<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.7.2010, 14:43) [snapback]341702[/snapback]</div>
<div class='quotetop'>Цитата(Артемидий * 13.7.2010, 11:23) [snapback]341689[/snapback]
Нашла Англия в 40м году 850 разнокалиберных транспортов и эвакуировала 340 тысяч солдат из Дюнкерка, а СССР не нашел в июне 42го транспорты и 100 тысяч (а может и больше) остались в Севастопольском котле... А если б каждый мог трасформироваться в кораблик, то прыг в воду и до свидания..
Какой реализм? пять диверсантов могут позволить себе плотик соорудить из подручных средств, но чтоб пару дивизий перекинуть, да еще и вместе с техникой [/b]
+1. Даже +2.[/b][/quote]Йорик, ты плюсуешь потому что видишь в этом примере реализм? Я вижу здесь нечто другое, сейчас объясню...

Да, с превращением солдатиков в кораблики транспортные корабли сходят со сцены. Это минус к реализму. Но! Как я уже [Topic=11629]много раз говорил[/Topic], правильный "реализм" в компьютерных играх - это не точное копирование реальности и не бесконечное усложнение игровой модели. Тупиковый путь. Должно быть чувство меры, иначе никто играть не будет в такую игру.

Правильный реализм - это соблюдение тех же принципов, что и в реальности, но достижение этого гораздо более простыми средствами.

Пример Артемидия, как и другие логистические парадоксы несомненно возникнут в Пятой Цивилизации, но их не следует рассматривать как проблему. Это неизбежная расплата за упрощение модели морских перевозок. Издержки модели.

Модель по возможности должна быть простой. Это делает её более играбельной, более прозрачной для игрока, более понятной. Ты верно подметил подобные вещи в своём следующем посте. Не нужно без необходимости усложнять. Если мы пишем не Рэйлроад Тайкун, то логистическая модель должна быть простой. Если мы пишем не варгейм, то модель боя должна быть как можно проще.

Вот ты говоришь: "Давайте добавим в модель транспортные корабли, это сделает игру более реалистичной!"

Это примерно то же самое, что сказать: "Давайте в модель боя вместо условной силы юнита введём раздельные показатели атаки и защиты для каждого бойца. Это сделает нашу игру более реалистичной! Разве это плохо?"

Я тебе отвечу так: "Да, для глобальной стратегии это плохо. Ввести в игру транспортные корабли - это примерно, как добавить юнитам атаку/защиту вместо силы. Неоправданное и ненужное усложнение модели. Реализма в глобальном смысле не прибавит, а модель (и игру) усложнит."

Для логистического симулятора транспорты - это хорошо. Для варгейма атака/защита - это хорошо. А для глобальной стратегии всё вышеперечисленное попадает под лезвие бритвы Оккама.

Перфекционизм следует оставить моддерам. Разработчик должен исповедовать редукционизм.

Послушай, что говорит об этом Денис Ширк:<blockquote>Думаю, доступность игры оценят и они [стратеги со стажем]. Теперь в игре легко понять, что и как использовать. Мы ввели дополнительные опции для автоматизации действий, которые раньше могли вызывать раздражение. Например, транспортировка юнитов с одного континента на другой. Из-за микроменеджмента трансокеанские вторжения всегда были непростым занятием – надо построить транспорт, разместить на нем все отряды и тд.
Теперь же любой юнит, находящийся на своей территории, может переместиться на воду и превратится в гражданское судно. Это занимает один ход. Таким образом, мы упростили организацию вторжения на другой континент.
</blockquote>Чувствуешь, что Денис считает более важным? Расскажи ему про "реализм", пусть поржёт.

Денис говорит об упрощении организации вторжения, а не об упрощении захвата другого континента. Да, отправить бойцов в плавание на другой континент стало проще, но и топить беззащитные кораблики теперь тоже гораздо легче, чем отстреливающийся транспорт или конвой.

<div align="center">* * *</div>
Не убедил? Вот ещё пример. Давай представим, как бы мы с тобой реализовали авиаперевозки в Civ5. Типа, мы разработчики компьютерных игр, а Фираксис нанимает нас для создания "реалистичной" модели авиаперевозок.

Цитирую Ньюсвик №26 (294) от 21-26.06.2010<blockquote>...В Генштабе тем временем продолжали просчитывать возможность высадки на юге Киргизии. По словам источника в Минобороне, второй серьёзной проблемой, помимо человеческого ресурса, была логистика. По идее перебрасывать миротворцев нужно было либо на российскую базу в Кант, либо на используемый амриканцами аэропорт Манас. И то и другое около Бишкека и далеко от зоны конфликта. Точно неизвестно, в каком состоянии аэродром Оша, рассуждает сотрудник Минобороны, но принять десять рейсов Ил-76 в день он вряд ли смог бы. А десять рейсов, с учётом перебрасываемой техники, это не больше тысячи человек - чего явно недостаточно.

В Минобороны вспоминют, как в 2008 году россиские ВВС и части Приволжско-Уральского военного округа оказывали помощь пострадавшим от землетрясения на юге Киргизии. Тогда была отработана такая схема: Ан-12 до Канта, дальше в Ош - силами местной авиации и Ми-8. при таких условиях, считают военные, развернуть за сутки бригаду в Оше невозможно.
</blockquote>Конец цитаты. Как добиться такого реализма в компьютерной игре?

Если бы игру писал ты, то, я полагаю ты ввёл бы в игру различные классы аэродромов, количество взлётно-посадочных полос, длину и ширину каждой полосы, совместимость с типами самолётов по взлётной массе и тому подобное. И, наверное, таким образом ты бы очень точно смоделировал ситуацию с переброской миротворцев в Киргизию.

А если бы на месте Сида был я, то я бы просто поднял цену на содержание аэродрома и на переброску юнитов по воздуху. Моя модель была бы не так точна, как твоя, но она сохраняет отличительный признак воздушных перевозок - высокую стоимость. См. также мою реплику №9.

Твоя модель больше подходит для создания авиасимулятора. А моя - для глобальной стратегии.

P.S.

Чтобы поглубже врезалось в память, повторю тезис ещё раз: Перфекционизм следует оставить моддерам. Разработчик должен исповедовать редукционизм.

P.P.S.

Когда ребёнок встречает что-то новое, он стремится это новое понять. А когда взрослый человек сталкивается с чем-то "новым", он, как это ни прискорбно, пытается это "новое" не понять, а уничтожить. Прежде чем критиковать идеи и нововведения Civ5, попробуй сначала посмотреть на игру глазами разработчиков. Они ведь, наверное, тоже не совсем дураки. Какие-то причины заставляют их выбирать именно такие модели. Попробуй сначала понять их мотивы. Почувствуй эмпатию...

Чувствуешь? Вот теперь можешь критиковать.