+ Ответить в теме
Страница 4 из 15 ПерваяПервая ... 34514 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 80 из 300

Тема: 2D режим в Civ5

  1. #61
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 19.7.2010, 19:17) [snapback]342552[/snapback]</div>
    Не будет в бронзовом веке по 15 юнитов бегать.
    [/b]
    Войска будут дюже дорогими? В тренировке (строительстве/производстве) или в содержании?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #62

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Во первых, их существенно дольше строить. Во вторых, проигранное сражение не всегда означает смерть юнита. Этого хватит, чтобы достаточно серьезно размеры армий изменить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  3. #63
    Полководец Аватар для Animal Mind


    Регистрация
    30.03.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    395
    <div class='quotetop'>Цитата(Finansist * 19.7.2010, 19:50) [snapback]342556[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 19.7.2010, 19:17) [snapback]342552[/snapback]
    Не будет в бронзовом веке по 15 юнитов бегать.
    [/b]
    Войска будут дюже дорогими? В тренировке (строительстве/производстве) или в содержании?
    [/b][/quote]

    Я думаю врядли Солвер скажет что-нибудь новое, отличающееся от интервью

    С нетерпением ждем эксклюзивной инфы
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #64

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Ну я по крайней мере могу напомнить факты, которые затерялись среди всех интервью Про увелечение стоимости юнитов точно говорили, но факт вроде обсуждался мало.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  5. #65
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 19.7.2010, 19:17) [snapback]342552[/snapback]</div>
    Не будет в бронзовом веке по 15 юнитов бегать.
    [/b]
    Не знаю сколько ходов имеется в виду, но в ладдере к 100 ходу можно увидеть стеки за 50 слонов на игрока и это при постоянных стычках
    Вообще создается впечатление что таки поменяли шило на мыло, все таки склоняюсь к тому что было бы логичней ограничить стек а не вовсе его убирать. Хотя возможно что это во мне консерватизм говорит.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #66

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Ладдер это вообще дело отдельное

    Я бы сказал, что дизайнерским решениям в пятой циве не отказать в смелости. Достали стеки. Пробовать их ограничить чем-то типа катапульт не хотят. Просто ограничить количество юнитов в стеке тоже не хотят, это уже тоже пробовалось. Поэтому самое радикальное ограничение - один юнит и все. Уверен, что это вызовет диаметрально противоположные отзывы игроков, но смело.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  7. #67
    Я мы то, глупые, думали, что ограничение один юнит на гекс добавили ради большего реализма и тактического простора, а тут все куда проще - стеки, видите ли, достали. Если быть до конца последовательным, то разработчики должны к части шестой-седьмой добавить реал-тайм с управляемой паузой. А что - тоже смелое и радикальное решение. Достал пошаг, да Йорик лишний раз позлорадствует.

    Не сочтите за наезд
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #68

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Для тактического простора - да. Что, собственно, и связано с тем, что стеки достали. Попытки сделать тактическую систему более интересной, включая нововведения 4 цивы, постояно ударялись в проблему стеков. Так что решение хорошее. Вот сомневаюсь только, что реализм был особенно важным фактором тут. В принципе же реализм осталься на том же уровне. При некоторых условиях система одного юнита явно ближе к реализму, чем стеки, при других условиях - наоборот. Разработка Цивы все же никогда не была по модели Йорика, где реализм становится целью. Реализм всего лишь формирует некий базис игры и иногда помогает определиться между двумя реализациями чего-то.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  9. #69
    Особенно болшой стёк у АИ действительно раздражает.

    ПС. Меня интересуют больше города,как защищённые. Известно,что в городе юнит нельзя размещать. Выходит,что осады городов,штурмы останутся в воспоминаниях?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #70
    А можно узнать, каким будет темп игры? Т. е. на сколько в среднем будет уходить времени на партию, не в абсолютных цифрах, а по сравнению с 4-й частью?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Здесь была ссылка на пиратский ресурс. Была.
    Viva la Google!

  11. #71
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    <div class='quotetop'>Цитата(ppbis * 19.7.2010, 21:49) [snapback]342573[/snapback]</div>
    А можно узнать, каким будет темп игры? Т. е. на сколько в среднем будет уходить времени на партию, не в абсолютных цифрах, а по сравнению с 4-й частью?[/b]
    Где-то писалось, что среднестатистическая игра будет занимать порядка 8ми часов. По моим наблюдениям в четверке эта величина составляет около 25-30 часов (но у меня комп не особо современный, а это влияет).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  12. #72

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Да ну. Эти цифры настолько зависят от каждого игрока, что они становятся бессмысслеными. Про четверку, если правильно помню, тоже говорили, что 7-8 часов средняя игра. При этом многие хардкорные фанатики меньше 20 часов на игру никак не тратят.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  13. #73
    Потому я и не спрашиваю абсолютные цифры. Вопрос состоит в том, стала ли игра быстрее/медленнее?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Здесь была ссылка на пиратский ресурс. Была.
    Viva la Google!

  14. #74
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 19.7.2010, 20:01) [snapback]342557[/snapback]</div>
    Во вторых, проигранное сражение не всегда означает смерть юнита.
    [/b]
    Хм... Про это вроде никто не говорил. И как же это будет выглядить? Юнит нельзя будет убить с первого раза или всем повысят до не приличного шанс на отступление?

    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 19.7.2010, 21:39) [snapback]342571[/snapback]</div>
    При некоторых условиях система одного юнита явно ближе к реализму, чем стеки, при других условиях - наоборот.
    [/b]
    Золотые слова!)))

    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 19.7.2010, 22:01) [snapback]342576[/snapback]</div>
    Да ну. Эти цифры настолько зависят от каждого игрока, что они становятся бессмысслеными. Про четверку, если правильно помню, тоже говорили, что 7-8 часов средняя игра. При этом многие хардкорные фанатики меньше 20 часов на игру никак не тратят.
    [/b]
    Ну собственно да... В "будущем" ходы долго занимают. Комп обрабатывает его за секунды, но просто много времени уходит на то, что сходит всей толпой юнитов. Да и постоянно есть соблазн сплавать всей армадой на другой конец карты, что бы вломить врагу своего союзника)))

    <div class='quotetop'>Цитата(ppbis * 19.7.2010, 22:06) [snapback]342578[/snapback]</div>
    Потому я и не спрашиваю абсолютные цифры. Вопрос состоит в том, стала ли игра быстрее/медленнее?
    [/b]
    Ха! Абсолютные цифры тут очень субъективны. Скорее имеет смысл уточнить по ощущениям как стала игра более динамичной или нет?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #75

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    <div class='quotetop'>(ultra * 19.7.2010, 21:10) [snapback]342579[/snapback]</div>
    Хм... Про это вроде никто не говорил. И как же это будет выглядить? Юнит нельзя будет убить с первого раза или всем повысят до не приличного шанс на отступление?
    [/b]
    Говорилось где-то. Не в отступлении смысл, а именно в том, что проигравший юнит не обязательно умирает. То есть он может проиграть конкретное сражение, но остатьстя живым с 20% (условно) хит пойнтов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  16. #76
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 19.7.2010, 21:08) [snapback]342565[/snapback]</div>
    Ладдер это вообще дело отдельное
    [/b]
    Не могу согласиться с вашим утверждением, есть конечно значительные различия с синглом, но такие же различия есть и в самом сингле например при игре на космос и культуру тактики так же различны.
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 19.7.2010, 21:08) [snapback]342565[/snapback]</div>
    Я бы сказал, что дизайнерским решениям в пятой циве не отказать в смелости.
    [/b]
    Я бы даже сказал что они настолько смелы что даже немного пугают.)
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 19.7.2010, 21:08) [snapback]342565[/snapback]</div>
    Достали стеки. Пробовать их ограничить чем-то типа катапульт не хотят. Просто ограничить количество юнитов в стеке тоже не хотят, это уже тоже пробовалось.
    [/b]
    Хде, когда, как?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #77
    <div class='quotetop'>Цитата(Solver * 19.7.2010, 22:16) [snapback]342580[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 19.7.2010, 21:10) [snapback]342579[/snapback]
    Хм... Про это вроде никто не говорил. И как же это будет выглядить? Юнит нельзя будет убить с первого раза или всем повысят до не приличного шанс на отступление?
    [/b]
    Говорилось где-то. Не в отступлении смысл, а именно в том, что проигравший юнит не обязательно умирает. То есть он может проиграть конкретное сражение, но остатьстя живым с 20% (условно) хит пойнтов.
    [/b][/quote]

    И все же. Как это будет реализовано? Как шанс на отступление и просто у каждого юнита он будет отображаться и при желании прокачиваться? Или же это просто рассчитанная в каждом бое допущение, так скажем доп параметр при расчете боя у всех юнитов одинаковый?
    И в общем еще маленький доп вопрос. Это актуально только для атакующего юнита или для атакуемого тоже? Не помню про CIV3, но вот в AC точно был "отскок" и это было очень зачетная фишка!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #78

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    <div class='quotetop'>(Санек21 * 19.7.2010, 21:25) [snapback]342582[/snapback]</div>
    Не могу согласиться с вашим утверждением, есть конечно значительные различия с синглом, но такие же различия есть и в самом сингле например при игре на космос и культуру тактики так же различны. [/b]
    Это мой сингл-центризм проглядывает Но ладдерщикам в быстром построении больших армий, пожалуй, равных нет.

    <div class='quotetop'></div>
    Я бы даже сказал что они настолько смелы что даже немного пугают.)
    [/b]
    Пугать могут. Я поэтому и жду на пятерку более разделенных реакций. Четверка, в целом, понравилась подавляющему большинству игроков. С пятеркой ожидаю увидеть более крупный лагерь недовольных, именно из-за радикальности некоторых решений.

    <div class='quotetop'></div>
    Хде, когда, как?
    [/b]
    Call to Power. Первая часть - 9 юнитов на стек, вторая - 12. При том, что у этих игр были безусловные минусы по сравнению с "главными" цив играми, ума не приложу, почему они были так мало популярны. Еще можно сказать, что в GalCiv2 тоже использован принцип ограничения количества юнитов в стеке, хотя там чуть хитрей реализация.

    <div class='quotetop'>(ultra * 19.7.2010, 21:26) [snapback]342583[/snapback]</div>
    И все же. Как это будет реализовано? Как шанс на отступление и просто у каждого юнита он будет отображаться и при желании прокачиваться? Или же это просто рассчитанная в каждом бое допущение, так скажем доп параметр при расчете боя у всех юнитов одинаковый?
    [/b]
    Все дело в силе юнитов. При сражении двух одинаковых юнитов у них, как правило, не хватит мощи уничтожить соперника, поэтому в бою просто будет нанесен некий урон. Это никак не отсупление. Отсупление вступало в силу, когда у атакующего не получалось выиграть. А тут речь именно о победе в бою, просто этой победы не хватает, чтобы сразу весь отряд снести. Хотя конечно танк и за один раз весь отряд копейщиков снесет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  19. #79
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 19.7.2010, 21:26) [snapback]342583[/snapback]
    И все же. Как это будет реализовано? Как шанс на отступление и просто у каждого юнита он будет отображаться и при желании прокачиваться? Или же это просто рассчитанная в каждом бое допущение, так скажем доп параметр при расчете боя у всех юнитов одинаковый?
    [/b]
    Все дело в силе юнитов. При сражении двух одинаковых юнитов у них, как правило, не хватит мощи уничтожить соперника, поэтому в бою просто будет нанесен некий урон. Это никак не отсупление. Отсупление вступало в силу, когда у атакующего не получалось выиграть. А тут речь именно о победе в бою, просто этой победы не хватает, чтобы сразу весь отряд снести. Хотя конечно танк и за один раз весь отряд копейщиков снесет.
    [/b][/quote]

    Понял. Спасибо за пояснение. То есть боевка поменяется и сильно. В четверке же просто рубились по очереди до победы в рамках одного сражения, а тут это будет ограничено. Хм... Жутко любопытно это увидеть!)))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #80

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531


    С этим соотвественно и становится важно окружать юниты или хотя бы отрезать пути к отступлению. Тогда возникает и возможность добить юнит окончательно, пока не убежал, а это уже очень хорошо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

+ Ответить в теме
Страница 4 из 15 ПерваяПервая ... 34514 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters