Что понравилось в пятёрке:
1. Графика стала более привлекательной. Первый раз, когда увидел чистую карту с лесам и бликами солнца на поверхности моря, то просто рассматривал всё пару минут.
2. Интерфейс перестал быть модальным. То есть теперь при всплытии, например, сообщения об окончании строительства можно посмотреть, что у нас строится в других городах, что уже есть, полазить по карте и т. д.. Раньше приходилось сначала принять решение, а потому координировать планы в случае неудачного выбора. Жаль, что пока этого нет для дипломатии, когда комп во время своего хода приходит у меня что-то просить: приходится прикидывать выгоду на глазок. Очень порадовало то, что теперь сообщения о войне/окончании строительства/открытии техи и т. д. висят до тех пор, пока пользователь сам их не уберёт, в четвёрке очень часто многое оставалось незамеченным в гуще работы.
3. Местами порадовала дипломатия: возможность открыть границы только для одной стороны, совместные исследования, ИИ, который какбе понимает, что если к его городам подтянута вся моя армия, то надо прийти и попросить или уж нападать, или убрать войска.
4. Гексы, ОЮНТ, дистанционная атака. Едва ли не основной акцент теперь сделан на военную составляющую, которая перешла из области большой мясорубки, в тактическую стратегию. К тому же теперь приходится печься о каждом юните ещё и потому, что количество их в игре уменьшилось если не на порядок, то в несколько раз. Решение спорное, но на то она и новая игра, чтобы ломать стереотипы (границы и необходимые для постройки юнитов ресурсы в тройке, религия и перки наций и лидеров в четвёрке).
5. Меньший акцент на чудесах и ВЛ. Решение спорное, но получение того же ВЧ теперь уже не может стать переломным моментом в игре, когда инженер или пророк позволяли закончить АД/ООН или основать свою религию. Хотя скорее всего возможности ВЛ расширят в аддонах (ну, не верю я не верю, что список доступных действий для ВЧ так и будет состоять из двух действий :-)
6. Покупка тайлов.
Что не понравилось в пятёрке:
1. Системные требования. Для меня это особенно критично, так как играю постольку поскольку и почти всегда на ноутбуке (c2d 2 Ггц, 2 Гб ОЗУ, GeForce 9200GM о 256 Мб, Vista HP), на нём уже к 150-му ходу при среднем развитии игры текстурок в памяти болтается столько, что память просто заканчивается. И это при минимальнейших настройках. Стратегический режим выходом не является, так как он дополнение к обычному, но никак не замена ему.
2.В обычном режиме при перекроенной вдоль и поперёк улучшениями карте, включенным иконкам ресурсов и показе выхода с клетки колосков, молотков и монеток, модельки юнитов подчас просто не видны, приходится ориентироваться по иконкам, благо они в целом весьма удачные. Факт наличия авиации и Ко в городе при незнании того, куда смотреть, вообще можно пропустить. Очень плохо видно дороги, а уж отличить обычную дорогу от железной подчас возможно только с максимальным зумом. В общем и целом красиво, но очень неудобно.
3. Местами крайне неудобный пользовательский интерфейс. Кнопка сообщения о завершении постройки находится справа, а меню строительства слева, нужно вести курсор через весь экран. Аналогично с науками. Отступы между пунктами в меню строительства большие, из-за этого оно растягивается в высоту очень сильно. Кнопка «Завершить ход» при наличии юнитов, не израсходовавших все свои очки движения, не фига не завершает ход, а сначала даёт доходить ими, а уже потом действительно завершает ход —*явный баг интерфейса. В общем и целом для достижения цели приходится делать куда больше кликов и движений мышью, чем в четвёрке. Возможно, когда окончательно выучу все хоткеи, частично проблема будет частично решена, но не более того. Не хватает находящейся всегда под рукой абстрактной summary-статистики, как в четвёрке справа-внизу.
Юнит-контроль нуждается в обработке напильником. Нет настроек для автоматических действий рабочих (оставлять леса, существующие улучшения, как в четвёрке), приходится только надеяться, что мои взгляды на оптимальность совпадают со взглядами ИИ. Не показывается, по каким конкретно клеткам будет проложена дорога при строительстве маршрута рабочим, приходится делать каждую клетку вручную. Военный юнит, заканчивающий ход в городе, по окончанию хода остаётся там в качестве гарнизона, часто приходится держать в голове, кто куда идёт или отправлять юниты на клетку рядом с городом.
В меню города очень неявно расположен интерфейс для перераспределения горожан по клеткам, первое время думал, что в пятой части такую возможность просто убрали. Кнопку покупки тайла хочется ввернуть в задницу проектировщику интерфейса. Непонятно, зачем было делать отдельно кнопки покупки и строительства юнита, когда можно было бы кнопку «купить» разместить справа на самом элементе в списке, места там для этого хватает. Лично мне городской интерфейс в четвёрке кажется самым удачным: максимум информативности, минимум красивостей. Впрочем тут справедливости ради надо заметить, что впервые за всё время произошла интеграция интерфейса игры вообще и интерфейса города и строго разделить, где заканчивается первый, а начинается второй уже нельзя: то же меню постройки присутствует в неизменном виде и в общегосударственном интерфейсе, и в городском.
4. Очень сильно не хватает точной информации в окне дипломатии о том, за что меня любят/не любят и отношений лидеров между собой. Очень не хватает графиков: график военной мощи или культуры не раз заставлял пересматривать всю стратегию игры. Квартальные отчёты стали включать в себя конкретные цифры, что хорошо, но хочется иметь такие данные под рукой в любой момент.
5. Не смотря на ряд нововведений дипломатия явно не доведена до ума: куда делась банальная возможность обменяться картами? Думаю, что её, как и религию, шпионаж, вассалитет и что-нибудь новенькое, вернут в аддонах, благо потенциал тут большой.
6. Дипломатическая победа. Если раньше голосование шло по пропорциональному принципу, то теперь подкуп всех ГГ может легко оставить в дураках самого мощного, начитанного космонавта. То есть после постройки ООН начинается настоящий аукцион любви продажных ГГ, в котором побеждает самый богатый ) квестовая система ГГ тоже пока как-то не радует.
7. Концепция общего счастья и отсутствие здоровья у городов. Серьёзное упрощение. Спорное решение.
8. Скудный список ресурсов, многие бывшие ресурсы превратились просто в бонусы. Лумаю, в аддонах список существенно расширится и повлечёт за собой изменения в списке юнитов и построек.
P.S. Мне кажется, что в целом игра удалась. Сейчас у неё есть огромная масса детских болезней и откровенных багов, но главное, что она предлагает новые принципы игры, является чем-то новым. Однако при всём при этом, на мой взгляд, сейчас пятёрка выглядит хуже, чем четвёрка в момент своего выхода: более скучной и недоразвитой. Думаю, что с выходом 1-2 аддонов, она станет вполне играбельна и не станет позором для своей серии, как стал для своей какой-нибудь SimCity Society )


Ответить с цитированием
