//Уже писал как-то об этом в обсуждении демки, но решил выделить в отдельную тему
Одна из отличительных концепций Цивилизации 5 - глобальное счастье империи, которое уменьшают расселение и захваты. На первый взгляд такой подход удивителен - неужели жителям будет грустно от приобретения новых земель? Неужели, как писал Godfather в теме про недостатки игры, "древний Мемфис населен одними журналистами и правозащитниками, которые только и ждут, как поднять вопль об угнетении несчастных персов, попавших под пяту человеконенавистническго режима фараона"?
Однако этому игровому механизму можно сопоставить вполне правдоподобную аналогию из реального мира, которая объяснила бы сопутствующие эффекты. Прежде всего, мы все понимаем, что игровые объекты - абстракция. К примеру, молотки, которые в нашем мире не валяются вокруг городов, являются мерой способности города снарядить отряд или сдать в эксплуатацию объект. А игровое счастье отображает эффективность управленческого аппарата страны. .
С переходом к земледелию (корень технологического древа в CiV) начали накапливаться излишки и стали появляться люди, которые лучше других знали, что с этими излишками делать. Назывались они в разные времена по-разному: жрецы, префекты, губернаторы, но суть одна: сословие управленцев сопровождает жизнь цивилизации с самого её зарождения.
В такой трактовке связанные со счастьем в пятёрке эффекты выглядят вполне логично.
Вот захватываем мы город. Туда же нужно оправить своих людей наводить порядок? А откуда мы их возьмём? Только переведя с других постов, которые они до этого занимали в имперских городах. Тоже самое и при основании городов и их росте: потребности в управленцах растут, а их число в краткосрочной перспективе ограничено.
Если управленцев не хватает - производства не выдают свою расчётную мощность (в игре при превышении несчастья над счастьем к производству даётся штраф).
Если управленцы достигли высот профессионализма, развиваемого из поколения в поколение - эффективность производства резко возрастает (в игре это отражено наступлением Золотого Века при накоплении некоторого объёма излишков счастья).
Теперь про роскошь и природные чудеса, которые тоже дают бонусы к счастью. На первый взгляд, аналогию установить сложно. Но можно рассуждать так: ресурсы роскоши и путёвки на курорты идут прежде всего не крестьянам, а как премия наиболее отличившимся сотрудникам госаппарата, стимулируя их, таким образом, работать эффективнее и привлекая новые кадры в отрасль.
А то, что Колизеи и Цирки счастье поднимают в цивилизации - это просто дело в названии. У нас вон тоже, бывает, советы депутатов цирками называют.
<div class='quotetop'>Цитата(PeopleEqual_ * 25.9.2010, 21:59) [snapback]353711[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Peter * 25.9.2010, 21:17) [snapback]353701[/snapback]Исторических аналогий настолько много, что под каждую отдельно взятую ситуацию можно выбрать любую аналогию и крутий ей как душе угодно.....
это так, исторические аналогии...
[/b]
ИМХО, правильнее было бы сделать так, что в древних-средневековых веках захват земель "поощрался" бы народом, а в более современные - наоборот.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 25.9.2010, 21:31) [snapback]353708[/snapback]</div>Сколько просуществовала империя не знаю, но как государство существует до сих пор.империя монголов это puppet statы скорее наверно? не больно силен в их истории. и просуществовала она очень мало кстати.
[/b]
[/b][/quote]
<div class='quotetop'>Цитата(General * 25.9.2010, 19:49) [snapback]353666[/snapback]</div>Ну не так уж и много управленцев из метрополии переводились в завоеванные города. Большинство империй опералось в завоеванных землях на существующую аристократию. А небольшая прослойка аристократов-завоевателей, как правило, переводились в новые земли на повышение и наоборот в почетную ссылку. Тем самым, освобождались места из-под старых засидевшихся бюрократов, для новых перспективных людей, что положительно сказывалось на развитии метрополии.Вот захватываем мы город. Туда же нужно оправить своих людей наводить порядок? А откуда мы их возьмём? Только переведя с других постов, которые они до этого занимали в имперских городах. Тоже самое и при основании городов и их росте: потребности в управленцах растут, а их число в краткосрочной перспективе ограничено.
[/b]
Вообще эта иделя понижения счастья/производственных возможностей заложенная в пятерке, настолько нежизненна, что вот и приходится придумывать и притягивать за уши разные концепции.
А если под плантацией красок понимать курорт для высшего руководства, а под цирком - императорский сенат, то тогда можно и под всей пятой Цивилизацией игру в дочки-матери понимать
Но это не в Generalа огород камень, а разработчикам.
Хорошо сказал PeopleEqual_ :
<div class='quotetop'>Цитата</div>ИМХО, правильнее было бы сделать так, что в древних-средневековых веках захват земель "поощрался" бы народом, а в более современные - наоборот[/b]
Перед Скриптум:
Ниже просто я позагонялся - если не интересно загоняться лучше не читать - серьёзных мыслей не писал там!!! Куча флуда!
Считаю, что счастье - нифига не эффективность управленчесского аппарата. Это аналог ПРОМЫВАНИЮ МОЗГОВ. В том смысле, что народ должен считать, что государство - это хорошо. Он может страдать и вообще голодным быть, но любить свою родную родимую и вообще супер-пупер Родину! Вот тогда народ можно юзать по-всякому, и он стерпит. А управленческий аппарат должен управлять так сказать уже "осчастливленным" народом. Ну и должен этот народ "осчастливливать", если он вдруг выходит из подчинения. (Самый главный механизм - посадить в тюрьму/расстрелять/подвергнуть пыткам почему-то опущен). Ведь известно, что людьми движут страх и жадность/зависть (короче, желание). Сид, видимо, сделал акцент на втором. Кроме того, можно народу специально внушать определённый взгляд на мир через всякие зрелища.
Тогда вполне логично, что в захваченных городах просто так мозги не промоешь! Поэтому нужен суд - если народ не любит пряники, надо ему кнутом внушить нужный взгляд на ситуацию. Вполне норм.
И вообще, надо было остроги и тюрьмы с самой древности ввести. Ибо не брюлики держат народ в повиновении, а страх, шо ему что-нибудь отрежут, например руку за кражу. И уменьшение несчастных от войск в городе должно быть в базе, а в цивиках можно уменьшить несчастных от войск в городе дополнительно. Так что думаю, это не внесли только из соображение политкорректности.
По постройкам - колизеи, театры и цирки - это понятно - народу хлеба и зрелищ. Кто построил - ВЕЛИКИЙ МОНАРХ. Его и любим. Плюс цензура на представления - это ж первое дело в пропаганде!
Храмы - странно, что дают культуру, а не счастье. Видимо это специальные храмы - не для промывания мозгов, как обычно - а Храмы истинного знания, отделённые от государства, где люди действительно ищут путь к Богу. Ну ладно, пусть ищут.
Недостаток моей концепции - отсутствие несчастных, если, к примеру, у соседа есть больницы, а у меня нет. Обычно люди не очень терпят такое. Но больницы ещё стерпят, а вот если у соседа есть театры или брюлики, к примеру, а у меня нет - тогда должны быть несчастные!
Чудеса! Опять не совсем по моей концепции - ибо каждое чудо должно давать счастье, а не культуру (хотя что понимать под культурой в смысле аналога реальности?) - ибо народ всегда любит, когда он крутой! Построили чудо, считаем себя крутыми, любим власть. Видимо это реализовано, если реально не знали, чем полезно чудо. Вот Эйфелева башня, к примеру. Олицетворяет не что иное, как Размеры... Эго у руководителя. Чем она ещё полезна?
Далее - Нотр Дам - правильный храм, где не познают Бога, а втирают правильный взгляд на мир верующим - даёт счастье!!! (ну то бишь лояльность)
До конца игры не доиграл ещё, но по-моему, правильным бы было сделать такие современные постройки, как Телевидение и Радиостанция. Причём можно даже одну на государство - но сразу счастья немеряно! И такой цивик как Цензура! - самый главный счастье-поставщик должен быть наряду с тюрьмами.
Это по механизму получения этого счастья/лояльности к государю всё было. А механизм, как это счастье работает по-моему как раз и говорит о том, что это нифига не счастье, а именно лояльность к государю. По-моему, тут даже комментить ничего не надо.
Вобщем, если загоняться до конца - тогда Сиду надо поставить твёрдую тройку за реализацию концепции счастья, которую я тут придумал (видимо, потому что придумал её я, а не Сид):
1) счастье от брюликов можно переделать в коммерческий эффект - ибо это утопия, что если рядом с городом бриллианты, то народ счастлив, или аппарат эффективен или что-то такое. Ничего кроме бабок они реально не дают! И так со многими ресурсами. Например, мрамор рядом со счастьем в любой концепции рядом не лежал!
2) ввести карательные всякие здания с древности - и отдельно их развивать и совершенствовать всю игру
3) ввести цензуру - с древности
Ну, примерно так - не судите строго за мою писанину. Если серьёзно - в рамках игры концепция Сида работает хорошо, а с реальностью параллелей реальных не найдёшь.
низнаю, помоему параллели весьма четкие. доводы приводил уже в других темах.
если у тебя один город, и в нем жители сажают репу, то введение скажем пошлины на импортную репу будет воспринято просто замечательно. если есть еще 2 города, в одном делают телеги а в другом горшки, пошлина на импортную репу не понравится 2/3 населения вашей страны, как видно, большинство будет недовольно таким решением. и так с любым политическим/экономическим решением. больше территория - больше различий культурных/национальных/экономических/политических, больше неравенство ("эти парижане совсем там зажрались!" или "понаехали тут"), больше конфликтов между субъектами и меньше общих целей. => больше недовольства.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Пока жду 1С версию задам вопрос по счастью. Имеет ли смысл при захвате вражеских городов сравнивать их с землёй, а на их месте основывать свой? Таким образом избавляемся от несчастья и закрепляем территорию за собой. Есть несколько решающих моментов:
- можно ли разрушить город сразу при захвате или надо ждать? Непринципиально, но при блицкриге счастье может уйти в минус.
- есть ли несчастье за геноцид? Критически важный вопрос.
- сколько денег дают за захват города и сколько за его разрушение дотла? При больших суммах война сама себя прокормит.
- как соперники смотрят на такое поведение?
Сразу приходят несколько недостатков:
- культурные границы у новых городов меньше, чем у захваченных. Уменьшается у американцев путём дешёвой покупки и у наций с ускоренным ростом границ.
- новые города вынуждены вести строительство заново. Можно критически важные улучшения покупать.
- надо строить поселенцев.
Теоретически стратегия осуществима при изначально большом государстве без запаса по счастью и большом профиците бюджета.
Pouchock, Peter - интересные концепции
Raf - сам пока воевал мало, но превращение города в марионетку (puppet) работает хорошо. Рушить города ооочень не люблю. По остальным вопросам, может, кто больше игравший посоветует.
<div class='quotetop'>Цитата(General * 26.9.2010, 14:53) [snapback]353825[/snapback]</div>А я не люблю марионеток) Хочется построить державу от моря до моря.Pouchock, Peter - интересные концепции
Raf - сам пока воевал мало, но превращение города в марионетку (puppet) работает хорошо. Рушить города ооочень не люблю. По остальным вопросам, может, кто больше игравший посоветует. [/b]
Да, любая компьютерная игра - это просто изменение одних нулей и единичек на другие. А вот какую аналогию использовать для нулей и единичек, чтобы играть было интереснее?
P.S. О, возвращаются участники, начинавшие при тройке![]()
С развитием индустрии компьютерных игр, с большей проработкой игровых концепций, с улучшением графичиской составляющей, наконец, все сложнее самому подбирать аналогии, дофантазировать. Когда во втрой цивилизации не было границ, и чужие армии толпами шныряли между твоих городов, вот тогда, я вам скажу, надо было это обосновывать почище чем сейчас небольшой казус с счастьем.
Это как с настольными играми - там фантазия прет во всю, в примитвном симуляторе приходится что-то додумывать, а в красивом, визуально правдоподобном виртуальном мире со сложной системой сдержек и противовесов подобрать аналогии какой либо подсистеме все сложнее. Потому, что многие из этих аналогий уже реализованы в этом же виртуальном мире другой подсистемой, или такая аналогия вполне может вызвать улыбку, как, например, плантации красителя как курорт для вышего общества.
Но и без аналогий и фантазии игра будет сухой и пресной.
<div class='quotetop'>Цитата(Raf * 26.9.2010, 13:00) [snapback]353830[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(General * 26.9.2010, 14:53) [snapback]353825[/snapback]А я не люблю марионеток) Хочется построить державу от моря до моря.Pouchock, Peter - интересные концепции
Raf - сам пока воевал мало, но превращение города в марионетку (puppet) работает хорошо. Рушить города ооочень не люблю. По остальным вопросам, может, кто больше игравший посоветует. [/b]
[/b][/quote]
ну тут как можно сделать (сам так делал)
на меня напал бисмарк и потерял на одном городе все свое войско, и у меня прошел танковый раш.
если у вас идет успешная война и вы захватываете много городов:
при захвате города, утвердить марионеточное правительство, недовольства меньше да и когда много городов захвачено проще жить.
спустя какое то время марионеток нафиг с пляжа, и сами руководите городом, либо сносите.
думаю мысль понятна, а то я не писатель )
<div class='quotetop'>Цитата(Zloblin * 26.9.2010, 17:24) [snapback]353854[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Raf * 26.9.2010, 13:00) [snapback]353830[/snapback]<div class='quotetop'>Цитата(General * 26.9.2010, 14:53) [snapback]353825[/snapback]А я не люблю марионеток) Хочется построить державу от моря до моря.Pouchock, Peter - интересные концепции
Raf - сам пока воевал мало, но превращение города в марионетку (puppet) работает хорошо. Рушить города ооочень не люблю. По остальным вопросам, может, кто больше игравший посоветует. [/b]
[/b][/quote]
ну тут как можно сделать (сам так делал)
на меня напал бисмарк и потерял на одном городе все свое войско, и у меня прошел танковый раш.
если у вас идет успешная война и вы захватываете много городов:
при захвате города, утвердить марионеточное правительство, недовольства меньше да и когда много городов захвачено проще жить.
спустя какое то время марионеток нафиг с пляжа, и сами руководите городом, либо сносите.
думаю мысль понятна, а то я не писатель )
[/b][/quote]
Да, если можно аннексировать марионетки, то это лучший выбор. А за марионеточные города недовольство идёт или вообще нет? Как ведут себя захваченные города при полном уничтожении их государства? Всё так же бунтуют или успокаиваются?
в оккупированных городах приходится строить суды. содержание суда стоит 5 монет в ход, удовольствие не дешевое.
поэтому в долгосрочной перспективе выгоднее вражеский город уничтожать и ставить на его месте свой.
плюсы:
+нет несчастья от оккупации, не надо строить и содержать суд
+при захвате города врагом он будет бунтовать (если враг отобьет бывший свой город - сразу сможет начать в нем производство).
минусы:
-теряется культура, население, здания и чудеса света (если были)
-надо строить сетлера и ждать пока он придет
-наверное есть негативные дипломатические последствия
в общем я думаю стоит оккупировать только большие города с кучей зданий и чудес.
марионетки - хмм.. было бы здорово если бы они были полностью автономными (не было бы от них несчастья и не надо платить за них, но и денег/науки от них бы не шло, только ресурсы) а щас это просто отсрочка перед оккупацией/разорением.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 26.9.2010, 15:37) [snapback]353858[/snapback]</div>Если проводить аналогии, я позволю себе это. Германские национал-социалисты тоже придерживались как раз такой политики. А вот северо-антлантические демократии наоборот предпочитают марионеток, наверное они лучше деньги считают, но это в жизни...
в общем я думаю стоит оккупировать только большие города с кучей зданий и чудес.
марионетки - хмм.. было бы здорово если бы они были полностью автономными (не было бы от них несчастья и не надо платить за них, но и денег/науки от них бы не шло, только ресурсы) а щас это просто отсрочка перед оккупацией/разорением.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>А какой пункт за это отвечает? А то выбирал все 3 - и все время город оставался. Думал уже нельзя его "сжечь".поэтому в долгосрочной перспективе выгоднее вражеский город уничтожать и ставить на его месте свой.[/b]
Даже если не сжёг при захвате, его можно разрушить из экрана города, там кнопка будет внизу большая.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 26.9.2010, 17:37) [snapback]353858[/snapback]</div>Это надо понимать так, что за марионеточные города всё равно идёт несчастье, к тому же за них надо платить?в общем я думаю стоит оккупировать только большие города с кучей зданий и чудес.
марионетки - хмм.. было бы здорово если бы они были полностью автономными (не было бы от них несчастья и не надо платить за них, но и денег/науки от них бы не шло, только ресурсы) а щас это просто отсрочка перед оккупацией/разорением. [/b]Но взамен они поставляют науку? Тогда уже не так здорово. Ты уже опробовал эту стратегию с уничтожением городов? А то я пока только теоретически всё обмозговываю.
В демке писали, что несчастья меньше, чем при присоединении. И они не поднимают порог культуры для новой политики.