UPD 03.09.2010
Для проверки предложений по геймплею создана версия CardWars Flexible Gameplay Edition. В данной версии игры можно регулировать гемплей в области сражений, раздачи карт, видимости карт противника и управления. Приглашаю попробовать и поделиться мнением.
[b]CardWars NRGP Edition
[attachmentid=6714]
Изменения в версии HRGP Edition по сравнению с 0.4.2.2
- Убран баг, неправильно определяющий, находятся ли провинции на фронте после рестарта карты
- Убран баг, не отображающий, что провинция уже потратила ход, после загрузки сейва
- Убрана смежность Нижнего Египта и Передней Азии в сценарии Rise of Rome
- Убран вылет после Alt+Tab из полноэкранного режима.
- Изменён порядок рисования гарнизонов провинций
- Добавлен счётчик ходов
UPD 18.06.2010
Спасибо всем, кто участвовал в тестировании и обсуждении предыдущей версии! Как и обещал, представляю
CardWars v. 0.4.2.2,
[attachmentid=6686]
В ней воплощено многое из предложенного вами (а остальное - в плане )
Список изменений
0.4.1.3
- Добавлена возможность сохранить, загрузить игру,
- Добавлена возможность сохранения и просмотра реплеев (так что теперь можно делиться записями своих игр с друзьями),
- В реплей теперь записывается вся игра полностью,
- Добавлена возможность игры в исторические сценарии. Кроме заявленного ранее Rise of Rome включён сценарий American Civil War по гражданской войне в США:
- При игре на случайной карте можно регулировать количество провинций от 9 до 55.
- Джокер теперь превращается в ту карту, которую победил (спасибо swan'y за идею )
- Изменён алгоритм сортировки карт в провинциях компьютером,
- Выводится статистика контролируемых территорий/видимых войск (стало действительно удобнее играть. И потраченные пиксели почти не жалко ),
0.4.2.2
- При наведении мыши на чужую провинцию, карты в ней рисуются поверх других карт,
- При просмотре реплея можно видеть все карты, что есть в провинции,
- Просмотр всех карт в провинциях работает и в случае, если за все стороны играет компьютер,
- Добавлен сценарий "Реконкиста",
- Добавлен сценарий "Один из трёх" на карте хаб,
- Слегка изменено распределение провинций в Канаде, в сценарии "Гражданская война в Америке".
[/spoiler]
Правила игры
Сражения
Когда вы атакуете провинцию, с верха вашей и вражеской колод берётся по одной карте. Меньшая карта бьётся, а победившая карта, потеряв одно очко, кладётся под низ колоды (при равенстве карт побеждает обороняющаяся). Так повторяется, пока одна из колод не потеряет 50% своей начальной численности.
Если сражение проиграла наступающая колода, её остатки возвращаются в провинцию, откуда велось наступление. Если проиграла обороняющаяся, то её остатки перемещаются в смежные свои провинции, если там меньше семи карт. Если отступать некуда - карты просто исчезают.
В каждой провинции может находиться от 1 до 7 карт. У противника вы можете видеть их число и верхнюю карту.
Джокеры
Джокеры, если лежат внутри колод, не видны противнику. (Т.е. если вы видите, что у противника в колоде 5 карт, там вполне может оказаться их 7, среди которых - 2 джокера). Джокер побеждает любую карту, <strike>но при победе превращается в двойку</strike> превращаясь в неё.
Пополнение
В конце хода вам даётся столько карт, столько провинций вы контролируете. Их значения <strike>и провинции, куда они попадают,</strike> выбираются случайно, а алгоритм выбора провинций, куда будет вестись раздача, можно выбирать в опциях меню. Для выравнивания рэндома использована концепция колоды, предложенная IL2T. У каждого игрока есть колода из 54 карт своей масти, она тасуется, и затем оттуда берутся карты. Когда колода заканчивается, тасуется новая. Так что получить за одну раздачу 8 тузов или двоек хотя теоретически возможно, практически невероятно. А 9 - вообще невозможно.
Управление
Левый клики по провинции - выбрать провинцию.
Правый клик по смежной провинции - атаковать её или перевести туда гарнизон.
Левый клик по выбранной провинции - открыть окно сортировки карт (сортировка возможна только в прифронтовых провинциях).
Правый клик по выбранной провинции - отменить выбор.
Кнопка с вашей мастью в верхнем левом углу экрана - конец хода.
Щелчок колёсиком - выключить/включить отображение гарнизонов на карте.
Число игроков: от 2 до 9.
Мультиплеер: возможен хотсит.
Сейчас идёт второй турнир по CardWars "Железный канцлер". Принять участие в турнире.
Возможно случайное распределение провинций на старте, так и игра за любую сторону в одном из пяти сценариев.
Сценарии
Описания сценариев в игре CardWars
Настройки
- регулировка скорости анимации
- смена стиля отображения провинции
- выключить/включить отображение гарнизонов на карте
- выбор правила раздачи
Благодарности
Большое спасибо AFro, Dynamic’у, IL2T, Wanderer’у, sweeper'y, swan'y, NeseryozniyVET'y, papa1, Snake_B, Эйрику, Den9510, Monster'y, Aland'y и другим учаcтникам форума civfanatics.ru за участие в тестировании, а также за советы и рекомендации.
Благодарю создателей игры DiceWars, принцип которой послужил импульсом для создания CardWars.
Скачать бесплатно версию CardWars 0.3.2.2 (350 кБ)
[attachmentid=6658]
Скачать CardWars 0.5.2.22(1.3Мб)
Лицензионное соглашение
Скачивая данную программу, вы соглашаетесь использовать её на свой страх и риск, а также обязуетесь не использовать её в коммерческих целях и не вскрывать исполняемый файл.
Играйте и выигрывайте!
Вчера целый вечер играл - ниразу не выиграл. АБЫДНО.
Сегодня решил почитать правила. Оказалось карты можно сортировать - выиграл с первого раза.
Порадовал ИИ, если б в Цыву такой.
Джокер какойто туфтовый получился. Может сделать так чтоб он использовался только в нужный момент. А то тратить на двойку джокера когда в стопке есть тройка -- жаба давит.
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
В "Равные шансы" играл?
Подход, который я использовал в ИИ можно назвать "корзина с крабами". Суть в том, что если кто-то слишком вырастит территорию или армию, то остальные начнут стремиться его притопить. Но при этом существуют ещё и взаимные обиды игроков друг на друга за прошлые атаки
По итогам этого тестирования, возможно, придётся ещё подрегулировать коэффициенты дружбы/неприязни.
<div class='quotetop'>Цитата(General * 5.6.2010, 15:07) [snapback]337729[/snapback]</div>Играю случайные карты, но выиграл в "Равных шансах".<div class='quotetop'>Цитата(General * 5.6.2010, 15:07) [snapback]337729[/snapback]</div>В "Равные шансы" играл?[/b]Правилный подход. Я тоже так играю.Подход, который я использовал в ИИ можно назвать "корзина с крабами". Суть в том, что если кто-то слишком вырастит территорию или армию, то остальные начнут стремиться его притопить. Но при этом существуют ещё и взаимные обиды игроков друг на друга за прошлые атаки[/b]
Очень выгодно оказалось иметь удаленные провинции (граничащие только с одной поровинцией). Охраны им ненадо, а покрепление идет постоянно. Для меня это первые кандидаты на захват.
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
А звуки в игре будут. Хотяб самые примитивные.
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
Да, добавлю обязательно
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 5.6.2010, 15:59) [snapback]337727[/snapback]</div>Это ты маловато играл. Да в правилах и особенностях игры скорее не разобрался.Порадовал ИИ, если б в Цыву такой.
[/b]
Я оцениваю его на "двоечку с плюсом" пока. Даже до "тройки с минусом" не дотягивает.
Поэтому
<div class='quotetop'>Цитата(General * 5.6.2010, 16:07) [snapback]337729[/snapback]</div>явно недостаточно.придётся ещё подрегулировать коэффициенты дружбы/неприязни.
[/b]
Куча стратегических и тактических просчетов в игре АИ видны. Не говоря уже о технических огрехах, когда по итогам первого боя нужно переключиться на движение войсками из другой провинции.
General, сделай наконец счетчики количества провинций?
Прямо просится, сделать наверху экрана полоску меню и статистики!
Подведи курсор к верхнему краю игрового поля
По АИ: да, я понимают твой подход смоделировать АИ путём повторения действий живого игрока: оценка позиции, выбор направления и т.д. Но я сейчас пытаюсь подойти с другой стороны: сделать из АИ-игроков саморегулирующуюся систему, "корзина с крабами", которая сама притапливала бы слишком высунувшихся. Кое-что получается, кое-что - ещё нет, вот поэтому очень ценными будут отзывы о выигранных/проигранных партиях и возникавших в игре ситуациях.
Сейчас заходил в эту тему, думая о чём-то подобном. Ведь чтобы сделать хороший АИ, нужно самому уметь играть хорошо. Ты разобрался с созданным мной миром лучше меня, т.к. я сам проигрываю частенько своему АИ.
Обязательно надо будет реализовать возможность добавления АИ и их состязаний друг с другом.
А ИИ умеет определять наличие джокера в стопке? В первом ходу я это делать умею.
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
Не умеет.
Да, в первом ходу есть, конечно, особенность: если видны 2 карты, а раздавали по 3, то джокер там... но этого я не реализовывал.
Спасибо
<div class='quotetop'>Цитата(General * 7.6.2010, 15:43) [snapback]337931[/snapback]</div>Похоже чем-то на игру "пьяница", берутся две колоды, старшая масть бьет младшую и ее забирает. В детстве я играл в такую стратегию, было четыре королевства, между ними были такие "битвы". У одного армия увеличивалась, у другого соответственно уменьшалась. При этом полный рандом. Ах, воспоминанияСпасибо
[/b]
Вот-вот Принцип большая побеждает из "пьяницы". Но чтобы постоянно не выигрывал тот, у кого больше тузов, сделал уменьшение силы карты после победы.
А вообще в детстве я играл в карточные войны так: сталкивал рёбрами 2 карты, и если после падения на пол карта ложилась лицевой стороной вверх, то выживала, а если обратной - нет.
<div class='quotetop'>Цитата(General * 6.6.2010, 11:14) [snapback]337787[/snapback]</div>Называется подведи курсор куда-то на игровом поле, чтобы получить информацию о чем-то.Подведи курсор к верхнему краю игрового поля
[/b]
Нарушены все принципы проектирования интерфейса вместе взятые.
Это окошко выпадающее я видел, но подумал что это заготовка под индикатор соотношения сил.
Мне просто жалко тратить площадь, которой и так немного. Хотя, с другой стороны, на индикаторы сил и не очень много площади надо... подумаю ещё чуть-чуть...
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 6.6.2010, 2:04) [snapback]337766[/snapback]</div>Я тебя просил сделать показ количества провинций, контролируемых игроком и каждым ИИ. Это один из основных показателей в игре.General, сделай наконец счетчики количества провинций?
Прямо просится, сделать наверху экрана полоску меню и статистики!
[/b]
Второй кажный показатель это общее количество видимых карт.
Не вижу причин, почему нельзя сделать наверху экрана полоску с этой информацией.
Иконка количество провинций/общее количество видимых карт во всех провинциях
А по поводу индикаторов силы, почему бы не сделать для него отдельное окно (как ты и сделал собственно)!?
Но
1) сделать его открываемым по кнопке (иконке);
2) минимально подписать содержимое показываемое в этом окне.
3) либо сделать адекватное графическое отражение показателей, либо не заморачиваясь, просто написать числовые показатели.