпохи (в Цивном понимании) как очередное проявление дискретности, нереализма я вообще терпеть не люблю.Для этого число эпох в civ надо серьезно увеличить. Например, за последние 250 лет можно выделить минимум 5 принципиально различных этапа эволюции войны.[/b]
А вот удлинять и без того длинную Циву... Вот например я во многом уважаю тонкие военные и прочие нюансы в Европе и ХоИ, но там это делается за счет очень короткого отрезка моделируемой истории. Я предлагал попытаться совместить глобальность Цивы и точность моделирования Парадоксов: замедлять время при наступлении критичных событий типа войны. Но я пока не придумал ответна резонный аргумент: история - это история прежде всего войн, и такая игра неизбежно почти всегда будет идти в медленном режиме, т.е. непомерно затянется
Еще одной скорее полу-мерой я вижу действия юнитов/армий как относительно медленных баз (т.е. с обозами) - и моментальных действий/ударов на радиус дальности. Т.е. идет относительно медленная армия - тяжело груженая провизией, амуницией, госпиталями, припасами и т.д. - а уж от нее как от базы могут быстро нанести удар относительно мобильный отряд, набрав в карманы-ранцы относительно немного припасов, рассчитывая погрузить потом на обозы раненых, пополнить припасы, заменить вооружение и т.д.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это не так важно: даже до холодной войны было столько эпох (не цивных, настоящих), что если НАЧАТЬ выделять главные механизмы Истории, внедрять их в Игру - УЖЕ очень интересно было бы.Эпоха холодной войны. К сожалению для игроков в civ тут большой войны не случилосьПридется выцеживать особенности[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 13:12) [snapback]355547[/snapback]</div>Очень хочется не зарваться в нереальном числе деталей, даже принципов - и не дать злопыхателям повода радостно прокричать: "Мы же вас предупреждали!"Очень хочется суметь воспроизвести эффекты Транссиба.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 13:40) [snapback]355552[/snapback]</div>Не соглашусь: сидовцы вводили и достаточно сложные, многочисленные, но нереалистические элементы - те же прокачки. И что удивительно - народу нравилось! (стараюсь избегать более резких выражений - "пипл хавает"). И не раз мне отвечали: "нафиг мне твой реализм, это ИГРА! Мне нравится перебирать кубик-рубик от Сида и пофиг, что в реале побеждает не читер, набивший руку на таком переборе, а настоящий Стратег!"У Сида цель боле заработать и стратегия на видеоэффекты и примитивизацию геймплея.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>БОЛЕЕ ЧЕМ сложноСложнее будет с AI. Возможно мод будет только с мультиком.
[/b]Даже в шахматных ИИ говорят прога побеждает во многом за счет перебора - а ведь даже в Циве число факторов НА ПОРЯДКИ больше, чем в шахматах, а мы ведь говорим о еще более сложной игре чем Цива!
А про мультиплеер (мультик лучше не употреблять, я уже попадал на это - понимают по-разному) я много думал, но пришел к категорическому выводу (повторяю в 100й раз специально для тебя - ты вроде человек здесь новый, и мог не читать того, чем остальных я уже достал) - он в серьезной стратегии ПРОСТО НЕВОЗМОЖЕН: игра будет долгой, надолго одна и та же компания не соберется ну никак, со средины включаться в такую игру неинтересно; Цива и так идет очень долго - а ведь думают компы, а представь, если за каждого думает человек - сколько это времени! А если еще дипломатия, раздумья "дружить ли, нападать ли, быть иль не быть?". Кроме того, сингл как чемодан: есть настроение - раскрыл, поиграл; нет - сложил до прихода настроения, он ждет, он "праздник, который всегда с тобой".
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>Цитата</div>В свое время я предлагал идти по пути e-civ - взять готовую графику из другой игры. Еще больше мне нравится вариант штабных карт - все должно быть лаконично, т.е. при минимуме затрат - максимум информативности[/b]+100! Я в начале восьмидесятых годов играл в управление государством на ЕС10-10. Там только текстовый режим был. Ты дал приказ. Тебе текстовый ответ - что в результате получилось. У меня все время крысы ели запасы зерна, армия проигрывала воины, народ голодал, бунтовал... Было интересно и без графики. А civ1 - это же просто был шок! Это была игра мечты. При правильных правилах игры - графика дело наживное. Вон в шахматах и картах графика совсем условна, а люди веками режутся. Сам студентом в преферанс... Эх молодость!Но в варианте с картами можно от графики не отказаться, а перенести ее на 2й этап![/b]
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 17:58) [snapback]355593[/snapback]</div>Переводим в игровой концепт: надо ограничивать переход как радиус авиации в Циве. Тогда игрок будет вынужден захватывать/основывать/арендовать порты в нужном направлении, или заводить союзников - кстати, в Цив1 кажется можно было лечить поврежденные корабли, "атакуя" порт союзника.Проблема была в отсутствии своих баз на маршруте.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Снова снабжение. А перегрузку в море юнита-армии я вообще не понимаю, запретил бы.Поставки угля были большой проблемой. Его покупали втридорога и зачастую перегружали в открытом море. [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>В Цив3 корабль в море не ремонтируется - что нереал. В Цив2 (да, для Математика уточню - Цив4 я не воспринял, в нее практически не играл и устыженный ее корифанамиНормальный ремонт был невозможен. [/b]ужЕ стараюсь поменьше о ней говорить) корабль чинился в море на 100% - что тоже нереал - ну можно затянуть большую пробоину парусом, слепить из остатков рангоута и такелажа квази-мачту и дотянуть до ближайшего порта или на худой конец гавани, можно даже немного поотсреливаться оставшимися парочкой недоломанных карронад - но полностью не восстановишься в море.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Во - обоз. А еще во флотилии были корабли-склады, и если в такой, с порохом, попасть - то вся эскадра могла на воздух взлететь. Не помню где читал - как-то даже враги по такому кораблику в бою не стреляли, чтоб проплыл, ибо если бы рвануло - сдетонировали бы снаряды у всех.С собой тащили корабль - плавучую мастерскую с цеховыми рабочими, но это только мелкий ремонт в открытом море.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Вводим параметры в модель: 1. усталость от боев (у юнитов - не настроение народа) как причина 2. боевого духа (одна из причин).Весла не весла, а экипажи были очень уставшими от полутора лет похода без отдыха. По воспоминаниям уцелевших адмирал Рождественский был к Цусиме на грани нервного срыва. [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>...и еще больше развиваем дипломатическую составляющую.Фактически это Британия воевала с Россией руками Японии - младшего союзника. А ссорится с Британией из-за русской эскадры охотников мало. В итоге погрузка плохого угля не в портах, а в море и ...
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Полностью согласен. Сам ни разу не играл в мультиплеер. Бывало неделями не было времени продолжить прерванную игру, и одну игру играл месяцами. Но какой кайф! Сел, и на час-другой полностью отключился от всех забот. Мне кажется, реальный мультиплеер только если собраться в загородном пансионате на несколько дней промозглой осенью и резаться с перерывами только на сон и еду.А про мультиплеер (мультик лучше не употреблять, я уже попадал на это - понимают по-разному) я много думал, но пришел к категорическому выводу (повторяю в 100й раз специально для тебя - ты вроде человек здесь новый, и мог не читать того, чем остальных я уже достал smile.gif ) - он в серьезной стратегии ПРОСТО НЕВОЗМОЖЕН: игра будет долгой, надолго одна и та же компания не соберется ну никак, со средины включаться в такую игру неинтересно; Цива и так идет очень долго - а ведь думают компы, а представь, если за каждого думает человек - сколько это времени! А если еще дипломатия, раздумья "дружить ли, нападать ли, быть иль не быть?". Кроме того, сингл как чемодан: есть настроение - раскрыл, поиграл; нет - сложил до прихода настроения, он ждет, он "праздник, который всегда с тобой"[/b]
Одна беда. В классные правила игры силами энтузиастов я еще могу поверить, ну еще графика за счет чужих наработок, т.е. всем миром. Но умный ИИ?!
<div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 18:28) [snapback]355598[/snapback]</div>А ты посмотри strategium.ru - конечно, не идеал, и практической пользы мало, но...Мечты о демократии[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Аминь?Не надо этих наивных подходов на равне с петициями, сердитыми письмами, итд. На форумах сидящее сообщество не может и не сможет повлиять ни на выбор дизайнера, ни на бюджет, ни на дату выхода, ни на глобальные приоритеты (типа не развивать графику, не делать мультиплеер, не делать стиль интерфейса для новичков, итд.).[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Кстати, не считаю, что я сам до лид-дизайнера дорос. Отдельные части проработать мог бы, аддон может тоже, а новую часть не дорос еще.[/b]![]()
Плох тот солдат, что не хочет быть генералом. Но ИМХО плох и тот, кто мнит себя генералом и как Сусанин заводит товарищей в болото.
Хорошо, что ты опасаешься стать Сусаниным- может и станешь лидом.
Кстати, я очень ценю прорыв, который внес Рейнольдс в Циве2. Жаль, что он разменялся на "Rise of nations" - может, он бы взялся за возрождение Цивы? - фиг с ним, с названием и франчайзингом?
<div class='quotetop'>Цитата(OArtem3 * 2.10.2010, 18:48) [snapback]355605[/snapback]</div>+1. Склады + обозы. И уж точно не вписывается в такой примитив, как Цив5.Помните Колонизацию?
Там не было реализовано снабжение. Но там было несколько особенностей: во первых еда была ресурсом, во вторых все ресурсы были доступны только городу, в котором они хранились, и их можно было перевозить телегами. Можно сделать нечто подобное в Цив 5?
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 18:48) [snapback]355606[/snapback]</div>Да, тут у твоего мнения преимущество - ты и вообще в разные Цивы наигрался, и конкретно в АоМ тоже играл, обозы пробовал в деле.У меня основная претензия к снабжению та же, что и к ряду вещей из AoM. Пока про это читать, звучит интересно, а как в это играть, так сразу менее интересно. Или выходит система, котрая в 90% случаев не играет роли, или выходит головокружительная возня.
[/b]
И все же я бы хотел ЭТО увидеть в Новой Стратегии
<div class='quotetop'>Цитата</div>Наверное, каждый Циву видит по-своему. В тех же Парадоксах мне например - конечно, не корифею циверства - провинции кажутся пусть и стратегически достаточно абстрактными, но менее точными, чем города в Циве, хотя любители Парадоксов не согласны. Вот-вот почитаю мануал по ХоИ3 - буду говорить уверенней.Еще раз скажу, что Цива - стратегическая игра, но не симулятор истории. Игры Парадоксов или мод RFC - это симуляторы истории. Несколько другой жанр. [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Во - какие мы с тобой разныеА в Циве я поддерживаю абстракцию, мне неинтересен реализм как цель. Вначале надо придумать элемент геймплея, который игру делает более интересной, а потом уже подогнать под него некоторую псевдо-реалистичную основу.[/b]А я наоборот: если пусть даже и разнообразная функция в Циве, но не имеет под собой реальной основы - мне она уже не интересна, я когда играю - представляю себе "а как оно было бы в реале", и когда мне предлагают поиграть в "многофакторного, но сферического коня в вакууме" - мне неинтересно, потому и прокачки в Цив4 не воспринимаю.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я здесь вижу вопрос не столько о километрах, сколько об уровнях моделированияСтек - это стратегический уровень, 1Ю/Т - тактический, но натянутый на стратегическую основу, т.е. меньшее, более низкого уровня натянуто на большее. Это эклектика - смешение жанров. В Циве эклектика была всегда - может это и есть ее очарование, но не думаю: с одной стороны - меряем десятилетиями за ход, дипломаты, торговля моментальна по всей Земле - с другой, юнит за десятилетие переползает только на клетку; управляем отдельным разведчиком; моментально узнаЁм что он увидел даже на другом континенте даже в ранних эпохах; вылез юнит на горку - увидел дальше, т.е. постоянно тактика смешана со стратегией.Вот например при системе 1UPT можно сказать, что нереалистично, ибо только один тип войск на много километров. А я о километрах не задумываюсь. Нету в Циве километров, есть клетки. [/b]
У Парадоксов таких перекосов меньше - но и игра намного сложнее, и отрезок истории несравнимо меньше. Я не раз задумывался: может это неизбежно?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Еще раз: вопрос не столько в РАЗМЕРАХ, сколько в ПРИНЦИПАХ: пусть напр. городов и не будет так много как в реале, но пусть они закладываются как в реале, развиваются, приходят в упадок, осаждаются, производят - как в реале, близко к реалу - настолько, чтоб это было еще играбельно, интересно.И я не вижу необходимости прикидывать, по сколько там километров. Вот если бы была возможность сделать Циву с дейстивтельно огромной картой, то можно было бы и подумать о километрах, а так зачем?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(General * 2.10.2010, 19:55) [snapback]355624[/snapback]</div>А не боишься, что пар у человека, который МОЖЕТ БЫТЬ внесет вклад в дело Новой Стратегии уйдет на обсуждении истории?Может, обсудим боевое применение кавалерии и родов войск в эпоху Наполеоновских войн более детально? [/b]
<div class='quotetop'>Цитата(General * 2.10.2010, 20:15) [snapback]355628[/snapback]</div>Нравится - но слишком сложна и неглобальна по историческому времени, да кажется и по сферам деятельности. И в ЕвропеУ, и особенно в ХоИ я бы многое взял, но не уверен, что это впишется в более глобальный уровень типа Цивы.И этому человеку не нравится Виктория
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 20:34) [snapback]355633[/snapback]</div>Ну вот есть "Total Realizm" - задача вроде та же, реализм, но не думаю, что многие в него играют: слишком много в Циве тупикового, что модами не сделаешь. И самое главное - это поочередность ходов, что просто страшное прегрешение против реализма - а это уже лечится только моделью типа e-civ.Не буду мешать реал-циверамСерьезно, на основе 4 или 5 цивы можно сделать мод, который добавит очень приличное количество реалистичных элементов. Если бы подобрались люди, которые хотят это не только обсуждать, но и сделать, то вполне допускаю, что мод имел бы небольшую, но убежденную группу фанов
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 22:09) [snapback]355649[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаЯ на форуме только первый день, почитал высказывания Йорика, оценил хотя не со всем согласен. Эту данную мне характеристику расцениваю как комплемент!похоже, у вас синдром Йорика[/b]
[/b][/quote]ThanksИ это ты (надеюсь, нормально когда к собрату сразу на ты?) еще годы Мозгоштурма не читал (позволю себе еще раз привести ссылку - увы, Цивру давно не конкурент НашФанатикам) - http://forum.civru.com/index.php?action=vtopic&forum=24 а там "творили" люди, рядом с которыми просто за честь было выступать - Сигизмунд, Deimon, akasoft, Hommer - всех просто не перечислю.