+ Ответить в теме
Страница 2 из 5 ПерваяПервая 123 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 40 из 90

Тема: Идеи реалистичной боевой системы

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 2.10.2010, 12:43) [snapback]355541[/snapback]</div>
    А если серьозно, то логистику вполне возможно добавить, и геймплей от неё не проиграет, но только... если геймплей существенно поменять.

    Армию водить не поодиночке, а скопом (как оно в истории и было) тогда и будет у неё реалистичная функция -- обоз, позволяющая делать долгие походы. А без него, отдельные юниты, могли бы бегать только около границ.[/b]
    +10! Стеки, обозы - вещь.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Ну, если есть время разезжать по парижам, то может получится выкроить время чтобы организовать команду для глубокой переработки Цивы (то, на что никак не решается Йорик) [/b]
    А что Йорик, что Йорик?! Йорик не то что игру писать - уже и играть не очень хочет, даже боится - а вдруг Игру-реал-мечту таки сделают, а играть так и не захочется?!..
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Любители истории всех стран -- объединяйтесь.
    [/b]
    +1. Любители альтернативной, но реалистичной в модели истории - объединяйтесь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #2
    Спасибо, Peter за ссылку. Картинки правильные, надо будут почитать на досуге эту дискуссию. Проблема, что если считать дороги честно, то это перемножать огромные матрицы. Ига будет жутко тормозить. А иначе как программа узнает, что дорогу перерезали? Это особенно актуально для морских коммуникаций. Компьютер должен считать расстояние между любыми базами и в твоем предложении. Думаю, надо будет один раз обсчитать расстояния при создании карты и запомнить. В игре эти данные просто будут браться готовые при расчете каждого хода. Если расстояние от вражеского корабля до каждой из двух баз меньше, чем расстояние между базами, то он болтается где-то между ними и перерезает коммуникации. Не очень точно, но быстро. Надо только подумать как учесть контроль узких проливов.
    Идея перебазирования морских юнитов не должна делать дальние морские походы легкими. Вспомним поход второй тихоокеанской эскадры с Балтики во Владивосток в Русско-Японскую. Потребовало напряжения всех сил империи, шли больше года, так измотались в пути, что проиграли Цусиму со счетом все:0. Этот геморрой игра должна воспроизводить.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    по юнитам - "уланы" (лансеры) и кавалерия уже имеются. кавалерия это те же драгуны, можно им дать ranged атаку на одну клетку: прискакали, постреляли и назад. у лансеров уже есть большой бонус против кавалерии, рвут как тузик грелку что называется.
    гусары - можно сделать такой юнит, силы поменьше, скорости побольше (напр. 5) и бонус против пушек.
    кирасирам дать силу кавалерии (драгунов), а кавалерии снизить чуток.

    древних всадников сделать слабее.
    сделать конных лучников

    вопрос: кто всё это нарисует[/b]
    Рисовать новых юнитов трудоемко, но можно использовать изображения особых юнитов разных цивилизаций. Например, конные лучники уже есть. Да и через пол года новые юниты будут созданы фанатиками по всему миру. Разумеется, большинство претензий к юнитам легко устраняется в моде настройками их силы, скорости и прочих имеющихся особенностей.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    зы: похоже, у вас синдром Йорика smile.gif. "ключевых событий" в истории куча, все их не воспроизведешь. точно также как абсолютно необязательно отражать все мелочи, особенно если они будут мешать игре. достаточно реализовать какой-то основной принцип а остальное сделает воображение игрока.[/b]
    Воспроизводить надо ключевые особенности эпохи, а не события. Для этого число эпох в civ надо серьезно увеличить. Например, за последние 250 лет можно выделить минимум 5 принципиально различных этапа эволюции войны.
    Эпоха наполеоновских войн должна воспроизводить не события (Аустерлиц), а особенности тактики, стратегии геополитики и экономики. Морские юниты должны воспооизвести Трафальгар.
    Эпоха второй половины 19 в должна воспоизводить особенности гражданской войны в США, битв при Садовой и под Седаном в Европе. Серьезных морских боев первых пароходов не было. Придется выцеживать особенности из битвы у острова Лиссе, одного боестолкновения броненосцев в гражданскую в США, одного в латинской Америке и прочей мелочевки.
    Эпоха WW1
    Эпоха WW2
    Эпоха холодной войны. К сожалению для игроков в civ тут большой войны не случилось Придется выцеживать особенности из малых войн типа Фолклендской, да из мнений военных экспертов. Но они всегда ошибаются, как показывает военная история.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 13:45) [snapback]355543[/snapback]</div>
    Ига будет жутко тормозить. А иначе как программа узнает, что дорогу перерезали?
    [/b]
    ну в циве торговые маршруты рассчитываются как-то, и перерезаются и блокируются. вы играли в 4 и 5 цивилизации?
    алгоритм тут обычный поиск пути для которого можно придумать всевозможные оптимизации и это уже обсосано до костей.

    <div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 13:45) [snapback]355543[/snapback]</div>
    Если расстояние от вражеского корабля до каждой из двух баз меньше, чем расстояние между базами, то он болтается где-то между ними и перерезает коммуникации. Не очень точно, но быстро. Надо только подумать как учесть контроль узких проливов.
    [/b]
    зачем такие сложности? почитайте по ссылке которую я вам дал.
    опять же перерезание торгового маршрута уже было реализовано в четверке. юнит просто создает некую область вокруг себя через которую линии коммуникаций идти не могут.

    <div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 13:45) [snapback]355543[/snapback]</div>
    Идея перебазирования морских юнитов не должна делать дальние морские походы легкими. Вспомним поход второй тихоокеанской эскадры с Балтики во Владивосток в Русско-Японскую. Потребовало напряжения всех сил империи, шли больше года, так измотались в пути
    [/b]
    что они измотались то? они на веслах чтоль шли?
    и почему силы империи так напрягались? что она делала?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  4. #4
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 12:45) [snapback]355543[/snapback]</div>
    Идея перебазирования морских юнитов не должна делать дальние морские походы легкими. Вспомним поход второй тихоокеанской эскадры с Балтики во Владивосток в Русско-Японскую. Потребовало напряжения всех сил империи, шли больше года, так измотались в пути, что проиграли Цусиму со счетом все:0. Этот геморрой игра должна воспроизводить. [/b]
    +1. Именно с этого начинается "Самоучитель" Переслегина. Только еще психологию как рэндом при решении командира он добавлял: конфликт офицеров, матросы, месяцами не видевшие порта, в частности женщин
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Рисовать новых юнитов трудоемко, но можно использовать изображения особых юнитов разных цивилизаций. Например, конные лучники уже есть. Да и через пол года новые юниты будут созданы фанатиками по всему миру.[/b]
    Может я ошибся, но я понял вопрос шире: кто все это будет ДЕЛАТЬ - т.е. не только рисовать. В свое время я предлагал идти по пути e-civ - взять готовую графику из другой игры. Еще больше мне нравится вариант штабных карт - все должно быть лаконично, т.е. при минимуме затрат - максимум информативности - условные обозначения, стрелки, КУЧА всплывающей инфы - а куда шел вражеский юнит? а сколько давала вражеская фабрика танков год назад? а куда я посылал этот флот? и т.д.

    Но нельзя забывать и визуальный интерес - даже людям уровня Великого Сигизмунда с Цивру красиво разворачивающийся фрегат был важнее многих реалистичных плюшек. Но в варианте с картами можно от графики не отказаться, а перенести ее на 2й этап! Т.е. сначала поиграть с примитивными изображениями ("если бы вы видели наших страшных первых верблюдов" - говорил не то Сид, не то Брайан Рейнольдс) - но и обнадежить людей, что если играть будет интересно - может когда-то АВТО(!)бой будет в виде анимашки, как в КтП2.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    зы: похоже, у вас синдром Йорика smile.gif. "ключевых событий" в истории куча, все их не воспроизведешь. точно также как абсолютно необязательно отражать все мелочи, особенно если они будут мешать игре. достаточно реализовать какой-то основной принцип а остальное сделает воображение игрока.[/b]
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Воспроизводить надо ключевые особенности эпохи, а не события. [/b]
    Вроде консенсус у нас?
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Для этого число эпох в civ надо серьезно увеличить. Например, за последние 250 лет можно выделить минимум 5 принципиально различных этапа эволюции войны.[/b]
    Эпохи (в Цивном понимании) как очередное проявление дискретности, нереализма я вообще терпеть не люблю.

    А вот удлинять и без того длинную Циву... Вот например я во многом уважаю тонкие военные и прочие нюансы в Европе и ХоИ, но там это делается за счет очень короткого отрезка моделируемой истории. Я предлагал попытаться совместить глобальность Цивы и точность моделирования Парадоксов: замедлять время при наступлении критичных событий типа войны. Но я пока не придумал ответ на резонный аргумент: история - это история прежде всего войн, и такая игра неизбежно почти всегда будет идти в медленном режиме, т.е. непомерно затянется

    Еще одной скорее полу-мерой я вижу действия юнитов/армий как относительно медленных баз (т.е. с обозами) - и моментальных действий/ударов на радиус дальности. Т.е. идет относительно медленная армия - тяжело груженая провизией, амуницией, госпиталями, припасами и т.д. - а уж от нее как от базы могут быстро нанести удар относительно мобильный отряд, набрав в карманы-ранцы относительно немного припасов, рассчитывая погрузить потом на обозы раненых, пополнить припасы, заменить вооружение и т.д.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Эпоха холодной войны. К сожалению для игроков в civ тут большой войны не случилось Придется выцеживать особенности[/b]
    Это не так важно: даже до холодной войны было столько эпох (не цивных, настоящих), что если НАЧАТЬ выделять главные механизмы Истории, внедрять их в Игру - УЖЕ очень интересно было бы.


    <div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 13:12) [snapback]355547[/snapback]</div>
    Очень хочется суметь воспроизвести эффекты Транссиба.
    [/b]
    Очень хочется не зарваться в нереальном числе деталей, даже принципов - и не дать злопыхателям повода радостно прокричать: "Мы же вас предупреждали!"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  5. #5
    \\ зы: похоже, у вас синдром Йорика . "ключевых событий" в истории куча, все их не воспроизведешь. точно также как абсолютно необязательно отражать все мелочи, особенно если они будут мешать игре. достаточно реализовать какой-то основной принцип а остальное сделает воображение игрока.

    Это у вас старческий синдром Сида.
    Все детали какраз возможно учесть... если поменять сами основные принцыпы.
    Ясно что в базовую структуру, которую Сид слямзил у настольной игрушки, и которую до сих пор тиражирует, внося косметические правки... ясно что такая базовая структура, таких "мелочей" не вытянет.

    \\ Эпоха холодной войны. К сожалению для игроков в civ тут большой войны не случилось Придется выцеживать особенности из малых войн типа Фолклендской, да из мнений военных экспертов. Но они всегда ошибаются, как показывает военная история.

    Тут уже опус Кленси думаю подойдут.
    Сон в руки... так сказать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  6. #6
    Очень хочется суметь воспроизвести эффекты Транссиба. Единственный путь через пол мира. В Русско-Японскую не успели достроить вторую колею и обход вокруг Байкала (возили зимой по льду лошадьми, а летом на пароме) и итог печален. Единственная война в Сибири - гражданская. Никто дивизии в тайгу не водил. Ничего бы не изменилось если бы там был покрытый льдом океан. А то в civ можно до посинения ездить танками по тайге. Все крутилось вдоль Транссиба. Стоит перерезать и катастрофа. Для Колчака такой катастрофой стал мятеж чехословацкого корпуса. В 45-ом обеспечили четкую работу, перебросили войска и вынесли Квантунскую армию.
    Буду очень благодарен, если кто подскажет как такое рассчитывать без лобового расчета графа путей.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    какието графы путей... ребята вы о чем.
    если вы говорите о моде цивы - следует ограничиться средствами которые дает существующая модель.
    а если про чтото самостоятельное - то вам сюда http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showforum=35

    попозже напишу комент по комуникациям и т.п.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  8. #8
    Добрый день, Aku_Aku!

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А если серьозно, то логистику вполне возможно добавить, и геймплей от неё не проиграет, но только... если геймплей существенно поменять.[/b]
    Разумеется! У Сида цель боле заработать и стратегия на видеоэффекты и примитивизацию геймплея. У ценителя цель - получение удовольствия от сложной реалистичной стратегии. Поэтому у Сида надо взять 3д графику и то, что не успели испортить - рост городов, чудеса, ресурсы... А боевой модуль надо существенно переписывать. Но это может быть вполне подъемно. Похоже разработчики его быстро сварганили. Сложнее будет с AI. Возможно мод будет только с мультиком.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 13:40) [snapback]355552[/snapback]</div>
    У Сида цель боле заработать и стратегия на видеоэффекты и примитивизацию геймплея.
    [/b]
    Не соглашусь: сидовцы вводили и достаточно сложные, многочисленные, но нереалистические элементы - те же прокачки. И что удивительно - народу нравилось! (стараюсь избегать более резких выражений - "пипл хавает"). И не раз мне отвечали: "нафиг мне твой реализм, это ИГРА! Мне нравится перебирать кубик-рубик от Сида и пофиг, что в реале побеждает не читер, набивший руку на таком переборе, а настоящий Стратег!"
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Сложнее будет с AI. Возможно мод будет только с мультиком.
    [/b]
    БОЛЕЕ ЧЕМ сложно Даже в шахматных ИИ говорят прога побеждает во многом за счет перебора - а ведь даже в Циве число факторов НА ПОРЯДКИ больше, чем в шахматах, а мы ведь говорим о еще более сложной игре чем Цива!

    А про мультиплеер (мультик лучше не употреблять, я уже попадал на это - понимают по-разному) я много думал, но пришел к категорическому выводу (повторяю в 100й раз специально для тебя - ты вроде человек здесь новый, и мог не читать того, чем остальных я уже достал ) - он в серьезной стратегии ПРОСТО НЕВОЗМОЖЕН: игра будет долгой, надолго одна и та же компания не соберется ну никак, со средины включаться в такую игру неинтересно; Цива и так идет очень долго - а ведь думают компы, а представь, если за каждого думает человек - сколько это времени! А если еще дипломатия, раздумья "дружить ли, нападать ли, быть иль не быть?". Кроме того, сингл как чемодан: есть настроение - раскрыл, поиграл; нет - сложил до прихода настроения, он ждет, он "праздник, который всегда с тобой".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  10. #10
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    вы играли в 4 и 5 цивилизации?[/b]
    много играл в 1-2-3, пару раз в 4 - стало скучно, 5 пока не купил.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    почитайте по ссылке которую я вам дал.[/b]
    За ссылку спасибо, изучу.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    что они измотались то? они на веслах чтоль шли? smile.gif
    и почему силы империи так напрягались? что она делала?[/b]
    Проблема была в отсутствии своих баз на маршруте. Поставки угля были большой проблемой. Его покупали втридорога и зачастую перегружали в открытом море. Нормальный ремонт был невозможен. С собой тащили корабль - плавучую мастерскую с цеховыми рабочими, но это только мелкий ремонт в открытом море. Весла не весла, а экипажи были очень уставшими от полутора лет похода без отдыха. По воспоминаниям уцелевших адмирал Рождественский был к Цусиме на грани нервного срыва. Империи приходилось напрячься и деньгами и дипломатией. Фактически это Британия воевала с Россией руками Японии - младшего союзника. А ссорится с Британией из-за русской эскадры охотников мало. В итоге погрузка плохого угля не в портах, а в море и ...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 17:58) [snapback]355593[/snapback]</div>
    Проблема была в отсутствии своих баз на маршруте.
    [/b]
    Переводим в игровой концепт: надо ограничивать переход как радиус авиации в Циве. Тогда игрок будет вынужден захватывать/основывать/арендовать порты в нужном направлении, или заводить союзников - кстати, в Цив1 кажется можно было лечить поврежденные корабли, "атакуя" порт союзника.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Поставки угля были большой проблемой. Его покупали втридорога и зачастую перегружали в открытом море. [/b]
    Снова снабжение. А перегрузку в море юнита-армии я вообще не понимаю, запретил бы.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Нормальный ремонт был невозможен. [/b]
    В Цив3 корабль в море не ремонтируется - что нереал. В Цив2 (да, для Математика уточню - Цив4 я не воспринял, в нее практически не играл и устыженный ее корифанами ужЕ стараюсь поменьше о ней говорить) корабль чинился в море на 100% - что тоже нереал - ну можно затянуть большую пробоину парусом, слепить из остатков рангоута и такелажа квази-мачту и дотянуть до ближайшего порта или на худой конец гавани, можно даже немного поотсреливаться оставшимися парочкой недоломанных карронад - но полностью не восстановишься в море.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    С собой тащили корабль - плавучую мастерскую с цеховыми рабочими, но это только мелкий ремонт в открытом море.[/b]
    Во - обоз. А еще во флотилии были корабли-склады, и если в такой, с порохом, попасть - то вся эскадра могла на воздух взлететь. Не помню где читал - как-то даже враги по такому кораблику в бою не стреляли, чтоб проплыл, ибо если бы рвануло - сдетонировали бы снаряды у всех.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Весла не весла, а экипажи были очень уставшими от полутора лет похода без отдыха. По воспоминаниям уцелевших адмирал Рождественский был к Цусиме на грани нервного срыва. [/b]
    Вводим параметры в модель: 1. усталость от боев (у юнитов - не настроение народа) как причина 2. боевого духа (одна из причин).
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Фактически это Британия воевала с Россией руками Японии - младшего союзника. А ссорится с Британией из-за русской эскадры охотников мало. В итоге погрузка плохого угля не в портах, а в море и ...
    [/b]
    ...и еще больше развиваем дипломатическую составляющую.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  12. #12

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Мечты о демократии Не надо этих наивных подходов на равне с петициями, сердитыми письмами, итд. На форумах сидящее сообщество не может и не сможет повлиять ни на выбор дизайнера, ни на бюджет, ни на дату выхода, ни на глобальные приоритеты (типа не развивать графику, не делать мультиплеер, не делать стиль интерфейса для новичков, итд.).

    Кстати, не считаю, что я сам до лид-дизайнера дорос. Отдельные части проработать мог бы, аддон может тоже, а новую часть не дорос еще.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  13. #13
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 18:28) [snapback]355598[/snapback]</div>
    Мечты о демократии [/b]
    А ты посмотри strategium.ru - конечно, не идеал, и практической пользы мало, но...
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Не надо этих наивных подходов на равне с петициями, сердитыми письмами, итд. На форумах сидящее сообщество не может и не сможет повлиять ни на выбор дизайнера, ни на бюджет, ни на дату выхода, ни на глобальные приоритеты (типа не развивать графику, не делать мультиплеер, не делать стиль интерфейса для новичков, итд.).[/b]
    Аминь?
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Кстати, не считаю, что я сам до лид-дизайнера дорос. Отдельные части проработать мог бы, аддон может тоже, а новую часть не дорос еще.[/b]
    Плох тот солдат, что не хочет быть генералом. Но ИМХО плох и тот, кто мнит себя генералом и как Сусанин заводит товарищей в болото.

    Хорошо, что ты опасаешься стать Сусаниным - может и станешь лидом.

    Кстати, я очень ценю прорыв, который внес Рейнольдс в Циве2. Жаль, что он разменялся на "Rise of nations" - может, он бы взялся за возрождение Цивы? - фиг с ним, с названием и франчайзингом?

    <div class='quotetop'>Цитата(OArtem3 * 2.10.2010, 18:48) [snapback]355605[/snapback]</div>
    Помните Колонизацию?
    Там не было реализовано снабжение. Но там было несколько особенностей: во первых еда была ресурсом, во вторых все ресурсы были доступны только городу, в котором они хранились, и их можно было перевозить телегами. Можно сделать нечто подобное в Цив 5?
    [/b]
    +1. Склады + обозы. И уж точно не вписывается в такой примитив, как Цив5.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  14. #14
    Полководец


    Регистрация
    16.07.2010
    Адрес
    Млечный путь, Солнечая система, Земля(Sun d), Евразия, Европа, Украина, Харьковск. обл., Харьков.
    Сообщений
    158
    Помните Колонизацию?
    Там не было реализовано снабжение. Но там было несколько особенностей: во первых еда была ресурсом, во вторых все ресурсы были доступны только городу, в котором они хранились, и их можно было перевозить телегами. Можно сделать нечто подобное в Цив 5?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    <span style="color:#FFFFFF">Новооткрытые планеты называют по звезде, и индексе планеты.
    Но первая планета не будет "a", так как "a" - это сама звезда.</span>

  15. #15
    mathematician, очень рад встретить ещё одного человека, интересующегося историей Может, обсудим боевое применение кавалерии и родов войск в эпоху Наполеоновских войн более детально? Давно хотел разобраться во многих моментах.

    Вот, я создал тему
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Должны быть несколько уровней дорог: грунтовки (могут и сами создаваться, если население ездит), шоссе, автострады - бывает критичная ситуация, чуть не успел достроить - и "все пропало".[/b]
    И этому человеку не нравится Виктория
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #17

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Не буду мешать реал-циверам Серьезно, на основе 4 или 5 цивы можно сделать мод, который добавит очень приличное количество реалистичных элементов. Если бы подобрались люди, которые хотят это не только обсуждать, но и сделать, то вполне допускаю, что мод имел бы небольшую, но убежденную группу фанов
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  18. #18
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 2.10.2010, 20:34) [snapback]355633[/snapback]</div>
    Не буду мешать реал-циверам [/b]
    Мешать не надо, а вот влиться бы...
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Серьезно, на основе 4 или 5 цивы можно сделать мод, который добавит очень приличное количество реалистичных элементов. Если бы подобрались люди, которые хотят это не только обсуждать, но и сделать, то вполне допускаю, что мод имел бы небольшую, но убежденную группу фанов
    [/b]
    Сначала очень бы надо сделать нормальный 2Д: то, что есть - это ужас какой-то по разборчивости. Да, и надо чтоб 2Д был настоящий - т.е. чтоб не грузил комп 3Д-компонентами, чтоб можно было и на несильном компьютере играть - тогда бы могли "подобраться" И люди, которые не спешат апгрейдить комп в погоне за мишурой (не думаю, что только я такой).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  19. #19
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    похоже, у вас синдром Йорика[/b]
    Я на форуме только первый день, почитал высказывания Йорика, оценил хотя не со всем согласен. Эту данную мне характеристику расцениваю как комплемент!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #20
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    В свое время я предлагал идти по пути e-civ - взять готовую графику из другой игры. Еще больше мне нравится вариант штабных карт - все должно быть лаконично, т.е. при минимуме затрат - максимум информативности[/b]
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Но в варианте с картами можно от графики не отказаться, а перенести ее на 2й этап![/b]
    +100! Я в начале восьмидесятых годов играл в управление государством на ЕС10-10. Там только текстовый режим был. Ты дал приказ. Тебе текстовый ответ - что в результате получилось. У меня все время крысы ели запасы зерна, армия проигрывала воины, народ голодал, бунтовал... Было интересно и без графики. А civ1 - это же просто был шок! Это была игра мечты. При правильных правилах игры - графика дело наживное. Вон в шахматах и картах графика совсем условна, а люди веками режутся. Сам студентом в преферанс... Эх молодость!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 2 из 5 ПерваяПервая 123 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters