+ Ответить в теме
Страница 49 из 64 ПерваяПервая ... 3948495059 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 961 по 980 из 1480

Тема: Здесь дружно начинаем ругать пятерку

Комбинированный просмотр

  1. #1
    А вот если бы размер армии прикрутили бы к населению - было бы замечательно.

    Помниться мне, в 4ке очень любил я принимать "национализм" и солдат призывать. Особенно, когда производство в упадке, а армия нужна. Я даже и не спрашиваю, есть ли подобная функция в 5ке - смысла нет. Так же оторвали как и вассальство, религии, шпионаж, обмена картами... Убрали даже +1 к движению у короблении нации, которая первая оплыла вокруг шара! Это одно из важнейших открытий в истории человечества, но и его порезали.

    Невольно навязывается слово - деградация. Деградация серии. Игра откатилась назад в развитии.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Stuka; 29.12.2010 в 02:14.

  2. #2
    Цитата Сообщение от Stuka Посмотреть сообщение
    А вот если бы размер армии прикрутили бы к населению - было бы замечательно.
    Количество юнитов в значительной степени привязано к населению, а если учесть, что большая часть юнитов именно военные, то можно сказать, что размер армии привязан к населению, а гражданские юниты содержатся, скажем например, за счет "базового" пункта и количества городов...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Божество

    Аватар для pioner

    Rating Eragon: 10 место
    Steam
    /76561198035173911/

    Регистрация
    01.07.2004
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    4,688
    "Разработчики упустили из виду то, что мы не будем ограничивать себя несколькими большими городами, ведь можно построить так много маленьких городов, сколько мы захотим. Конечно, есть ограничение по счастью, но существует множество способов решить эту маленькую проблему (например, сохранить размер города малым). Так как маленькие города являются более эффективными при строительстве ранних юнитов/зданий, а большие города никогда не станут значительно более мощными, множество маленьких городов с их торговыми постами (даже без рынков, банков и т.д.) будут более производительными, чем несколько огромных городов и их mines, despite, forges и workshops."

    "Замечательно", сказанно! Т.е. избавившись от больших городов которые дают несчестье, он заменяет их - множеством малых городов - А человек вообще в курсе что от кол-ва городов также идет прирост несчастных рож. И причем гораздо больше чем от населения в большом городе. Если За одного гражданина одна рожа несчастья, то за город несчастье увеличивается на 30 %. Правда не трудно подсчитать сколько будет у тебя несчастных от, именно, "множества маленьких городов". При этом человек хочет сохранить во множестве маленьких городах мин населения - это сколько 1 или 2 ? А может три? Ну просто мега бабла на тебя валиться будет и мега наука будет двигаться вперед. Я всех прошу попробуйте данный способ я практически, с вероятностью 99%, даю гарантию, что ничего у Вас не выйдет. От множества маленьких городов с малым количеством людей в них вы уйдете в колосальный минус по несчастью, и поэтому не только о бабле или науке вы забудете, но вы забудете в этой игре обо всем! Вы вообще внимательно прочитали текст? Автор утверждает, что он поробывал сыграть тремя, подчеркиваю, ТРЕМЯ ГОРОДАМИ!!! и на этом основании начинает утверждать, что множеством маленьких городов он бы всех стер в порошок. Так пусть он попробует и поделиться, я уверен ничего не получиться. А Arhis, правильно сказал, что еще в 4-ке разработчики пытались ограничить игроков в постройке большого количества городов. Да Вы и сами прекрасно должны помнить, 300 городов в тройке это нормально, но с выходом четверки ранняя экспансия стала невозможна - замедлялась экономика, развитие империи и т.д. Не мне Вам рассказывать. И только когда Вы приводили и улучшали свои города к мега монстрам, как промышленности так и экономики Вы могли и дальше захватывать соседей и расширять границы своей империи все шире и шире. Тоже и в пятерке, только здесь еще и ограничили стеки. Неужели Вы все не помните как говорили, мол вся фишка победы в четверке состоит в том, чтобы пригнать как можно больший стек - разве не так? Да так! Так вот она панацея, нате Вам Не нужны огромные стеки, а нужна тактика и стратегия войны. Я АИ подтянут в дальнейшем, я просто уверен на 100%. Что разработчики и показываут уже в ближайших патчах.
    Да есть, пока, один недостаток в игре и считаю его существенным, и автор на него также указывает, что затянулось строительство в городах и если ты не ведешь активных действий та же война, к примеру, то становиться немного скучновато и приходиться жать "пробел" долгое время. Но это не всегда, а иногда выпадают такие отрезки в игре, повторяюсь, иногда, раза два, ну макс. три за игру. Но что вы хотите от старта 5-ки? Для начала вспомните ту же 4-ку - ванила и БТС - это же совершенно разные игры! И я уверен, что еще будут аддоны, которые поглотят Ваше время за игрой в циву. А сейчас надо играть и изучать тактики и стратегии игры, так всеми нами любимой цивы! И прывыкать играть по-новому. А кольне нравиться продолжай гонять стеки!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Пионер - это невооруженные, не боевые юниты, которые ходят по любой местности так, как будто это дорога. Это делает их подходящими для исследования диких мест.

  4. #4
    Цитата Сообщение от pioner Посмотреть сообщение
    Но что вы хотите от старта 5-ки? Для начала вспомните ту же 4-ку ванила и БТС - это же совершенно разные игры! И я уверен, что еще будут аддоны, которые поглотят Ваше время за игрой в циву. А сейчас надо играть и изучать тактики и стратегии игры, так всеми нами любимой!
    Не надо проводить параллели между 4кой-ванило и Цивилизацией 5! Шейфер - один из главных дизайнеров БТС, если вы не знали. И перенести идеи с БТС в 5ку было бы, весьма, логичным делом. Но они умышленно игру урезали, для того что бы потом выбить деньги у покупателей, выпуская аддоны с религией и прочими прибаутками. А пока 5ка утонула в болоте д*рьма и её пытаются вытянуть по средством многочисленных патчей...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Цитата Сообщение от pioner Посмотреть сообщение
    "Разработчики упустили из виду то, что мы не будем ограничивать себя несколькими большими городами, ведь можно построить так много маленьких городов, сколько мы захотим. Конечно, есть ограничение по счастью, но существует множество способов решить эту маленькую проблему (например, сохранить размер города малым). Так как маленькие города являются более эффективными при строительстве ранних юнитов/зданий, а большие города никогда не станут значительно более мощными, множество маленьких городов с их торговыми постами (даже без рынков, банков и т.д.) будут более производительными, чем несколько огромных городов и их mines, despite, forges и workshops."

    "Замечательно", сказанно! Т.е. избавившись от больших городов которые дают несчестье, он заменяет их - множеством малых городов - А человек вообще в курсе что от кол-ва городов также идет прирост несчастных рож. И причем гораздо больше чем от населения в большом городе. Если За одного гражданина одна рожа несчастья, то за город несчастье увеличивается на 30 %. Правда не трудно подсчитать сколько будет у тебя несчастных от, именно, "множества маленьких городов". При этом человек хочет сохранить во множестве маленьких городах мин населения - это сколько 1 или 2 ? А может три? Ну просто мега бабла на тебя валиться будет и мега наука будет двигаться вперед. Я всех прошу попробуйте данный способ я практически, с вероятностью 99%, даю гарантию, что ничего у Вас не выйдет. От множества маленьких городов с малым количеством людей в них вы уйдете в колосальный минус по несчастью, и поэтому не только о бабле или науке вы забудете, но вы забудете в этой игре обо всем!
    Прежде, чем писать такие эмоциональные посты, не плохо бы владеть предметом спора. Стратегия ICS (бесконечный спам городов) - одна из наиболее известных и эффективных сратегий в Цив5. См. здесь: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=388793
    А заслуга Sullla в том, что он аргументировано доказал , что эта стратегия появилась в игре не просто так, а имеено из-за введения в игру ОЮНТ.

    Цитата Сообщение от pioner Посмотреть сообщение
    Вы вообще внимательно прочитали текст? Автор утверждает, что он поробывал сыграть тремя, подчеркиваю, ТРЕМЯ ГОРОДАМИ!!! и на этом основании начинает утверждать, что множеством маленьких городов он бы всех стер в порошок.
    А ты внимательно читал текст? По-видимому нет. Еще раз специально для тебя цитирую:

    "А если большие города лишь немного мощнее малых, то размеры армии остаются небольшими. Я детально изучил это, когда пытался играть только 3 большими городами."
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Спасибо переводчику.
    Многие критикующие написанное наверное поверхностно читали.
    Я считаю что он все точно расписал.
    А так не любимый оюнт и его последствия - очень классная вещь которая официально снимает с тебя кучу геморроя по тупой генерации и передвижению однотипных фишек по карте. Просто потому что у АИ их теперь тоже не очень много. Что же до последствий, то 99% игроков их вообще не заметила.
    При чем тут "нелюбимый"? Он решает один геморой. Допустим. Но что до последствий которых не заметили 99% игроков.
    99% не заметили удорожание производства зданий и юнитов?
    Не заметили огромную скорость освоения науки?
    Незаметили уменьшение производства тайлов?
    Незаметили глобальную тупость АИ?

    А может они не заметили и то что явным образом не является последствиями концепции ОЮНТ. Например кривую дипломатию? Или незаметили примитивное дерево политик? Незаметили исчезновение религий и шпионажа вместо которых в игру добавили ничего? Незаметили очень тупо реализованную концепцию ГГ?

    Цив5 стала одноразовой игрой. Распиаренная куплена многими пару раз сыграна и заброшена на полку.

    p.s. Кстати вариант с переходом боя в тактический режим (а-ля Герои) мог бы стать интересной находкой.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Мда, плохо, что нельзя по достоиству оценить некоторые новости . Надеюсь модераторы поправят. Ну, а пока, я бы советывал форумчанам описывать свои впечатления от опуса arhisa прямо в комментариях в его новости. Это и будет, в некотором роде, замена системы оценок новостей.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось sccs; 29.12.2010 в 11:56.

  8. #8
    на самом деле для разработчиков нет ничего сложного в том чтобы убить спам городов. кроме того что можно закрыть лазейки по науке и счастью как это уже сделали есть еще масса способов. например рост расходов на содержание как это было в четверке.

    кстати о четверке. она мне нравилась, но согласитесь ситуация когда осадные юниты от катапульт до артиллерии были расходным материалом а юниты ближнего боя можно было не терять вообще была ненормальна. по крайней мере с ОЮНТ такой проблемы нет. и убить 36 юнитов АИ не потеряв ни одного вполне можно было и в четверке при почти тех же условиях что в пятерке - иметь более современные и прокачанные юниты, использовать лесохолмы, выманивать, подбирать правильные контрюниты.

    другое дело что в фираксисе похоже некому сделать нормальный АИ.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    Моя точка зрения по ОЮНТ предельно простая.

    Давайте возьмем военную историю. Прорыв фронта всегда осуществяется не единичным юнитом. На направлении прорыва (в особенности если есть укрепленная линия фронта) всегда должна быть концентрация сил и средств нападающего. А это значит, артиллерии, танков. пехоты. Аналогично и со стороны обороняющегося. Должно быть достаточное для отражения атаки количество артиллерии и пехоты. Если одно из условий не выполняется, то либо атака нападающего заканчивается безуспешно, либо оборона прорывается. За примерами далеко ходить не надо. Вспомните хотя бы Курскую битву.

    Аналогично и в мирное время. Строительство любого объекта испокон веков выполняется не одним человеком, а группой работников. Будь то строительство дома в деревне (пример строительства всей деревней дома для семьи погорельцев), крупного промышленного предприятия (любая стройка в любой стране) или трассы.

    Насколько много юнитов можно размещать на одной клетке - вопрос открытый. В Цив4 ограничения нет, в Цив5 - только один. Выбирая из двух доступных вариантов, я предпочел бы первый, что реализован в четверке.

    Возможно имело смысл уменьшить допустимое количество размещаемых юнитов. К примеру, не более 5 или 10 на клетку. При превышении этого значения, юниты теряли бы некий процент в силе (для военных юнитов) или производительности (для рабочих). И то, и другое было вполне логично. Войска не могут действовать эффективно, когда их концентрация превышает разумные пределы, строители тоже не могут работать со 100% отдачей, когда их слишком много. И те, и другие просто мешают друг другу.

    Вариант же с ОЮНТ вообще не выдерживает никакой критики. Прорыв обороны единичным юнитом возможен лишь в голливудских кинофильмах, которые авторы идеи возможно и использовали в качестве пособия. Бездумный же перенос идеи ОЮНТ из PG в пятерку потребовал радикальнейшего изменения ИИ, что по разным причинам разработчики сделать элементарно не смогли.

    Реализовать же вариант со снижением силы или производительности юнитов при превышении их количества на одной клетке было намного проще. Кроме того это было бы понятно для ИИ.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Подчиненный перед лицом начальствующим должен иметь вид лихой и придурковатый, дабы разумением своим не смущать начальство...."
    Указ Петра I от 09.12.1709

  10. #10
    Цитата Сообщение от senglar Посмотреть сообщение
    Моя точка зрения по ОЮНТ предельно простая.

    Давайте возьмем военную историю. Прорыв фронта всегда осуществяется не единичным юнитом. На направлении прорыва (в особенности если есть укрепленная линия фронта) всегда должна быть концентрация сил и средств нападающего. А это значит, артиллерии, танков. пехоты. Аналогично и со стороны обороняющегося. Должно быть достаточное для отражения атаки количество артиллерии и пехоты. Если одно из условий не выполняется, то либо атака нападающего заканчивается безуспешно, либо оборона прорывается. За примерами далеко ходить не надо. Вспомните хотя бы Курскую битву.

    Аналогично и в мирное время. Строительство любого объекта испокон веков выполняется не одним человеком, а группой работников. Будь то строительство дома в деревне (пример строительства всей деревней дома для семьи погорельцев), крупного промышленного предприятия (любая стройка в любой стране) или трассы.

    Насколько много юнитов можно размещать на одной клетке - вопрос открытый. В Цив4 ограничения нет, в Цив5 - только один. Выбирая из двух доступных вариантов, я предпочел бы первый, что реализован в четверке.

    Возможно имело смысл уменьшить допустимое количество размещаемых юнитов. К примеру, не более 5 или 10 на клетку. При превышении этого значения, юниты теряли бы некий процент в силе (для военных юнитов) или производительности (для рабочих). И то, и другое было вполне логично. Войска не могут действовать эффективно, когда их концентрация превышает разумные пределы, строители тоже не могут работать со 100% отдачей, когда их слишком много. И те, и другие просто мешают друг другу.

    Вариант же с ОЮНТ вообще не выдерживает никакой критики. Прорыв обороны единичным юнитом возможен лишь в голливудских кинофильмах, которые авторы идеи возможно и использовали в качестве пособия. Бездумный же перенос идеи ОЮНТ из PG в пятерку потребовал радикальнейшего изменения ИИ, что по разным причинам разработчики сделать элементарно не смогли.

    Реализовать же вариант со снижением силы или производительности юнитов при превышении их количества на одной клетке было намного проще. Кроме того это было бы понятно для ИИ.
    я согласен что лимит юнитов на тайл был бы самым лучшим решением. можно было бы учесть рост размеров юнитов со временем, так чтобы на клетку помещалось 100 дуболомов, но 1 пехота. это решило бы проблему с длительностью производства - дуболомы строятся быстро и стекуются, но даже стек из 10 дуболомов проигрывает одному мечнику, потому что в юните мечник в 10 раз больше. цифры условные. но для АИ я думаю все стало бы еще хуже. потому что стеки будут очень уязвимы для дистанционных юнитов. кроме того выбить стек артиллерии с холма до появления авиации будет уже совершенно невозможно.

    все упирается в возможности программистов. а возможности эти похоже весьма скромные. так что хорошо если хотя бы текущую игру до ума довели. хотя в то что АИ станет горздо лучше верится слабо
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,323
    Цитата Сообщение от senglar Посмотреть сообщение
    Реализовать же вариант со снижением силы или производительности юнитов при превышении их количества на одной клетке было намного проще. Кроме того это было бы понятно для ИИ.
    мало того... этот вариант даже реализовали в моде для 4-ки (вот не помню в каком)....
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    мало того... этот вариант даже реализовали в моде для 4-ки (вот не помню в каком)....
    Судя по фразе
    A balance would probably be like a limit of 5-6 units per stack, RoM: RAND allowed that, but sadly the AI can't really handle it, a fantastic job by RAND modders nonetheless.
    это было реализовано в RoM: RAND (Rise of Mankind - A New Dawn) моде, но и там этот трюк уже был проблемой для AI.

    Разработчики Цивилизации 5, вводя ОЮНТ в качестве основной фишки новой версии, могли бы и поинтересоваться последствиями.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Подчиненный перед лицом начальствующим должен иметь вид лихой и придурковатый, дабы разумением своим не смущать начальство...."
    Указ Петра I от 09.12.1709

  13. #13
    Цитата Сообщение от senglar Посмотреть сообщение
    Моя точка зрения по ОЮНТ предельно простая.

    Давайте возьмем военную историю. Прорыв фронта всегда осуществяется не единичным юнитом. На направлении прорыва (в особенности если есть укрепленная линия фронта) всегда должна быть концентрация сил и средств нападающего. А это значит, артиллерии, танков. пехоты. Аналогично и со стороны обороняющегося. Должно быть достаточное для отражения атаки количество артиллерии и пехоты. Если одно из условий не выполняется, то либо атака нападающего заканчивается безуспешно, либо оборона прорывается. За примерами далеко ходить не надо. Вспомните хотя бы Курскую битву.

    Аналогично и в мирное время. Строительство любого объекта испокон веков выполняется не одним человеком, а группой работников. Будь то строительство дома в деревне (пример строительства всей деревней дома для семьи погорельцев), крупного промышленного предприятия (любая стройка в любой стране) или трассы.

    Насколько много юнитов можно размещать на одной клетке - вопрос открытый. В Цив4 ограничения нет, в Цив5 - только один. Выбирая из двух доступных вариантов, я предпочел бы первый, что реализован в четверке.
    А ктото играл в игры парадокса? В частности HOI 3
    Там военным подразделением является дивизия которая комплектуется отдельными групами. Т.е. можно создать дивизию в составе 1 артилерия - 1 танковая бригада - 2 пехотных бригады.
    Максимальный стек(дивизия) 4 бригады. После изучения определенного теха - 5 бригад.
    Т.е. можно было б сделать упрощенный вариант подобной системы.

    А вот если бы размер армии прикрутили бы к населению - было бы замечательно.
    Кстати это тоже есть в серее HOI у каждой страны есть свой менпавер. И каждая дивизия его потребляет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    Кстати, может Джона Шейфера потому и выперли с работы, что до боссов firaxis дошло, как ОЮНТ угробил Цив5.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    Армии надо вводить и играть 1 армия на тайл, а армию составлять из юнитов и ее максимальный размер увеличивать в зависимости от некоторых наук
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Представитель команды CRC

  16. #16
    Цитата Сообщение от kaizer Посмотреть сообщение
    Армии надо вводить и играть 1 армия на тайл, а армию составлять из юнитов и ее максимальный размер увеличивать в зависимости от некоторых наук
    и чем это отличается от простого лимита юнитов на тайл? только необходимостью создавать / расформировывать армии. достаточно сделать мультиселект юнитов как в четверке.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #17
    Цитата Сообщение от kaizer Посмотреть сообщение
    Армии надо вводить и играть 1 армия на тайл, а армию составлять из юнитов и ее максимальный размер увеличивать в зависимости от некоторых наук
    Согласен. Это было бы куда гибче и логичнее, чем просто ОЮнТ.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #18
    Вся проблема в изящном решении услить тактическую составляющую игры, распространив правила тактического боя на стратегическую карту. В тактике боя ОЮНТ - это хорошо, а когда стратегическая переброска войск/рабочих к месту боев/работ превращается в тактическую задачку - это перебор.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
    Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!

  19. #19
    Я с arhis полностью согласен, но задротам не понять. Они ведь считают циву тру хард серьезной реалистичной серией и делают разбор полетов основываясь на исторических фактах. Бугагашеньки.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #20
    Ничто так не способствует единомыслию, как отсутствие аргументов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось BuDDaH; 30.12.2010 в 10:10.
    Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
    Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!

+ Ответить в теме
Страница 49 из 64 ПерваяПервая ... 3948495059 ... ПоследняяПоследняя

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters