+ Ответить в теме
Страница 1 из 5 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 90

Тема: Идеи реалистичной боевой системы

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Добрый день, коллеги!

    Хочу высказать ряд идей по боевой системе игры. В докладе Сида Мейера «Психология геймдизайна» предлагается подстраивать правила для удовольствия среднего игрока. С точки зрения маркетинга все правильно. Но я обращаюсь к ценителям, которые хотели бы максимальной реалистичности. Один юнит на тайл – шаг в этом направлении. Но этого очень мало. Война – это в значительной степени логистика. А ее в игре нет. Важнейшим является снабжение войск.
    Наполеон привел в Россию 600 000 солдат. Невозможно подвезти на телегах продовольствие из Европы в таком количестве. На месте его тоже столько нет. Итог: в архивах имеются документы, фиксирующие факты голодной смерти в императорской гвардии (!) до Бородина! До падения Москвы русская армия проиграла все сражения, включая Бородино. А после отступления из Москвы не было настоящих битв из-за небоеспособности противника. На западный берег Березины с Наполеоном перешли 30 000 солдат (5% от армии вторжения). Чисто логистическое поражение.
    Роммель в Африке проиграл из-за плохого снабжения. После серии блестящих побед в решающий момент его танки остались без горючего.
    Просто платить за содержание юнита недостаточно. Его надо снабжать. Юнит без снабжения должен стремительно терять жизни. Например. К вам вторгается армада танков. Если вы пререзали ж/д снабжение у них в тылу (парашютистами или десантом с моря) и они не разблокировали ж/д за 2 – 3 хода, то они исчезают как туман.
    Возможная реализация. Каждый юнит имеет характеристику – требуемое снабжение за ход. Это снабжение обеспечивают ближайшие к юниту тайлы и дороги, связывающие со своими городами. До индустриальной эры должно хватать соседних культурных тайлов (если не собирать армаду как Наполеон). Ничейные тайлы не должны быть способны достаточно кормить даже древние армии. Индустриальным армиям необходима дорожная связь с родиной.
    Нужен расчет связности и пропускной способности дорог. Если найдутся энтузиасты, которые возьмутся сделать такой мод (если это возможно), то я мог бы разработать нужный алгоритм. Очевидно, это теория графов, точнее матричное представление графа дорог и его алгебраические преобразования.
    В случае удачи надо будет взяться за морскую войну. Она в цивилизации совсем никакая. Там основное – защита своих коммуникаций и действия на коммуникациях противника. Т.е. в основе граф морских торговых путей.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Полководец


    Регистрация
    21.09.2010
    Адрес
    Россия, Калининград
    Сообщений
    114
    <div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 1.10.2010, 23:31) [snapback]355465[/snapback]</div>
    Роммель в Африке проиграл из-за плохого снабжения. После серии блестящих побед в решающий момент его танки остались без горючего.
    [/b]
    Встречались даже упоминания о том, что танки в последние дни перед окончательным поражением приходилось заправлять тунисским вином. Высокооктановое пойло было.

    По теме. Идея очень хороша, но только ли снабжение необходимо, чтобы боевая система выглядела реалистичнее? Следует ли делать такую модификацию сейчас, когда пятая цива ещё совсем сырая, с множеством досадных недоделок?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 1.10.2010, 22:31) [snapback]355465[/snapback]</div>
    Хочу высказать ряд идей по боевой системе игры. В докладе Сида Мейера «Психология геймдизайна» предлагается подстраивать правила для удовольствия среднего игрока. С точки зрения маркетинга все правильно. Но я обращаюсь к ценителям, которые хотели бы максимальной реалистичности.[/b]
    Ну я один из самых ценителей реалистичности - те, кого достал постоянным стремлением к ней, не дадут соврать
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Один юнит на тайл – шаг в этом направлении. [/b]
    Видишь,какие мы разные - реал-циверы... Для меня 1Ю/Т- главная НЕреалистичность, почему я не буду играть в Цив5, для тебя - наоборот.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Но этого очень мало. Война – это в значительной степени логистика. А ее в игре нет. Важнейшим является снабжение войск.[/b]
    +100!
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Просто платить за содержание юнита недостаточно. Его надо снабжать. Юнит без снабжения должен стремительно терять жизни. Например. К вам вторгается армада танков. Если вы пререзали ж/д снабжение у них в тылу (парашютистами или десантом с моря) и они не разблокировали ж/д за 2 – 3 хода, то они исчезают как туман.[/b]
    +1.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Возможная реализация. Каждый юнит имеет характеристику – требуемое снабжение за ход. Это снабжение обеспечивают ближайшие к юниту тайлы и дороги, связывающие со своими городами. До индустриальной эры должно хватать соседних культурных тайлов (если не собирать армаду как Наполеон). Ничейные тайлы не должны быть способны достаточно кормить даже древние армии. Индустриальным армиям необходима дорожная связь с родиной.[/b]
    Давным-давно эта идея обкатана в треде Steph&#39;a с ИхФанатиков, и даже в моде "The Ages of Man IV" к "Call to Power II" частично реализована - но по многим причинам АоМ4 в массы не пошел, а Циве выхолостилась до примитива,и главное - пипл хавает, так что сидовцы вряд ли в ближайшее время реализуют логистику - ну разве что следующим лид-дизайнером сделают Solver&#39;a, который хорошо знает АоМ4 - но на это мало надежды.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Нужен расчет связности и пропускной способности дорог. [/b]
    Переслегин, "Самоучитель игры на мировой шахматной доске"?
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Если найдутся энтузиасты, которые возьмутся сделать такой мод (если это возможно), то я мог бы разработать нужный алгоритм. [/b]
    Вот с меня постоянно требовали: раз призываешь к реализму - давай алгоритмы (другое дело, что я не давал, т.к. они сильно зависят от уровня реализации). А вот человек сам предлагает. Интересно, чем закончится дело?

    Знаешь, сколько алгоритмов я перевидал на Мозгоштурме civru.com? И расселение населения, и графы поиска путей, и сравнение клеточного и неклеточного мира, и массу другого. А воз...
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В случае удачи надо будет взяться за морскую войну. Она в цивилизации совсем никакая. Там основное – защита своих коммуникаций и действия на коммуникациях противника.
    [/b]
    Да еще в древней КтП2 были торговые пути, и чем длиннее - тем больше требовалось транспортов ДЛЯ ПОДДЕРЖАНИЯ пути, и их можно было грабить, и морские бои были намного интереснее - как и сухопутные, и импрувы на море были, и сносить их можно было кораблями и много-много толкового - но вот почему-то народу это неинтересно

    Как думаешь, в чем причина, какую проблему ТЕБЕ (ну может и мне, нам) надо решить, чтоб твои-мои-наши РЕАЛИСТИЧНЫЕ алгоритмы действительно понадобились?

    P.S. Не смог удержаться, чтоб не съязвить : трудно поверить в любовь к реализму человека, который приветствует ограничение 1Ю/Т - ты много в реале видел, чтоб юниты/дивизии, пусть и армии не могли повысить свою плотность , чтоб одинокие корабли плыли в десятках километров друг от друга? почему стековать военный юнит с мирным можно, с военным нельзя - это РЕАЛИЗМ?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  4. #4

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Если меня сделают лид-дизайнером, логистику добавлять не буду. Реалистично, но уж слишком с этим скучно возиться. А вот рабочих убрал бы первым делом
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  5. #5
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 1:12) [snapback]355477[/snapback]</div>
    А вот рабочих убрал бы первым делом
    [/b]
    Не смей
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 2:12) [snapback]355477[/snapback]</div>
    Если меня сделают лид-дизайнером, логистику добавлять не буду. Реалистично, но уж слишком с этим скучно возиться.
    [/b]
    А что добавишь?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  7. #7
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 1:12) [snapback]355477[/snapback]</div>
    Если меня сделают лид-дизайнером, логистику добавлять не буду. Реалистично, но уж слишком с этим скучно возиться. А вот рабочих убрал бы первым делом
    [/b]
    Интересно, а как ОНИ выбирают лид-дизайнера? Мы, циверская общественность, как-то могли бы повлиять, чтоб следующим выбрали наконец тебя, Солвер?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  8. #8
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    вот моя идея, линий снабжения и зон контроля. для четверки правда. можно преобразовать под пятерку. для лучшего понимания см. картинки в посте 6.

    у меня также были наработки по морской войне могу найти если интересно.

    насчет дорог можно поподробнее? юнит должен стоять на дороге, в соседней клетке с дорогой или как вообще?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  9. #9
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 2.10.2010, 8:07) [snapback]355498[/snapback]</div>
    вот моя идея, линий снабжения и зон контроля. для четверки правда. можно преобразовать под пятерку. для лучшего понимания см. картинки в посте 6.

    у меня также были наработки по морской войне могу найти если интересно.

    насчет дорог можно поподробнее? юнит должен стоять на дороге, в соседней клетке с дорогой или как вообще?
    [/b]
    А ты давай ссылки на русском - многим наверняка напряг переводить.

    Хорошо бы была возможность автору темы править посты любой давности - можно было бы завести тему со своим вижном и потихоньку править первый пост(ы).

    Жаль, что Солвер против снабжения. Вот я бы спросил "почему" - но наверняка уже спрашивал, фиг теперь найдешь где. А так Солвер завел бы тему типа "Мой вижн", "Мои ФАКи" - я бы туда заглянул и нашел ответ почему он против.

    И про морской бой было бы интересно - мне после КтП2 в Циве бой вообще кажется скучным.

    По дорогам вспомнилась идея кажется из "группы Стефа": почему дороги дискретны, т.е. есть/нет? Должны быть несколько уровней дорог: грунтовки (могут и сами создаваться, если население ездит), шоссе, автострады - бывает критичная ситуация, чуть не успел достроить - и "все пропало".

    А если еще добавить идею (оттуда же?), что дороги не сразу во все стороны делаются, а только соединяя 2 клетки - сеть дорог станет еще реалистичнее, интереснее. А железноджорожные станции - как порты, где можно разгрузить тяжести, напр. танки, в поле их с платформы не снимешь? А ж/д узлы, пересечение многих дорог, который разбомбишь - и сразу куча направлений накрывается, и прикрывать их надо особо ПВО, как в реале?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  10. #10

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    <div class='quotetop'>(Yorick * 2.10.2010, 18:37) [snapback]355602[/snapback]</div>
    Жаль, что Солвер против снабжения. Вот я бы спросил "почему" - но наверняка уже спрашивал, фиг теперь найдешь где.[/b]
    У меня основная претензия к снабжению та же, что и к ряду вещей из AoM. Пока про это читать, звучит интересно, а как в это играть, так сразу менее интересно. Или выходит система, котрая в 90% случаев не играет роли, или выходит головокружительная возня. Еще раз скажу, что Цива - стратегическая игра, но не симулятор истории. Игры Парадоксов или мод RFC - это симуляторы истории. Несколько другой жанр. А в Циве я поддерживаю абстракцию, мне неинтересен реализм как цель. Вначале надо придумать элемент геймплея, который игру делает более интересной, а потом уже подогнать под него некоторую псевдо-реалистичную основу.

    Вот например при системе 1UPT можно сказать, что нереалистично, ибо только один тип войск на много километров. А я о километрах не задумываюсь. Нету в Циве километров, есть клетки. И я не вижу необходимости прикидывать, по сколько там километров. Вот если бы была возможность сделать Циву с дейстивтельно огромной картой, то можно было бы и подумать о километрах, а так зачем?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  11. #11
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 18:48) [snapback]355606[/snapback]</div>
    У меня основная претензия к снабжению та же, что и к ряду вещей из AoM. Пока про это читать, звучит интересно, а как в это играть, так сразу менее интересно. Или выходит система, котрая в 90% случаев не играет роли, или выходит головокружительная возня.
    [/b]
    Да, тут у твоего мнения преимущество - ты и вообще в разные Цивы наигрался, и конкретно в АоМ тоже играл, обозы пробовал в деле.

    И все же я бы хотел ЭТО увидеть в Новой Стратегии
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Еще раз скажу, что Цива - стратегическая игра, но не симулятор истории. Игры Парадоксов или мод RFC - это симуляторы истории. Несколько другой жанр. [/b]
    Наверное, каждый Циву видит по-своему. В тех же Парадоксах мне например - конечно, не корифею циверства - провинции кажутся пусть и стратегически достаточно абстрактными, но менее точными, чем города в Циве, хотя любители Парадоксов не согласны. Вот-вот почитаю мануал по ХоИ3 - буду говорить уверенней.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А в Циве я поддерживаю абстракцию, мне неинтересен реализм как цель. Вначале надо придумать элемент геймплея, который игру делает более интересной, а потом уже подогнать под него некоторую псевдо-реалистичную основу.[/b]
    Во - какие мы с тобой разные А я наоборот: если пусть даже и разнообразная функция в Циве, но не имеет под собой реальной основы - мне она уже не интересна, я когда играю - представляю себе "а как оно было бы в реале", и когда мне предлагают поиграть в "многофакторного, но сферического коня в вакууме" - мне неинтересно, потому и прокачки в Цив4 не воспринимаю.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Вот например при системе 1UPT можно сказать, что нереалистично, ибо только один тип войск на много километров. А я о километрах не задумываюсь. Нету в Циве километров, есть клетки. [/b]
    Я здесь вижу вопрос не столько о километрах, сколько об уровнях моделированияСтек - это стратегический уровень, 1Ю/Т - тактический, но натянутый на стратегическую основу, т.е. меньшее, более низкого уровня натянуто на большее. Это эклектика - смешение жанров. В Циве эклектика была всегда - может это и есть ее очарование, но не думаю: с одной стороны - меряем десятилетиями за ход, дипломаты, торговля моментальна по всей Земле - с другой, юнит за десятилетие переползает только на клетку; управляем отдельным разведчиком; моментально узнаЁм что он увидел даже на другом континенте даже в ранних эпохах; вылез юнит на горку - увидел дальше, т.е. постоянно тактика смешана со стратегией.

    У Парадоксов таких перекосов меньше - но и игра намного сложнее, и отрезок истории несравнимо меньше. Я не раз задумывался: может это неизбежно?
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И я не вижу необходимости прикидывать, по сколько там километров. Вот если бы была возможность сделать Циву с дейстивтельно огромной картой, то можно было бы и подумать о километрах, а так зачем?[/b]
    Еще раз: вопрос не столько в РАЗМЕРАХ, сколько в ПРИНЦИПАХ: пусть напр. городов и не будет так много как в реале, но пусть они закладываются как в реале, развиваются, приходят в упадок, осаждаются, производят - как в реале, близко к реалу - настолько, чтоб это было еще играбельно, интересно.



    <div class='quotetop'>Цитата(General * 2.10.2010, 19:55) [snapback]355624[/snapback]</div>
    Может, обсудим боевое применение кавалерии и родов войск в эпоху Наполеоновских войн более детально? [/b]
    А не боишься, что пар у человека, который МОЖЕТ БЫТЬ внесет вклад в дело Новой Стратегии уйдет на обсуждении истории?


    <div class='quotetop'>Цитата(General * 2.10.2010, 20:15) [snapback]355628[/snapback]</div>
    И этому человеку не нравится Виктория
    [/b]
    Нравится - но слишком сложна и неглобальна по историческому времени, да кажется и по сферам деятельности. И в ЕвропеУ, и особенно в ХоИ я бы многое взял, но не уверен, что это впишется в более глобальный уровень типа Цивы.


    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 20:34) [snapback]355633[/snapback]</div>
    Не буду мешать реал-циверам Серьезно, на основе 4 или 5 цивы можно сделать мод, который добавит очень приличное количество реалистичных элементов. Если бы подобрались люди, которые хотят это не только обсуждать, но и сделать, то вполне допускаю, что мод имел бы небольшую, но убежденную группу фанов
    [/b]
    Ну вот есть "Total Realizm" - задача вроде та же, реализм, но не думаю, что многие в него играют: слишком много в Циве тупикового, что модами не сделаешь. И самое главное - это поочередность ходов, что просто страшное прегрешение против реализма - а это уже лечится только моделью типа e-civ.


    <div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 22:09) [snapback]355649[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    похоже, у вас синдром Йорика[/b]
    Я на форуме только первый день, почитал высказывания Йорика, оценил хотя не со всем согласен. Эту данную мне характеристику расцениваю как комплемент!
    [/b][/quote]Thanks И это ты (надеюсь, нормально когда к собрату сразу на ты?) еще годы Мозгоштурма не читал (позволю себе еще раз привести ссылку - увы, Цивру давно не конкурент НашФанатикам) - http://forum.civru.com/index.php?action=vtopic&forum=24 а там "творили" люди, рядом с которыми просто за честь было выступать - Сигизмунд, Deimon, akasoft, Hommer - всех просто не перечислю.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  12. #12
    Уважаемый Yorick!

    Я рад, что сразу встретил единомышленника!
    Основа тактики боя - сильный удар по слабому месту. При атаке стека всегда атакуется самый сильный юнит. Результат - потеря боевой системой тактического компонента. В civ5 принцип один юнит на тайл дополнен подвижностью любых юнитов в несколько тайлов, способностью прыгать друг через друга и удаленным артиллерийским обстрелом. Тем самым группа юнитов на соседних тайлах образуют квазистек. Но стек с тактической компонентой. Есть юниты в первой линии, во второй, фланги. Не знаю насколько это удачно реализовано в civ5. Пока не купил. Через несколько дней буду в Париже - куплю оригинальную коробку - попробую. Возможно реалистичный вариант будут компромисным (как обычно). Есть ограничение числа юнитов на тайл и не все виды боевых юнитов совместимы на одном тайле.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Переслегин, "Самоучитель игры на мировой шахматной доске"?
    [/b]
    Самоучитель.... не читал, но идеи Переслегина знаю по другим его работам. Идею связности надо внедрять в civ максимальным образом. Если считать дороги честно, то будут матрицы размера NxN, где N - число тайлов на карте. Как бы один ход при этом не начал рассчитываться сутками. Реально надо строить точную матрицу дорог в ближней зоне, а связь дальних тайлов учитывать приближенно. Это не сильно снизит реалистичность. Для снабжения войск одинокая дорога через пол континента - это почти отсутствие дороги (вспомним тысячекилометровое плечо снабжения у Роммеля).
    На море важны и длинные пути. Надеюсь можно ограничиться матрицей портовых городов. Каждой паре портов соответствует некий коэффициент связи. Этот коэффициент связи резко падает при появлении вражеских кораблей на промежуточных морских тайлах. Это реалистично. Блокада морских коммуникаций - вещь вероятностная. Тут не как на земле. Или перерезал ж/д или нет. Но даже одиночный рейдер все сильно портит на огромных просторах. Когда Бисмарк и Принц Огейн вышли на большую дорогу почти весь британский флот за ними охотился по всей Атлантике.

    Все эти алгоритмы я готов разработать если подберется команда моддеров энтузиастов. Сам мод сделать не могу, т.к. как юзер полный ламер. Да и по объему работы в одиночку сделать такое не реально.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Как думаешь, в чем причина, какую проблему ТЕБЕ (ну может и мне, нам) надо решить, чтоб твои-мои-наши РЕАЛИСТИЧНЫЕ алгоритмы действительно понадобились?[/b]
    Мне безразличны среднестатистические юзеры. Мод стоит делать даже если от него будет ловить кайф только команда разработчиков. Если от процесса и результата я словлю кайф, то какое мне дело до мнения остальных шести миллиардов? Если получится круто, то любители найдутся. Играют же люди в шахматные программы. А там все по взрослому, без поддавков в стиле Сида.

    Мне, как любителю военной истории многое режет глаз в юнитах. Но считаю, что править и дополнять юнитов надо только если настроить логистику. Иначе все равно будут фуфло.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 10:09) [snapback]355522[/snapback]</div>
    Уважаемый Yorick!
    Я рад, что сразу встретил единомышленника![/b]
    Аналогично - бум дружить
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Основа тактики боя - сильный удар по слабому месту. При атаке стека всегда атакуется самый сильный юнит. Результат - потеря боевой системой тактического компонента. В civ5 принцип один юнит на тайл дополнен подвижностью любых юнитов в несколько тайлов, способностью прыгать друг через друга и удаленным артиллерийским обстрелом. Тем самым группа юнитов на соседних тайлах образуют квазистек. Но стек с тактической компонентой. Есть юниты в первой линии, во второй, фланги. [/b]
    Именно - ТАКТИКИ. Мы же говорим о СТРАТЕГИИ. В этой теме это немного офтоп - есть отдельная тема о стеках, я там отписался о стеках, добавить нечего. Но здесь в 2х словах, раз зацепили:

    начГенштаба, Главком, Правитель НЕ ВОДИТ в бой каждый полк, бригаду, дивизию - он выбирает удачное место и время, обучает войска - т.е. дает им тактику, вооружение, снабжение, приказы (сложные, в т.ч. "если... то") и отправляет в бой - а дальше они воюют сами.

    Я тут где-то предлагал, повторю: тактику в стеке можно реализовать моделированием АВТОбоя - когда, близко к "Call to Power II", тактика боя моделируется автоматически, стенка на стенку, от себя добавлю - со случайным выбором расстановки "кто на кого нападает", с учетом ЖЕЛАЕМОЙ тактики боя, прописанной игроком-Правителем, из ОТКРЫТЫХ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ приемов (т.е. не изобретен еще рассыпной бой - не можешь его использовать). А чтоб совсем реально - не со 100%ным выполнением приказов Игрока - как в реале, в зависимости от обученности, боевого духа и т.д.

    Короче, много факторов можно было бы вставить - было бы куда вставлять. Главное - придерживаться принципа "оптимальное сочетание реализма и играбельности", т.е. в данном случае Правитель может только ПОДГОТОВИТЬ армию к бою - но не управлять десятками-сотнями юнитами-армиями в каждом бою.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Через несколько дней буду в Париже - куплю оригинальную коробку - попробую.[/b]
    Посмотрел я давеча "В Париж!", понравилось, как в советское время девчонка, не видевшая кроме своего города ничего, говорит о Париже: "Так ведь плохо там - А ты откуда знаешь? - Ну, так, все говорят" Я там не был - расскажешь
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Самоучитель.... не читал, но идеи Переслегина знаю по другим его работам. [/b]
    Напр. "Имперский Генеральный штаб" http://igstab.ru/
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Идею связности надо внедрять в civ максимальным образом. Если считать дороги честно, то будут матрицы размера NxN, где N - число тайлов на карте. Как бы один ход при этом не начал рассчитываться сутками. Реально надо строить точную матрицу дорог в ближней зоне, а связь дальних тайлов учитывать приближенно. Это не сильно снизит реалистичность. Для снабжения войск одинокая дорога через пол континента - это почти отсутствие дороги (вспомним тысячекилометровое плечо снабжения у Роммеля).[/b]
    Сложно, я Переслегина не очень, увы понимаю, но последняя фраза - в точку: дальние юниты должны снабжаться как минимум дороже.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Этот коэффициент связи резко падает при появлении вражеских кораблей на промежуточных морских тайлах. Это реалистично. Блокада морских коммуникаций - вещь вероятностная.[/b]
    Именно! Я бы вообще сделал вероятностными встречу 2х вражеских кораблей на тайле - в зависимости от числа и величины кораблей, дыма из труб, радиомолчания, наличия вертолетов разведки, разведданных авиации и т.д.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Тут не как на земле. Или перерезал ж/д или нет. Но даже одиночный рейдер все сильно портит на огромных просторах. Когда Бисмарк и Принц Огейн вышли на большую дорогу почти весь британский флот за ними охотился по всей Атлантике. [/b]
    Я и на земле не делал бы дискретно - я вообще против дискретности в Циве во многих ее ипостасях: убил/нет; построил/нет; снес/нет; изобрел/нет и т.д. С дорогами: железка может на тайле и одна, а вот дорог побольше - перерезал железку - упала скорость, снабжение повезли по дорогам; за Н времени ты снес ЧАСТЬ дорог - повезли еще медленнее, по оставшимся; снес все дороги - потянули ящики со снарядами и консервами по проселочным дорогам, которых всегда так много в жилых местах и все не перероешь.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Все эти алгоритмы я готов разработать если подберется команда моддеров энтузиастов. Сам мод сделать не могу, т.к. как юзер полный ламер. Да и по объему работы в одиночку сделать такое не реально.[/b]
    Да. Потому и собирался Мозгоштурм http://forum.civru.com/index.php?action=vtopic&forum=24 и здесь "Своя игра" http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showforum=35
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Мне безразличны среднестатистические юзеры. Мод стоит делать даже если от него будет ловить кайф только команда разработчиков. Если от процесса и результата я словлю кайф, то какое мне дело до мнения остальных шести миллиардов? Если получится круто, то любители найдутся. Играют же люди в шахматные программы. А там все по взрослому, без поддавков в стиле Сида.[/b]
    +100! Сильно сказано!! "Видеть цель, верить в себя, не замечать препятствий"

    Да, о шахматах, тут уже немало о них говорили в связи с Цивой: они 100%но детерминированы, + число факторов на порядки в шахматах меньше, так что эти игры ИМХО практически несравнимы. От Цивы я больше 10 лет тащился, шахматы не люблю.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Мне, как любителю военной истории многое режет глаз в юнитах. Но считаю, что править и дополнять юнитов надо только если настроить логистику. Иначе все равно будут фуфло.
    [/b]
    Солвер! Ты слышишь мнение любителя военной истории?!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  14. #14
    Уважаемый Peter!

    Пост 6 - это где? Я первый раз участвую в форуме и еще не очень ориентируюсь.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    у меня также были наработки по морской войне могу найти если интересно.[/b]
    Конечно интересно.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    насчет дорог можно поподробнее? юнит должен стоять на дороге, в соседней клетке с дорогой или как вообще?[/b]
    Один тайл - это сотни километров. Поэтому должен стоять на дороге. Дороги вблизи линии фронта вполне функционируют.

    Выскажу самое актуальное по морским юнитам.
    Должен быть ограниченный запас горючего (кроме парусников и атомных) и ограниченный боекомплект. Бисмарк в последнем бою все расстрелял и стал плавучей мишенью. Британия в 19 веке правила морями создав сеть углезаправочных станций. Главное морское сражение WW2 было за атолл Мидуэй - опорную базу в центре Тихого океана. США опираются на базы по всему миру.
    Конечно, при этом надо отменять несчастья от дополнительных городов. Это бред. Кто-нибудь у нас в стране несчастен из-за наличия Владивостока и Калининграда? Денег должно стоить. Но это баланс расходов на содержание и торговых путей.
    Появится реалистичная стратегия владения морями. Каждый гегемон обязательно господствовал на море (Испания, Голландия, Британия, США), а civ это не моделирует.

    В парусном флоте забыта ключевая инновация - орудийный порт. Сначала пушки ставили на верхней палубе. Они были очень маленькими - иначе корабль перевернется. Результат: война заключалась в абордажных боях, а пушки использовались вроде пулеметов. Англичане придумали прорезать орудийные порты в корпусе и поставить тяжелые пушки на нижней палубе. Морской бой стал артиллерийской дуэлью. Столкновение старого флота с абордажными командами и нового артиллерийского - это разгром непобедимой армады. Одно из ключевых событий мировой истории которое civ не воспроизводит.

    В идеале надо составить список ключевых событий мировой истории. Реалистичный мод должен иметь возможность их все воспроизвести.

    Надо воспроизвести и дредноутную гонку и минною войну на море. Адмирал Макаров погиб, когда его флагман подорвался на мине, и слили Порт Артур.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 10:49) [snapback]355523[/snapback]</div>
    Один тайл - это сотни километров. Поэтому должен стоять на дороге. Дороги вблизи линии фронта вполне функционируют.[/b]
    По расчетам ранних (1-3) серий - около 20 км. Теперь вдвое меньше вроде - клетки стали меньше (как и я давно предлагал ), пешим дали скорость 2.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Должен быть ограниченный запас горючего (кроме парусников и атомных) и ограниченный боекомплект.[/b]
    +1. Но и парусники не могут плавать вечно: нужна еда, время от времени - ремонт. В основном едой ограничивался РАДИУС действия парусников. Да, викинги могли попасть в Америку - но во многом это был случай - РЕДКИЙ. Для устойчивого, промышленного использования парусника он должен попасть в порт, или хоть в место, где можно набрать провизии и воды раньше, чем закончатся запасы - вот почему бунтовала команда Колумба - они боялись заплывать за радиус дальности (ну веру в "край земли" тоже стОило бы учесть, но на 2м этапе развития Игры).

    А для нормального географического исследования надо было долго поплавать и ВЕРНУТЬСЯ, чтобы по дороге не замочили, или еще хуже - враг не перехватил бы результаты - вот почему часто плавали БОЕВЫЕ корабли - фрегат "Паллада", шлюп Невельского.

    А первая русская кругосветка военного командира Крузенштерна - и посла привезли, и колонистов прикрыть надеялись - вот бы это все в Игру, чтоб не по-тупому - культурой "земля русская прирастала" - а как в реале - смелыми первопроходцами, колонистами да фортами, войсками в поддержку им.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Конечно, при этом надо отменять несчастья от дополнительных городов. Это бред. Кто-нибудь у нас в стране несчастен из-за наличия Владивостока и Калининграда?[/b]
    +100! - бред! Но циверам это сложно объяснить. Работает ИМХО подсознание (вполне практическое): "другой игры нет? буду играть в эту - значит, надо сбя убедить, что все в игре правильно". И "1 юнит на тайл", и отсутствиие снабжения, и коммунистическое/общее на всю страну счастье
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В парусном флоте забыта ключевая инновация - орудийный порт. Сначала пушки ставили на верхней палубе. [/b]
    В Циве вообще очень мало изобретений. Почему только порт - а бездымный порох, а дымы, которые поначалу выдавали эскадру за многие километры, а... (и т.д., и т.п.)
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В идеале надо составить список ключевых событий мировой истории. Реалистичный мод должен иметь возможность их все воспроизвести.[/b]
    +1. Я именно из этого и исхожу: есть интересное историческое событие - напр. открытие Колумбом Америки. Почему оно произошло? (дальше условно, я не очень хорошо знаю историю, но люблю альтернативную историю Цивы ) Картография, "кто-то где-то слышал что Земля круглая", где-то были неточные карты с "путем в Индию". Конечно рэндом - случайно появляется человек Идеи - найти морской путь в Индию, причем поверивший что Земля круглая - далеко не все тогда верили: в игре - религиозный компонент, инквизиция; ролевой элемент - короли ведь больше любили гудеть, роскошь, а не тратиться на открытия; трэйты цивилизаций должны не даваться сначала а ВЫРАБАТЫВАТЬСЯ в игре, В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ нации - Португалия, Испания - морские державы, там скорее мог появиться Колумб и получить поддержку; следующий элемент - НЕПРЯМОЕ УПРАВЛЕНИЕ - Колумб и инициативу сам проявил, и бабки частично искал, и в результате часть прибыли получил (или должен был получать) - а в Циве непонятно у кого "покупаешь" постройки и непонятно кому продаешь.

    Ну и так далее - из анализа интересных исторических случаев и вырисовывается необходимая игровая модель.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  16. #16
    Не удержался от ряда претензий к юнитам.

    Обстрел сельской местности - это бред. Чудовищная цена израсходованного боекомплекта при смехотворных результатах. Бомбардировать можно только юниты и города. Тайл разоряет только стоящий на нем юнит.

    Полное убожество кавалерии в civ. Забыта ключевая инновация - стремя. Античность не знала стремени. Нога всадника висела в воздухе, и он не мог ни толком рубануть мечом, ни ударить копьем - нет опоры. Результат: конница в античности совершенно отстойный род войск. Реально используются или конные лучники (например, скифы), или колесницы. Монголы придумали стремя - веревочную петлю, потом у рыцарей она усовершенствована до стальной скобы с опорной площадкой. Результат: господство кавалерии на поле боя в средние века.

    Расцвет кавалерии - это эпоха наполеоновских войн. Существуют 4 принципиально разных вида кавалерии. Тяжелые кирасиры - ударный вид вроде танков. Быстрые, но слабые гусары для рейдов по тылам. Уланы с пиками для борьбы с кавалерией (+100% против конных). Драгуны с ружьями - это вроде мотопехоты. Они быстро на лошадях перемещались, но перед противником спешивались и сражались в пешем строю. Какое разнообразие тактических приемов!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #17
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 11:06) [snapback]355525[/snapback]</div>
    Обстрел сельской местности - это бред. Чудовищная цена израсходованного боекомплекта при смехотворных результатах. Бомбардировать можно только юниты и города. Тайл разоряет только стоящий на нем юнит.[/b]
    Вот не понимаю желания ЗАПРЕТИТЬ что-то. Лучше выстроить правильную модель: стреляй по чем хочешь, но и результаты соответствующие. Почему бы не пострелять по деревне катапультой? А зажигательными по полю? - даже стрелами можно поджечь.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Полное убожество кавалерии в civ. Забыта ключевая инновация - стремя. Античность не знала стремени. Нога всадника висела в воздухе, и он не мог ни толком рубануть мечом, ни ударить копьем - нет опоры. Результат: конница в античности совершенно отстойный род войск. Реально используются или конные лучники (например, скифы), или колесницы. Монголы придумали стремя - веревочную петлю, потом у рыцарей она усовершенствована до стальной скобы с опорной площадкой. Результат: господство кавалерии на поле боя в средние века.[/b]
    Напоминаю старую, но Великую Идею - Мастерская юнитов: выбираешь вооружение человека (в т.ч. и коня), стремя - если открыто; тяжелое, легкое вооружение - получаешь соответственно драгунов, гусар, уланов и т.д. - почему кавалерия должна быть однообразной? долой дебильных "уникальных юнитов" - нация сама должна ВЫРАБАТЫВАТЬ своих юнитов, пробами и ошибками, в результате ДЕЯТЕЛЬНОСТИ, перенимая у соседей, приспосабливаясь к СВОИМ условиям - тяжело защищенные рыцари в пустыне вряд ли могли нормально противостоять легкой арабской кавалерии с кривыми саблями.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Расцвет кавалерии - это эпоха наполеоновских войн. Существуют 4 принципиально разных вида кавалерии. Тяжелые кирасиры - ударный вид вроде танков. Быстрые, но слабые гусары для рейдов по тылам. Уланы с пиками для борьбы с кавалерией (+100% против конных). Драгуны с ружьями - это вроде мотопехоты. Они быстро на лошадях перемещались, но перед противником спешивались и сражались в пешем строю. Какое разнообразие тактических приемов!
    [/b]
    Я уже об этом написал, но не буду удалять - мысли параллельны А сколько здесь о драгунах в какой-то теме спорили!

    Подытожу: Мастерская юнитов - вещь! Но и эту идею нужно развивать: не только вооружение, коней, технику надо выбирать Игроку - но и построение, размер роты, выбор размера легиона, дивизии и т.д., тактику "навешивать". - и все это потом моделировать в АВТОбое, чтоб игрок мог поиграться параметрами.

    Почитайте разговоры любителей Европы, Hearts of Iron - сколько нюансов. Их бы в Циву - с поправкой на глобальность, конечно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  18. #18
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    вот ссылка если вы не заметили, на тред на другом форуме http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=334229. и там в посте 6 поясняющие картинки. там написано про линии снабжения и зоны контроля.

    война на море - у меня разбросано там по нескольким темам так что я лучше тут кратко напишу. в общем, корабли могут перебазироваться, точно также как самолеты. то есть в течение одного хода перемещаться к любому дружественному городу (или форту). причем у миссии перебазирования есть определенная дальность. то есть если нужно попасть на другой конец карты - придется выполнить несколько перебазирований. но все равно это гораздо быстрее чем просто плыть. дальность перебазирования учитывает ландшафт, т.е. надо огибать мысы и т.п. самое интересное: в том числе - зоны контроля вражеских юнитов. т.о. путь к какой-либо базе можно перекрыть (а вместе с ним и морские линии снабжения). по мере развития технологий скорость кораблей возрастает а вместе с ней и макс. дальность перебазирования, и базы могут располагаться реже.

    зы: похоже, у вас синдром Йорика . "ключевых событий" в истории куча, все их не воспроизведешь. точно также как абсолютно необязательно отражать все мелочи, особенно если они будут мешать игре. достаточно реализовать какой-то основной принцип а остальное сделает воображение игрока.

    по юнитам - "уланы" (лансеры) и кавалерия уже имеются. кавалерия это те же драгуны, можно им дать ranged атаку на одну клетку: прискакали, постреляли и назад. у лансеров уже есть большой бонус против кавалерии, рвут как тузик грелку что называется.
    гусары - можно сделать такой юнит, силы поменьше, скорости побольше (напр. 5) и бонус против пушек.
    кирасирам дать силу кавалерии (драгунов), а кавалерии снизить чуток.

    древних всадников сделать слабее.
    сделать конных лучников

    вопрос: кто всё это нарисует
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  19. #19
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 2.10.2010, 11:18) [snapback]355526[/snapback]</div>
    война на море - у меня разбросано там по нескольким темам так что я лучше тут кратко напишу. в общем, корабли могут перебазироваться, точно также как самолеты. то есть в течение одного хода перемещаться к любому дружественному городу (или форту). причем у миссии перебазирования есть определенная дальность. то есть если нужно попасть на другой конец карты - придется выполнить несколько перебазирований. но все равно это гораздо быстрее чем просто плыть
    [/b]
    Еще раз напомню свою практическую идею: надо бы, чтоб каждый из нас мог открыть свою тему и править ее постоянно, выкладывая свой вижн, ЧТОБ НЕ НАДО БЫЛО РЫСКАТЬ ПО КУЧЕ ТЕМ, ВЫИСКИВАЯ КАК ЧЕЛ СМОТРИТ НА КАКОЙ-ТО ВОПРОС.

    Гость или кто из админов, надеюсь вы читаете - что вы скажете?

    Еще напомню: я давно предлагал почти всем юнитам действовать как авиация в Цив3 - по радиусам, зависящим от многих факторов. Но все равно меня удивляет, что перебазирование ты (вы?) видишь быстрым - ведь в реале НАОБОРОТ!: перебазирование - это перевезти кучу запасов, базу, инструменты, материалы, людей! "Скорость флота меряется по самому медленному кораблю" - а тут многое повезут на баржах, лоханках всяких, а что по суше, на телегах, тягачах, ну может что авиацией - но только легкое.

    А уже потом из базы может понестись на задание на всех парах суперскоростной эсминец - разве можно сравнивать?!
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    дальность перебазирования учитывает ландшафт, т.е. надо огибать мысы и т.п. самое интересное: в том числе - зоны контроля вражеских юнитов. т.о. путь к какой-либо базе можно перекрыть (а вместе с ним и морские линии снабжения). по мере развития технологий скорость кораблей возрастает а вместе с ней и макс. дальность перебазирования, и базы могут располагаться реже.[/b]
    Да, базы - это основа Стратегии. Именно потому шел такой бой за Мальту - небольшой, но стратегически важный островок.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    зы: похоже, у вас синдром Йорика . "ключевых событий" в истории куча, все их не воспроизведешь. точно также как абсолютно необязательно отражать все мелочи, особенно если они будут мешать игре. достаточно реализовать какой-то основной принцип а остальное сделает воображение игрока.[/b]
    Вообще-то в разных правилах (не помню, как здесь) запрещается... не помню точно, как это сформулировать... вот кажется здесь же кто-то получал плюху за наезд "если мы не йорики". Я не обращаю внимания на такие мелочи, а кто другой может и обидеться

    Теперь к теме: ВСЕ "ключевые события" и не надо реализовывать, достаточно типичных - зачем ты перекручиваешь? Ведь ясно, что речь идет о МЕТОДЕ выработки концепции. И ИМХО именно так и рождалась Цива - пусть меня поправит Сид если не так
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    вопрос: кто всё это нарисует[/b]
    Согласен, но это 2й вопрос, а 1й - когда ж наконец циверы начнут ценить реалистичность больше, чем графику, нереалистичные варианты-переборы типа прокачек и т.д.?!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  20. #20
    \\ Если меня сделают лид-дизайнером, логистику добавлять не буду. Реалистично, но уж слишком с этим скучно возиться. А вот рабочих убрал бы первым делом

    Просто вы не умеете её готовить...

    А если серьозно, то логистику вполне возможно добавить, и геймплей от неё не проиграет, но только... если геймплей существенно поменять.

    Армию водить не поодиночке, а скопом (как оно в истории и было) тогда и будет у неё реалистичная функция -- обоз, позволяющая делать долгие походы. А без него, отдельные юниты, могли бы бегать только около границ.

    Не знаю насколько сейчас много откроют для модеров, но все же, думаю, попробую в этот раз скачать разобратся с СДКа.



    \\ Через несколько дней буду в Париже - куплю оригинальную коробку - попробую.

    Ну, если есть время разезжать по парижам, то может получится выкроить время чтобы организовать команду для глубокой переработки Цивы (то, на что никак не решается Йорик)


    \\ Идею связности надо внедрять в civ максимальным образом. Если считать дороги честно, то будут матрицы размера NxN, где N - число тайлов на карте. Как бы один ход при этом не начал рассчитываться сутками.

    Если брать за основу СДК и делать мод, то ясно что так и будет.
    В должной мере оптимизировать -- никак не получится.


    \\ Реально надо строить точную матрицу дорог в ближней зоне, а связь дальних тайлов учитывать приближенно. Это не сильно снизит реалистичность.

    Даже не совсем так.
    Реально. Сеть дорог можно представить в виде (статического) графа между городами... ведь по сути, только между ними и нужно ездить.
    А более далекие дороги, это уже не дороги как таковые, а торговые пути... там важнее разведка -- способность узнать а можно ли пройти вообще.
    Тот же Великий шолковый путь ведь не автобан.


    \\ Все эти алгоритмы я готов разработать если подберется команда моддеров энтузиастов. Сам мод сделать не могу, т.к. как юзер полный ламер. Да и по объему работы в одиночку сделать такое не реально.

    Если сможеш (потянеш) организовать работу такой команды энтузиастов...
    а то моддеры (программисты) -- волки одиночки...


    \\ Мне безразличны среднестатистические юзеры. Мод стоит делать даже если от него будет ловить кайф только команда разработчиков. Если от процесса и результата я словлю кайф, то какое мне дело до мнения остальных шести миллиардов? Если получится круто, то любители найдутся. Играют же люди в шахматные программы. А там все по взрослому, без поддавков в стиле Сида.

    Вот это правильно. 100% поддерживаю.
    "И пусть весь мир подождет" (с)


    \\ Мне, как любителю военной истории многое режет глаз в юнитах. Но считаю, что править и дополнять юнитов надо только если настроить логистику. Иначе все равно будут фуфло.

    Любители истории всех стран -- объединяйтесь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

+ Ответить в теме
Страница 1 из 5 12 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters