+ Ответить в теме
Страница 9 из 15 ПерваяПервая ... 8910 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 161 по 180 из 300

Тема: 2D режим в Civ5

  1. #161
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 21.7.2010, 21:18) [snapback]343086[/snapback]</div>
    Сделать, например, для ИИ стратегию заселения и управления городами настолько сильной, чтобы ИИ не отставали в экономике от компетентого человека через 200 ходов, сложно.
    [/b]
    Что мешает АИ быть компетентным в экономике?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #162
    <div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 21.7.2010, 21:47) [snapback]343091[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 21.7.2010, 21:18) [snapback]343086[/snapback]
    Сделать, например, для ИИ стратегию заселения и управления городами настолько сильной, чтобы ИИ не отставали в экономике от компетентого человека через 200 ходов, сложно.
    [/b]
    Что мешает АИ быть компетентным в экономике?
    [/b][/quote]
    Компу очень сложно задать приоритет действия. То как он мыслит ты моэешь понять внимательно вчитываюсь в советника по городу. Как он советуют: "это строй, это не строй". Много логики и правильности в советах?
    А объяснит ему сложно, так как для этого надо научить его думать как минимум ходов на 10 вперед. А это уже не возможно на техническом уровне (в данный момент). Даже если написать этот алгоритм, то домашний комп его не потянет или будет даже в древности на "поединке" думать по 5 минут
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #163
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,323
    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 21.7.2010, 20:56) [snapback]343093[/snapback]</div>
    Компу очень сложно задать приоритет действия. То как он мыслит ты моэешь понять внимательно вчитываюсь в советника по городу. Как он советуют: "это строй, это не строй". Много логики и правильности в советах?
    А объяснит ему сложно, так как для этого надо научить его думать как минимум ходов на 10 вперед. А это уже не возможно на техническом уровне (в данный момент). Даже если написать этот алгоритм, то домашний комп его не потянет или будет даже в древности на "поединке" думать по 5 минут
    [/b]
    если он будет "думать" на 10 ходов вперед, то да...
    а если у него изначально будет скрипт как делать раш дуболомами, то он будет делать раш... и 5 минут ему для этого не понадобится..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #164
    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 21.7.2010, 21:56) [snapback]343093[/snapback]</div>
    Компу очень сложно задать приоритет действия. То как он мыслит ты моэешь понять внимательно вчитываюсь в советника по городу. Как он советуют: "это строй, это не строй". Много логики и правильности в советах?
    [/b]
    Для четверки я могу раскопать все что мне нужно в SDK. И понять, что там вообще сделано, а что нет.
    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 21.7.2010, 21:56) [snapback]343093[/snapback]</div>
    А объяснит ему сложно, так как для этого надо научить его думать как минимум ходов на 10 вперед. А это уже не возможно на техническом уровне (в данный момент). Даже если написать этот алгоритм, то домашний комп его не потянет или будет даже в древности на "поединке" думать по 5 минут
    [/b]
    Необходимости думать на сколько-то ходов вперед нет, с точки зрения развития экономики. Нужно просто обсчитывать текущий ход согласно игровой механики.
    В течении игры простаивает значительный объем вычислительных мощностей. Можно частично загрузить его обсчетом данных для АИ, на производительность это не должно влиять сколько-нибудь значительно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #165
    <div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 21.7.2010, 22:14) [snapback]343098[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 21.7.2010, 20:56) [snapback]343093[/snapback]
    Компу очень сложно задать приоритет действия. То как он мыслит ты моэешь понять внимательно вчитываюсь в советника по городу. Как он советуют: "это строй, это не строй". Много логики и правильности в советах?
    А объяснит ему сложно, так как для этого надо научить его думать как минимум ходов на 10 вперед. А это уже не возможно на техническом уровне (в данный момент). Даже если написать этот алгоритм, то домашний комп его не потянет или будет даже в древности на "поединке" думать по 5 минут
    [/b]
    если он будет "думать" на 10 ходов вперед, то да...
    а если у него изначально будет скрипт как делать раш дуболомами, то он будет делать раш... и 5 минут ему для этого не понадобится..
    [/b][/quote]

    Ок, а если карта архипелаг? Тогда нужно вводить другую тактику. Но даже не архипелаг, а нормальная карта и наклепает он дубов, а дальше у него два соседа ганди и сашка македонский. Ну и ломанется он на сашку обламает зубы и его вынесет ганди, хотя стоило бы наоборот сделать? А вдруг другая ситуация: карта мира, один комп за рим, второй за карфаген. Первый "узнает", что под боком есть сосед, рашит стек дубов и идет в обход средиземного моря, так как галеры учить нет времени и пока приходит, то там уже луки сидят в городе. Вот что делать? Идти обратно или уповать на рандом? Часто бывает, вроде настроился на одну методу, а походу условия меняются и уже не работает эта стратегия и нужно ее менять. Переменных условий всегда очень много. А чем больше их больше тем сложнее алгоритм вычисления и тут уже одной тактикой не обойдешься.

    <div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 21.7.2010, 22:19) [snapback]343101[/snapback]</div>
    Необходимости думать на сколько-то ходов вперед нет, с точки зрения развития экономики. Нужно просто обсчитывать текущий ход согласно игровой механики.
    В течении игры простаивает значительный объем вычислительных мощностей. Можно частично загрузить его обсчетом данных для АИ, на производительность это не должно влиять сколько-нибудь значительно.
    [/b]
    То есть не нужно думать на десять ходов вперед, что у тебя в течении этого времени появится пара городов у черта на рогах (поселенцы уже идут), а так же ты объявишь войну и все твои 20-30 юнитов окажутся на чужой территории и увеличится содержание? А при этом ты учишь либерализм и на хвосте сидит комп, так что науку не уменьшишь. Я бы призадумался и рынок в паре городов все же построил бы, что бы не так болезненно было.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #166
    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 21.7.2010, 22:36) [snapback]343105[/snapback]</div>
    То есть не нужно думать на десять ходов вперед, что у тебя в течении этого времени появится пара городов у черта на рогах (поселенцы уже идут), а так же ты объявишь войну и все твои 20-30 юнитов окажутся на чужой территории и увеличится содержание? А при этом ты учишь либерализм и на хвосте сидит комп, так что науку не уменьшишь. Я бы призадумался и рынок в паре городов все же построил бы, что бы не так болезненно было.
    [/b]
    ultra, мой вопрос Сольверу был строго про экономику!

    Основание новых городов не требует расчета на десять ходов вперед. Экономика новых городов опять же планируется загодя.

    Условно планируется: необходимость постройки города, создание поселенеца, рассчитывается список клеток для возможного основания, эскорт для поселенцев. И все.

    Расчет вариантов на десять ходов вперед не нужен тут. Все рассчитывается единовременно. А дальше план просто обновляется каждый ход. Если возникает форсмажор, то план единовременно же пересчитывается.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #167

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Вот как раз не так оно просто. Основание нового города обычно требует понимания дальнейшего развития игры. Ясно, что лучше город ставить не посреди пустыни, а в месте у реки рядом с 4 бонусными ресурсами. Но как в принципе оценить место для постройки города? Исходя из количества ресурсов, производимого клетками города, допустим. Ладно. А как это считать? Считать одинаково еду, деньги и молотки? У людей это хорошо выходит благодаря способности подогнать город под нужду. Знаю, что мне нужен город по производству денег, значит буду искать место, учитывая деньги болше чем молотки. Может поставлю город этот на берегу, зная, что в мои планы входит построить Колосс и значит денег там станет больше.

    Еще в экономике есть важный вопрос улучшения тайлов. Начать с бонуса на еду или на производство? И вообще, пока рабочих не так много, с каким приоритетом их распределить между городами и тайлами? Надо ли мне быстро по максимуму улучшить столицу, или отвести рабочего на улучшение другого города? Опять таки тут многие ответы зависят от плана на игру. Увидел рядом соседа, решил, что надо его быстро завоевать, вот и соотвественно строишь свои города.

    Поставить то города в хороших местах комп сумеет. Вон в варлордах его отлучили от ряда глупых ошибок. Отставание в экономике возникнет не сразу, а будет заметно через 100 или 200 ходов, за счет того, что человек более точно принимает решение исходя из общего плана на игру и общей ситуации. А ИИ будет в основном принимать решения, которые хорошы сами по себе, но не идеально друг друга дополняют или просто не оптимальны с учетом того, что в игре происходит сейчас.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  8. #168
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,323
    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 21.7.2010, 21:36) [snapback]343105[/snapback]</div>
    Ок, а если карта архипелаг? Тогда нужно вводить другую тактику.[/b]
    а я и не говорил, что тактика должна быть одна... карта архипелаг? вот эта, вот эта и вот эта тактики не подходят и ИИ не используются...

    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 21.7.2010, 21:36) [snapback]343105[/snapback]</div>
    Но даже не архипелаг, а нормальная карта и наклепает он дубов, а дальше у него два соседа ганди и сашка македонский. Ну и ломанется он на сашку обламает зубы и его вынесет ганди, хотя стоило бы наоборот сделать?[/b]
    человек может решить, на кого нападать? из-за чего он это решает, из-за того, что ему это интуиция подсказала?
    нет, эти же все данные может учесть и ИИ...

    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 21.7.2010, 21:36) [snapback]343105[/snapback]</div>
    А вдруг другая ситуация: карта мира, один комп за рим, второй за карфаген. Первый "узнает", что под боком есть сосед, рашит стек дубов и идет в обход средиземного моря, так как галеры учить нет времени и пока приходит, то там уже луки сидят в городе.[/b]
    Тут или рядом или в обход, посчитать кол-во ходов, чтобы дойти ИИ может... если посчитал и получается, что пока прийдешь будут луки, тактика отбрасывается...

    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 21.7.2010, 21:36) [snapback]343105[/snapback]</div>
    Часто бывает, вроде настроился на одну методу, а походу условия меняются и уже не работает эта стратегия и нужно ее менять. Переменных условий всегда очень много. А чем больше их больше тем сложнее алгоритм вычисления и тут уже одной тактикой не обойдешься.[/b]
    а я и не говорил, что это сделать легко... но это не нереальная задача...

    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 21.7.2010, 22:04) [snapback]343122[/snapback]</div>
    Вот как раз не так оно просто. Основание нового города обычно требует понимания дальнейшего развития игры. Ясно, что лучше город ставить не посреди пустыни, а в месте у реки рядом с 4 бонусными ресурсами. Но как в принципе оценить место для постройки города? Исходя из количества ресурсов, производимого клетками города, допустим. Ладно. А как это считать? Считать одинаково еду, деньги и молотки? У людей это хорошо выходит благодаря способности подогнать город под нужду. Знаю, что мне нужен город по производству денег, значит буду искать место, учитывая деньги болше чем молотки. Может поставлю город этот на берегу, зная, что в мои планы входит построить Колосс и значит денег там станет больше.[/b]
    ИИ не нужны деньги? или великие люди?
    нужны... вот и прикидывать... где лучше всего разместить город на деньги, где на молотки, где ещё на что... если пересекаются (место подходит и для молотков и для денег), искать другие места и считать где выгоднее второй город..
    ну, т.е. если мы тут ставим город, то получаем с него, в переспективе 20 молотков или 20 монет...
    второе место для молотков дает 15 молотков, а второе место для денег 10 монет... значит на первое ставим деньги, а на молотки ставим на второе (вторые места на деньги/молотки в данном примере разные)...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #169
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 21.7.2010, 20:47) [snapback]343091[/snapback]</div>
    Что мешает АИ быть компетентным в экономике?
    [/b]
    А какая разница - в экономике, войне, дипломатии? Слишком_много_факторов + рэндом = трабл для ИИ.
    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 21.7.2010, 20:56) [snapback]343093[/snapback]</div>
    То как он мыслит ты моэешь понять внимательно вчитываюсь в советника по городу.
    [/b]
    Слушай, ты можешь выражаться... ну яснее?
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А объяснит ему сложно, так как для этого надо научить его думать как минимум ходов на 10 вперед. А это уже не возможно на техническом уровне (в данный момент). Даже если написать этот алгоритм, то домашний комп его не потянет или будет даже в древности на "поединке" думать по 5 минут
    [/b]
    Конечно навскидку это сложно сравнить, но все же только талантливые, а то и гениальные разрабы, да еще и универсалы могли бы сравнить - скока нужно компу усилий, чтоб пробежаться по пикселям-шейдерам и прочим графическим излишествам - и по алгоритмам ИИ...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  10. #170
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,323
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2010, 22:34) [snapback]343129[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 21.7.2010, 20:47) [snapback]343091[/snapback]
    Что мешает АИ быть компетентным в экономике?
    [/b]
    А какая разница - в экономике, войне, дипломатии? Слишком_много_факторов + рэндом = трабл для ИИ.[/b][/quote]

    гм... вот у нас же тут есть сильные игроки... вот пусть они скажут... сколько факторов они реально просчитывают...
    интересно... ))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #171
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 21.7.2010, 23:04) [snapback]343122[/snapback]</div>
    Вот как раз не так оно просто. Основание нового города обычно требует понимания дальнейшего развития игры. Ясно, что лучше город ставить не посреди пустыни, а в месте у реки рядом с 4 бонусными ресурсами. Но как в принципе оценить место для постройки города? Исходя из количества ресурсов, производимого клетками города, допустим. Ладно. А как это считать? Считать одинаково еду, деньги и молотки? У людей это хорошо выходит благодаря способности подогнать город под нужду. Знаю, что мне нужен город по производству денег, значит буду искать место, учитывая деньги болше чем молотки. Может поставлю город этот на берегу, зная, что в мои планы входит построить Колосс и значит денег там станет больше.

    Еще в экономике есть важный вопрос улучшения тайлов. Начать с бонуса на еду или на производство? И вообще, пока рабочих не так много, с каким приоритетом их распределить между городами и тайлами? Надо ли мне быстро по максимуму улучшить столицу, или отвести рабочего на улучшение другого города? Опять таки тут многие ответы зависят от плана на игру. Увидел рядом соседа, решил, что надо его быстро завоевать, вот и соотвественно строишь свои города.

    Поставить то города в хороших местах комп сумеет. Вон в варлордах его отлучили от ряда глупых ошибок. Отставание в экономике возникнет не сразу, а будет заметно через 100 или 200 ходов, за счет того, что человек более точно принимает решение исходя из общего плана на игру и общей ситуации. А ИИ будет в основном принимать решения, которые хорошы сами по себе, но не идеально друг друга дополняют или просто не оптимальны с учетом того, что в игре происходит сейчас.
    [/b]
    Развитие экономической базы вообщем-то при любом плане на игру важная вещь. Понятно, что основная проблема ИИ в отсутствии плана на игру. И информация о том, как АИ будет реализован в пятерке дает небольшой повод для оптимизма.

    А вот программирование порядка постройки улучшений или анализ что и сколько производится в империи и как это соотносится с данными о соседях, по моему очень сложны, только в случае когда механика игры непонята разработчиками ИИ.


    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2010, 23:34) [snapback]343129[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 21.7.2010, 20:47) [snapback]343091[/snapback]
    Что мешает АИ быть компетентным в экономике?
    [/b]
    А какая разница - в экономике, войне, дипломатии? Слишком_много_факторов + рэндом = трабл для ИИ.
    [/b][/quote]
    Потому что экономика это основа функционирования страны. И она редко требует анализ на перспективу (много ходов вперед).

    Наш промышленный АИ обрабатывает ~6,5 тысяч факторов. И ничего так. Работает без проблем.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #172
    <div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 21.7.2010, 23:54) [snapback]343133[/snapback]</div>
    И информация о том, как АИ будет реализован в пятерке дает небольшой повод для оптимизма.
    [/b]
    По моему наоборот тот принцип который реализуют в 5 циве сделает АИ еще более предсказуемым после полугода (а то и меньше) игры в оную.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #173
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 21.7.2010, 22:38) [snapback]343131[/snapback]</div>
    гм... вот у нас же тут есть сильные игроки... вот пусть они скажут... сколько факторов они реально просчитывают...
    интересно... ))
    [/b]
    Я вот никак не могу понять: то ли действительно ты/вы часто невнимательно слушаете мои аргументы, то ли это такой прием - "закосить" и отвечать не на то, о чем шел разговор?

    А я говорил лишь о том, что ПРИНЦИПИАЛЬНОЙ разницы нет - учитывать ли военные факторы, научные ли, экономические и т.д. - во всех сферах в Циве немало этих самых факторов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  14. #174
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.7.2010, 0:34) [snapback]343144[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 21.7.2010, 22:38) [snapback]343131[/snapback]
    гм... вот у нас же тут есть сильные игроки... вот пусть они скажут... сколько факторов они реально просчитывают...
    интересно... ))
    [/b]
    Я вот никак не могу понять: то ли действительно ты/вы часто невнимательно слушаете мои аргументы, то ли это такой прием - "закосить" и отвечать не на то, о чем шел разговор?

    А я говорил лишь о том, что ПРИНЦИПИАЛЬНОЙ разницы нет - учитывать ли военные факторы, научные ли, экономические и т.д. - во всех сферах в Циве немало этих самых факторов.
    [/b][/quote]
    По отдельности они не учитываются всегда все учитывается вместе - хоть я и не считаю себя сильным игроком.)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #175
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 21.7.2010, 21:36) [snapback]343105[/snapback]</div>
    Часто бывает, вроде настроился на одну методу, а походу условия меняются и уже не работает эта стратегия и нужно ее менять. Переменных условий всегда очень много. А чем больше их больше тем сложнее алгоритм вычисления и тут уже одной тактикой не обойдешься.
    [/b]
    Офтопим конечно - это в соседнюю тему про ИИ. Но раз все - то и я: это ж кайф, это ж и есть реал! ВСЕ Главкомы строят одни планы - а противник диктует другие! Ну и мы тоже - "пока противник готовит план наступления - мы меняем ландшафты, причём вручную!" И дальше как в древней игре Го - не поймешь кто кого окружает. Или как в Ржевско-Вяземской операции: совки пошли окружать супостата, их подрезал враг, они думают как вырваться из кольца - а Ставка, такая умная потому что вдали от ТБД, шлет приказы: продолжать окружать врага!
    <div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 21.7.2010, 22:19) [snapback]343101[/snapback]</div>
    В течении игры простаивает значительный объем вычислительных мощностей. Можно частично загрузить его обсчетом данных для АИ, на производительность это не должно влиять сколько-нибудь значительно.
    [/b]
    А это интересно - по типу общественной кампании по обсчету результатов "поиска НЛО" - обсчитывать результаты пока простаивает техника. С другой стороны - вот закончился тур человека, надо думать компу - но ситуэйшн могла измениться - компу что, заново все перерассчитывать?
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    То есть не нужно думать на десять ходов вперед, что у тебя в течении этого времени появится пара городов у черта на рогах (поселенцы уже идут), а так же ты объявишь войну и все твои 20-30 юнитов окажутся на чужой территории и увеличится содержание? А при этом ты учишь либерализм и на хвосте сидит комп, так что науку не уменьшишь. Я бы призадумался и рынок в паре городов все же построил бы, что бы не так болезненно было.
    [/b]
    Я все же верю в силу человечьего ума: конечно настоящий, самообучающийся ИИ сделать нереально, но вот повторить УЖЕ НАЙДЕННЫЕ людьми приемы вполне реально - но при достаточной мотивации разрабов.


    <div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 21.7.2010, 21:50) [snapback]343119[/snapback]</div>
    ultra, мой вопрос Сольверу был строго про экономику!
    Основание новых городов не требует расчета на десять ходов вперед. Экономика новых городов опять же планируется загодя.
    [/b]
    А не скажи: приходится продумывать и перспективу: а какая связность у города с основной террой - сможешь ли ты его защитить? И это ведь при относительной примитивности модели Цивы - не надо учитывать затраты на дальние перевозки, на потери товара от грабежей и т.д.

    А нюансы? Иногда бывает специально "проигрываешь" компу тайл возле реса, чтоб он потратил поселенца и не успел занять более ценный рес.

    <div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 21.7.2010, 22:54) [snapback]343133[/snapback]</div>
    Наш промышленный АИ обрабатывает ~6,5 тысяч факторов. И ничего так. Работает без проблем.
    [/b]
    Наш - это чей?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  16. #176
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,323
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2010, 23:34) [snapback]343144[/snapback]</div>
    Я вот никак не могу понять: то ли действительно ты/вы часто невнимательно слушаете мои аргументы, то ли это такой прием - "закосить" и отвечать не на то, о чем шел разговор?[/b]
    я всего лишь говорю, что:
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 21.7.2010, 23:50) [snapback]343148[/snapback]</div>
    Я все же верю в силу человечьего ума: конечно настоящий, самообучающийся ИИ сделать нереально, но вот повторить УЖЕ НАЙДЕННЫЕ людьми приемы вполне реально - но при достаточной мотивации разрабов.[/b]
    так что... про что спорим то? ))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #177

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    <div class='quotetop'>(IL2T * 21.7.2010, 22:54) [snapback]343133[/snapback]</div>
    А вот программирование порядка постройки улучшений или анализ что и сколько производится в империи и как это соотносится с данными о соседях, по моему очень сложны, только в случае когда механика игры непонята разработчиками ИИ.
    [/b]
    Кстати, механика хоть разработчикам всегда и понятна, часто нужно время, чтобы появились оптимальные стратегии. В Циву задолго до выхода играют, в том числе, и лучшие игроки, и из ладдерщиков, и из синглплеерщиков. У них огромный вклад в формирование геймплея, при этом все равно нужны месяцы после релиза, чтобы открыть еще ряд вещей.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  18. #178
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.7.2010, 0:50) [snapback]343148[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 21.7.2010, 22:19) [snapback]343101[/snapback]
    В течении игры простаивает значительный объем вычислительных мощностей. Можно частично загрузить его обсчетом данных для АИ, на производительность это не должно влиять сколько-нибудь значительно.
    [/b]
    А это интересно - по типу общественной кампании по обсчету результатов "поиска НЛО" - обсчитывать результаты пока простаивает техника. С другой стороны - вот закончился тур человека, надо думать компу - но ситуэйшн могла измениться - компу что, заново все перерассчитывать?
    [/b][/quote]
    Существенная часть необходимой аналитической информации не требует пересчета даже если ситуация поменялась. Та, что требует пересчитывается ес-сно.
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.7.2010, 0:50) [snapback]343148[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 21.7.2010, 22:54) [snapback]343133[/snapback]
    Наш промышленный АИ обрабатывает ~6,5 тысяч факторов. И ничего так. Работает без проблем.
    [/b]
    Наш - это чей?
    [/b][/quote]
    Made in Russia. Я участвовал в разработке.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #179
    Просчитать, учитывая все факторы довольно сложно.
    Я вот, что в шахматах, что в цивке, не могу планировать на много ходов в перед.
    НО. Еще только открывая новые территории, уже прикидываю, где поставить город. Какой ставить первым, когда буду строить поселенца, с кем воевать и как защищать город. И много других факторов.
    Но. Все эти действия и реакции довольно шаблонны. И таких шаблонов на самом деле не очень и много. И самое трудное в таких шаблонах, это выбрать самый оптимальный из них.
    Поэтому "умный ИИ" это ИИ у которого достаточное кол-во шаблонов (как стратегических так и тактических) и он умеет выбирать самый оптимальный.
    Собственно, что-то похожее и звучит в описании ИИ для пятерки. Будем надеяться, что так оно и есть.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  20. #180


    \\ в том то и дело что сложность определяется глубиной просчета

    не всегда
    вообще, что я имел в виду... что имеются разного типа сложности

    \\ и того полуторатонного компа вполне хватает чтобы найти решения на любой ход человека по тем правилам.(Это я про шахматы)

    да


    \\ Что, собственно, и происходит от сложности программирования Цивы.

    И что же там такого сложного происходит? В программировании?

    Как я вижу, то ничего особенного в программировании ИИ Цивы какраз не происходит. Тут она ничем в принцыпе не отличается от любой другой геймы.

    Вот если бы например и правда захотели разрабы Цивы сделать крутой ИИ. Например на основе экспертных систем, или еще чего. Чего-то, чего реально никто не делал в геймдеве, и что реально сделать сложно.

    А так... все что делается, оно в рамках обычных сложностей при разработке игр... где большую важность имеют и больше внимание приделяется отнюдь не проработке ИИ...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

+ Ответить в теме
Страница 9 из 15 ПерваяПервая ... 8910 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters