+ Ответить в теме
Страница 5 из 8 ПерваяПервая ... 456 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 100 из 145

Тема: Рандом боев в Civilization

  1. #81
    Почему же так радикально? Нет, только в этом разделе.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #82
    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 19.5.2010, 16:05) [snapback]336413[/snapback]</div>
    По-моему, спор ни о чем. Честно сказать, большинству тем в данном разделе можно поставить такое клеймо
    [/b]
    Ну конечно, ... споры о бравых автоматчиках, которые с лучниками не смогли справиться прекратились,
    и теперь superregistrу неинтересно. Так поговори о "золотом сечении", чего мяться то?)))))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #83
    Позвольте, друзья, вложить свои пять копеек, ибо играю в циву с певой версии и толк в циве понимаю.

    Первноначально несколько тезисов:

    1. Civ - это не симулятор боевых столкновений и даже не симулятор генштаба. Цив - это симулятор управленца государством, в котором, как известно, помимо армии существуют и первичные нужды и социальные и прогресс и философия с искусством и много чего ещё. И всё это существует, заметьте, не во имя армии и войны.

    2. Random он не только в боях наличествует, и бесит, и радует тоже не только в боях, бои лишь заметнее тем, что они чаще остальных событий.

    3. Civ - это не реалистичная игра, и даже не стремящаяся и уж тем более не приближающаяся к реализму, она всего лишь модель, и весьма условная и сильно упрощенная. Реалистичность модели - вещь недостижимая, об этом вообще говорить не стоит. Просто Нужно принимать правила модели (игры), и соглашаться, что эти правила не всегда беруться из жизни. Ну и получать удовольствие, играя по этим правилам. А кому хочется реализма, так это, братцы, сколько угодно - Цхинвал, Чечня вот недавно была, до неё Авган, сейчас Ирак и Авганистан, Палестина, на очереди Иран. Так что вперёд, товарищи, жаждущие реализма, нанимайтесь в доблестные вооружённые силы и шагайте поглащать реализм по самое не балуйся. Кто же хочет в тепле и уюте, попивая кофеёк, уж извините, реализмом придётся пожертвовать!


    Собственно, сам пост:

    Меня тоже Бесит когда генерал с опытом 100+ подыхает в рядовой битве с шансом победы 98-99%. Причём с ростом сложности (Император и выше) такое явление случается заметно чаще, видимо есть модификатор...

    В остальном же от Цивы я получаю наслаждение, мне всё нравится и я искренне благодарен Сиду и всей его команде за их безусловно выдающееся творение. Тем более для меня странно что они не смогли преодолеть этот странный парадокс в возникающем пиковом отвращении к игре и желании выключить и забыть её навсегда сразу после описанной гибели генерала. И не потому, что "погиб генерал", а потому что в этот момент, ты понимаешь, вся твоя менеджерская работа по филигранному шлифованию механизмов государства, сводится на нет, ведь генерал - это не просто боевой юнит - это основа армии и незаменимая часть на века. А тут раз - и его нет, и получается, что тебе надо строить совсем новую систему, совсем другую, потому что у тебя уже теперь нет этого важного и незаменимого элемента.

    И тут ты понимаешь, что как менеджер - ты неудался, ты неправильно рассчитал, ты не справился, ты лузер. А это уже ситуация, которую Сид Мейер в своём Выступление на конференции GDC 2010 назвал: игрок теряет «отстранённость от неверия».

    Это ли не ситуация которую в игре, по заявлению всё того же Мейера, нельзя допускать ни при каких обстоятельствах? Однако, допустили, и, более того, она регулярно и с весомой периодичностью повторяется, и нет никакой возможности свыкнуться с ней. В общем, жуть.

    Ещё раз, странно что решение этой ситуации ими не было найдено. Полагаю, это потому, что Сид только совсем недавно, уже после выхода Civ 4 сформулировал все эти положения психологии геймдизайна, о которых говорил в докладе.


    Предлагаемое решение:

    Еще раз скажу что кроме досадных рандомных проигрышей, в Цив 4 мне всё нравиться. Поэтому предлагаю идею решения именно этого узкого на мой взгляд места игры Цивилизация 4.

    Институт жречества.

    Многим известно, что жрецы выполняли значительну роль в формировании практически всех цивилизаций, а в некоторых наиболее успешных так и ключевую. Институт жречества (в поздние времена институт аналитики) в таких империях как Египетская или современной СШАкосии будет поважнее чем всё их государственное устройство, чем всё их хвалёное рабство и демократия. Однако, этот элемент начисто отсутствует во всех версиях Цивы. Пора бы его ввести.

    ОПЛАЧЕННЫЙ Институт жречества/аналитики будет давать точную информацию добьётся ли игрок в конкретном действии успеха именно сейчас или надо подождать. Другими словами жрец будет сообщать текущее зерно игры в завуалированном но точном виде. Которое укажет игроку, удовлетворяет его текущее зерно игры или нужно выполнить какое-нибудь безболезненное действие, чтобы зерно игры изменилось.

    Опишу на примере боя:
    Я иду стеком в бой, в стеке у меня ветераны, регулярные войска и пара тройка юнитов для мяса - дешёвые, которые пойдут на заведомый убой и ослабление противника.
    Итак бой раунд 1: Арт подготовка катапультой - шанс отступления 40% + жрец сообщает: "сегодня вас, о великий повелитель, ждёт успех". Катапульта атакует и успешно отступает.
    р2: Атака секироносцем генералом "Паттоном" (самый сильный юнит в стеке) - шанс победы 89% + жрец: "О владыка, звёзды сошлись в кресте! Ты проиграешь сегодня!" (намекает что зерно игры не в мою пользу) Но ведь это самый мой сильный юнит! что делать? - Бросаем в атаку мясо вместо генерала Паттона, чтобы сбить зерно игры. Мясо - шанс 10% + шаман: "Ты проиграешь! не делай этого сегодня!" - мясо атакует и дохнет, тем самым меняя зерно игры и ослабляя противника.
    р3: Снова Паттон: шанс 95% + шаман: "Ты победишь, великий деспот, твоё имя восхвалят в веках!" - атакует и побеждает.
    р4: Ветеран мечник: шанс 79% + шаман: "Ты победишь, но очень дорогой ценой, подумай" - атакует и побеждает, потеряв почти все хитпоинты.

    и так далее, думаю идея ясна?

    И потом институт жречества можно распрастранить на все сферы игры, а не только на результат боя.
    Институт жречества может стать весьма интересным введением, значительно поднимающим геймплей.

    Скажем, частенько вылазит сообщение: "Варвары собрали толпу секираносцев и с ненавистью смотрят на весь цивилизованный мир" - И что спрашивается, я как менеджер должен в этом случае делать? В чём ценность данной информации, если не извесно откуда и в каком напровлении они (варвары) двигаются. Что мне теперь всё бросить и начать лихорадочно рабовладельчески строить пяток лучников? А потом окажется что шли они вовсе не на тебя а где то вообще в другом конце карты, а ты остался с "опущенным" рабовладением городом и горсткой бесполезных лучников, требующих ежедневной оплаты. Как-то это неАйс. А вот если у тебя есть жрец - он то и потрудится, спросит кого надо, и выяснит откуда и куда идёт толпа. И стоит ли её бояться.

    Или, например, изобретения технологий - ну что это? Чётко знаем до последней секунды, когда будет результат работы над исследованиями... Разве так бывает? Гораздо реальнее и интереснее меду прочим, когда в концовке работы над исследованиями есть небольшой неопределённый период времени на внедрение технологии. Как, например, это было в Мастер оф Орион 2. В зависимости от везения (или каких иных факторов) технология не доступна сазу а внедряется от одного до 4-ёх ходов. Это если ты не содержишь жреца. А если он есть - то кому как не ему знать точную дату запуска технологии?

    Затем, скажем, совместно со шпионажем, институт жречества/аналитики мог бы предсказывать, что: "где-то там в дальних краях, твой заклятый враг собирает войска в составе 10 боевых единиц, выдвигается к границам города "название города" и прибудет туда ориентировочно через 6 ходов и объявит войну!" Вот это я понимаю, стратегия, ты уже не спихуешь и не возвращаешь рабовладение, а тихонько подтягиваешь резервы к этому городу и во всеоружии встречаешь вражеский стек. В этом случае кстати появляется заинтересованность игрока в шпионаже против не ближних соседей, а выбранных дальних цивилизационных конкурентов. Ведь если ты не шпионишь против потенциального врага, то и аналитикам нечего оценивать и предсказать они не смогут.

    Или вот распространение религии, да? Я, значит напрягаюсь, клепаю миссионера, трачу драгоценных 8-15 ходов, отнятых из развития экономики города, а эта сцука приходит в город с другой религией и ... пшик! ... испаряется аки святой дух. И ничего! Просто исчез и всё - и даже ни на йёту не облегчил шанс для следующего миссионера. Потому как были случаи когда только четвёртому подряд миссионеру удавалось распространить религию. Дьявол разбери её такую! Считаю роскошью на уровнях сложности от монарха и выше тратить более одного миссионера на город. Кстати, если сохраниться перед этим, то выясняется, что достаточно подождать один ход - и на следующий тот же самый лузер-миссионер успешно справляется с миссией в злосчастном городе. Вот это то и мог бы рассказывать инситут жречества/аналитики, тебе как менеджеру.


    Реализация:
    В распределение дохода денег помимо науки, шпионажа и культуры добавить жречество.

    Создать правило описывающее институт, скажем, к каждому ходу инситут жречества должен быть оплачен на определённую величниу, рассчитываемую из общего дохода. Например 10%. Тогда он работает полноценно - выдаёт точное зерно игры, то есть точно сообщает по каждому действию Успех или неуспех.

    То есть если я с начала игры отчисляю 10 % жрецам каждый ход, то у меня всегда актуальная аналитика. И показано что институт жречества работает со 100% достоверностью.


    Если же по каким то причинам, я не отчислял деньги жрецам некоторый период, то достоверность начинает падать со 100% вниз и жрецы начинают ошибаться в прогнозах. То есть если институт оплачен на 85%, то сушествует вероятность в 15%, что жрец ошибётся в прогнозе. Получаеся этакий рандом над рандомом. Страхующий рандом (: Т.е. генерал Паттон в раунде 2 боя может и победить, но вероятность этого 15% от 89% победы = 13,35%. А в раунде 3 может и продуть, но вероятность этого уже не 5%, как показывает шанс поражения, а 15% от 5%, т.е. 0,75% что Паттон подохнет.

    Получается, конечно, некая чехарда для осмысления, но разобравшись, будет всё ясно.
    К тому же финансирование жрецов можно и поднять доведя уровень актуальности прогнозов до 100%.


    В общем, я считаю, что профессиональный менеджер (читай имератор) это тот, который построил систему, располагающую всегда полной информацией для принятия верных решений. Таким образом, он не допускает ошибок, и грамотно ведёт державу к успеху исключая случайности и недоразумения на этом пути. И это вовсе не значит что он будет постоянно выигрывать, потому как если против него выступает союз, то могут и просто шапками закидать. Пока, к сожалению, Цивилизация не даёт всей плноты средств, чтобы реализовать эту мысль об эффективном управленце.

    Суммируя всё вышеописанное, инситут жречества/аналиики это, как раз тот инструмент, который позволяет игроку как менеджеру эффективнее управлять, сложной системой государства. А кто, считает всё это чушью, тот ведь может и не тратить деньги на институт жречества, и в награду получать вполне солидный бонус в виде незаплаченных жрецам денег ну и великий и могучий Random. Такому игроку по прежнему придётся метаться по державе затыкая то одну дыру, то другую и полагаться на удачу, как это делает сейчас Путин, к примеру. Где уж тут до эффективности, хотя, полагаю, в этом тоже есть своя прелесть и интерес.


    И так далее можно развивать тему института жречества/аналитики и сделать её одим из краеугольных камней игры, но, боюсь, Сид Мейер не пойдёт на это, потому как одна из основных задач, отводящаяся компьютерным играм реальным институтом аналитики сверхдержав - это обыдление людей. То есть не образовывать и учить людей чему-либо, а отвлекать от повседневности и создавать радужные миры. И Сид это прекрасно понимает, равно как и то, что обнажив эту тематику в Цивилизации он навлечёт на себя гнев всесильной Мировой Закулисы. Это та причина, почему за 20 лет существования игры, так и не появилось в ней нечто указывающее на влияне жречества в реальном мире.



    Жаль,.. а как душевно можно было бы обновить легендарную игру, введя всего лишь один институт жречества! За сим, кончаю. Спасибо за ваше внимание.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #84
    Хорошо написано, но тебе не кажется, что это читерство чистой воды? И "жрецы" ошибались, а при твоем варианте они будут безошибочны, лишь бы платил.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #85
    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 19.5.2010, 17:52) [snapback]336432[/snapback]</div>
    Хорошо написано, но тебе не кажется, что это читерство чистой воды? И "жрецы" ошибались, а при твоем варианте они будут безошибочны, лишь бы платил.
    [/b]
    А в чём читерство? можно подробнее?
    По мне так чирерство это когда генерал дохнет при 99% успеха. Смысл тогда его вообще далать? Он ведь делается как основная ударная сила, но получается, что никакая не ударная, а тупо мясцо.

    И потом, речь ведь о игру про менеджмент, а он заканчивается там где появляется место на которое ты как менеджер вообще повлиять не можешь... ): В игре в кости менеджеров не бывает, они сидят в кабинете и собирают бабло с игроков (:

    p.s. по поводу жрецы ошибались - если ошибались то их сажали на кол (: , так что это не жрецы были. Настоящая аналитика не ошибается, она лучше промолчит, чем ошибётся. На то и аналитика.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #86
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,325
    <div class='quotetop'>Цитата(facture * 19.5.2010, 17:00) [snapback]336434[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 19.5.2010, 17:52) [snapback]336432[/snapback]
    Хорошо написано, но тебе не кажется, что это читерство чистой воды? И "жрецы" ошибались, а при твоем варианте они будут безошибочны, лишь бы платил.
    [/b]
    А в чём читерство? можно подробнее?
    По мне так чирерство это когда генерал дохнет при 99% успеха. Смысл тогда его вообще далать? Он ведь делается как основная ударная сила, но получается, что никакая не ударная, а тупо мясцо.

    И потом, речь ведь о игру про менеджмент, а он заканчивается там где появляется место на которое ты как менеджер вообще повлиять не можешь... ): В игре в кости менеджеров не бывает, они сидят в кабинете и собирают бабло с игроков (:

    p.s. по поводу жрецы ошибались - если ошибались то их сажали на кол (: , так что это не жрецы были. Настоящая аналитика не ошибается, она лучше промолчит, чем ошибётся. На то и аналитика.
    [/b][/quote]

    ну да... если я не оплачивал жречество, то они могут ошибиться...
    и что получаем? я отправляю генерала, потому что жрецы сказали, ты победишь...
    а они ошиблись...
    и точно также теряем генерала... но при этом получаем сложную системы, которая отпугнет кучу игроков...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #87
    Во-первых, жречество делает из Цивы шахматы. Хочу все знать! Хоть закладывай данные в компьютер и рассчитывай 100% успех.
    Во-вторых, после введения такого новшества надо будет долго править баланс, а если для глобальных предсказаний надо будет огромную кучу денег, то работать жречество будет только в современную эпоху, когда расклад и так ясен. В общем, получится второй шпионаж.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Though you ride on the wheels of tomorrow,
    You still wander the fields of your sorrow.
    You should be so happy, you should be so glad,
    So why are you so lonely, you 21st century man?

  8. #88
    <div class='quotetop'>Цитата(facture * 19.5.2010, 18:00) [snapback]336434[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 19.5.2010, 17:52) [snapback]336432[/snapback]
    Хорошо написано, но тебе не кажется, что это читерство чистой воды? И "жрецы" ошибались, а при твоем варианте они будут безошибочны, лишь бы платил.
    [/b]
    А в чём читерство? можно подробнее?
    По мне так чирерство это когда генерал дохнет при 99% успеха. Смысл тогда его вообще далать? Он ведь делается как основная ударная сила, но получается, что никакая не ударная, а тупо мясцо.

    И потом, речь ведь о игру про менеджмент, а он заканчивается там где появляется место на которое ты как менеджер вообще повлиять не можешь... ): В игре в кости менеджеров не бывает, они сидят в кабинете и собирают бабло с игроков (:

    p.s. по поводу жрецы ошибались - если ошибались то их сажали на кол (: , так что это не жрецы были. Настоящая аналитика не ошибается, она лучше промолчит, чем ошибётся. На то и аналитика.
    [/b][/quote]

    Ну например, то что ты про орды варваров написал. Что же Древний Рим пал от нашествий варваров? Денег не хватило предсказать это?
    И кстати, то что генералы дохнут при 99% шанса на успех, я вполне согласен. Я думаю, что Паулюс под Сталинградом был не без основания уверен в своей победе, но ведь проиграл. Или взять в пример ту же самую битву под Каннами. Римляне проиграли, потому что решили не проверять свои шансы и так имея двухкратное преимущество над Ганнибалом?
    Ландно, забыли про это. А теперь представь мультиплеер. Если в сингле подобным приемам комп не сможет возмутиться, но вот в среди людей точно начнутся распри. И то только в том случае, если бои вообще будут происходить, а то ведь каждый будет кружить вокруг да около пытаясь подобрать зерно по-удачнее.
    И все разговоры про отключаемость бред. Игра с такой фичей и без совершенно разные игры и для каждой из них нужно будет оттачивать баланс. А это уже точно никому не надо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #89
    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 20.5.2010, 13:56) [snapback]336491[/snapback]</div>
    И кстати, то что генералы дохнут при 99% шанса на успех, я вполне согласен. Я думаю, что Паулюс под Сталинградом был не без основания уверен в своей победе, но ведь проиграл.[/b]
    Паулюс - это обычный генерал, которого можно в академии выучить. А великого генерала в цыве в акедемии не выучишь, его за военные очки дают. Вот Греция за военные очки Александра получила - и он непроигрывал. <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 20.5.2010, 13:56) [snapback]336491[/snapback]</div>
    Или взять в пример ту же самую битву под Каннами. Римляне проиграли, потому что решили не проверять свои шансы и так имея двухкратное преимущество над Ганнибалом?[/b]
    А этот пример вообще не уместен. Просто перед боем Ганибал дал своим войскам прокачку +150% против легионеров.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  10. #90
    Что значит не уместно? Потому что вам так хочется?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #91
    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 20.5.2010, 20:19) [snapback]336528[/snapback]</div>
    Что значит не уместно? Потому что вам так хочется?
    [/b]
    Зато звучит убедительно!)))))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #92
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Во-первых, жречество делает из Цивы шахматы. Хочу все знать! Хоть закладывай данные в компьютер и рассчитывай 100% успех.[/b]
    Ну, да. Шахматы. А сейчас что? Кости? Я так понимаю, есть значительная часть игроков типа меня, которым хочется шахмат. Так вот жречество как раз бы и примирило и шахматистов и азартных игроков. Первые за осведомлённость платят весомую цену, вторые имеют бонус в виде дополнительных денег. Пусть это будет не 10% бюджета, пусть больше (20 или 30 даже). Но лично я буду этим пользоваться. Думаю окажусь не одинок (:

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    ну да... если я не оплачивал жречество, то они могут ошибиться...
    и что получаем? я отправляю генерала, потому что жрецы сказали, ты победишь...
    а они ошиблись...
    и точно также теряем генерала... но при этом получаем сложную системы, которая отпугнет кучу игроков...
    [/b]
    Положим, Если ты не оплачиваешь жречество совсем (= 0%), то тогда предсказываний вообще не будет.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    И все разговоры про отключаемость бред. Игра с такой фичей и без совершенно разные игры и для каждой из них нужно будет оттачивать баланс. А это уже точно никому не надо.[/b]
    Как раз таки баланс только в том и заключается, какую цену назначить за жречество, десять или двадцать, а может и треть бюджета. Я без раздумий двацатку отдам. 30% ужу смотрим по обстоятельствам. При этом, я уверен, буду экономить больше чем на необоснованных растратах юнитов. Зато мои противники, не платя жрецам, быстрее пойдут в развитии. Вот и весь баланс.

    Вообще зря вы так сразу в штыки. Ведь этой фичей было бы крайне трудно пользоваться. В начале игры, юнитов кот наплакал, поэтому зерно игры особо не посбиваешь мясом, да и деньги на технологии нужны. В античности и средневековье, когда пригороды не развиты, денег на содержание армии и на коррупцию вечно не хватает. А потом, как сказал Граф:
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    в современную эпоху, расклад и так ясен.[/b]
    Так что на первый взгляд вроде жречество и не нужно, но других идей как справиться с не всегда обоснованным рандомом я на форуме не увидел.

    Вы то сами как с компьютером на больших картах воюете на сложности от императора и выше? Там кроме как на экономии и ставке на ветеранах не победить. А по поводу
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А теперь представь мультиплеер. Если в сингле подобным приемам комп не сможет возмутиться, но вот в среди людей точно начнутся распри. И то только в том случае, если бои вообще будут происходить, а то ведь каждый будет кружить вокруг да около пытаясь подобрать зерно по-удачнее.[/b]
    Так ту вообще нечего бояться, ибо в мультиплеере каждый ход лимитирован и там уже не до медитаций со жрецами. Так что что кто сможет в мультике пользоваться этой фичей прослывёт мегаЦивером это уж точно. ((:
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #93
    <div class='quotetop'>Цитата(facture * 22.5.2010, 23:09) [snapback]336751[/snapback]</div>
    Вы то сами как с компьютером на больших картах воюете на сложности от императора и выше? Там кроме как на экономии и ставке на ветеранах не победить.
    [/b]
    Вот корень проблемы. Есть сложности на высоких уровнях? Тяжело получить троекратное преимущество в юнитах для атаки? Заменю кучу молотков на 20% бюджета! Конечно, так выгоднее. Просто стабильность построенной империи определяется адекватным ответом на форс-мажоры. А если еще и обгонять всех в развитии, то тут и виден класс игрока. Я не в первых рядах среди игроков и многого не умею, но на бессмертном чувствую себя уверенно. Без перезагрузок.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Though you ride on the wheels of tomorrow,
    You still wander the fields of your sorrow.
    You should be so happy, you should be so glad,
    So why are you so lonely, you 21st century man?

  14. #94
    <div class='quotetop'>Цитата(Граф Орлов * 22.5.2010, 23:53) [snapback]336756[/snapback]</div>
    Тяжело получить троекратное преимущество в юнитах для атаки?
    [/b]
    Да, нет конечно, не сложно. Просто не люблю победы конквестом. Но еще раз убеждаюсь, что Цив - это игра про воийнушку и с гуманизмом ничего общего не имеющая (:
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #95
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Положим, Если ты не оплачиваешь жречество совсем (= 0%), то тогда предсказываний вообще не будет.[/b]
    Какое жречество? Какие предсказания? Вы еще введите мировое информационное поле, воздействуя на которое можно узнать все, ага

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Зато мои противники, не платя жрецам, быстрее пойдут в развитии. Вот и весь баланс.[/b]
    Какие-то жрецы. Им надо еще и платить или не платить. Там (в игре) все уже есть: наука, культура

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так что на первый взгляд вроде жречество и не нужно, но других идей как справиться с не всегда обоснованным рандомом я на форуме не увидел.[/b]
    Ну если вы не увидели жречество на форуме, то это должно о чем то говорить. Ну а во-вторых, идеи были - сделать обоснованный рандом
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #96
    <div class='quotetop'>Цитата(facture * 23.5.2010, 0:18) [snapback]336758[/snapback]</div>
    Но еще раз убеждаюсь, что Цив - это игра про воийнушку и с гуманизмом ничего общего не имеющая (:
    [/b]
    А я убежден, что войнушка начинается только когда ты ее начинаешь, либо не держишь баланс между развитием и силой войск. Я тоже часто этим грешу. Если у меня самая маленькая армия, получаю уже в средневековье геморрой от ненужной войны. Займут 1-2 города, потом я строю кучу юнитов и выношу врага. В результате отстаю еще сильнее. Как ни странно, когда пробовал строить больше юнитов, никто не нападал, все-равно отстаю. Видимо надо уметь пользоваться выигрышными стратегиями, описанными на форуме.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Though you ride on the wheels of tomorrow,
    You still wander the fields of your sorrow.
    You should be so happy, you should be so glad,
    So why are you so lonely, you 21st century man?

  17. #97
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Граф Орлов * 23.5.2010, 14:50) [snapback]336801[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(facture * 23.5.2010, 0:18) [snapback]336758[/snapback]
    Но еще раз убеждаюсь, что Цив - это игра про воийнушку и с гуманизмом ничего общего не имеющая (:
    [/b]
    А я убежден, что войнушка начинается только когда ты ее начинаешь, либо не держишь баланс между развитием и силой войск. Я тоже часто этим грешу. Если у меня самая маленькая армия, получаю уже в средневековье геморрой от ненужной войны. Займут 1-2 города, потом я строю кучу юнитов и выношу врага. В результате отстаю еще сильнее. Как ни странно, когда пробовал строить больше юнитов, никто не нападал, все-равно отстаю. Видимо надо уметь пользоваться выигрышными стратегиями, описанными на форуме.
    [/b][/quote]
    просто "убить всех" это самая простая и эффективная стратегия в игре. к сожалению.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  18. #98
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Паулюс - это обычный генерал, которого можно в академии выучить. А великого генерала в цыве в акедемии не выучишь, его за военные очки дают. Вот Греция за военные очки Александра получила - и он непроигрывал. [/b]
    Нет, вот он таки потом всё же проиграл

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    просто "убить всех" это самая простая и эффективная стратегия в игре. к сожалению.[/b]
    А просто перебить всех всегда проще.. ибо прямолинейнее вопрос только в возможностях и средствах, которые позволили бы осуществить это

    ==========

    Вот вы можете кидаться в меня помидорами после того, что я сейчас скажу - но мне нравиться система боя и рендома в civ4 Сила армии ведь не только в технологическом превосходстве - так же ведь на силу и исход боя влияют мораль, личные качества командиров (а ведь один юнит в циве считается за несколько тысяч солдат, а следовательно у них должн быть офицерский управляющий состав.. а он ведь разный бывает - умный и не очень - в циве этого нет, да и сделать затруднительно, вот и отражается всё это в "случае"). Ну и госпожа удача опять же, кудаж без неё... Вот и получается что длинолучники на стенах в городе впринципе могут победить содлат с кремниевым оружием... просто в сражении им повезло, с погодой тоже удача улыбнулось, и солдаты противника не слишком умные оказались. Маловероятно.. но возможно

    В сражении всегда есть место неожиданому повороту, иногда даже невероятному стремлению морального духа противника, и т.п. Это всё и отражено в рэндоме.

    Да, иногда разочаровывает, когда твои солдаты более технологически совершенные, и более умелые в опыте проигрывают окопавшимся длинолукам, да ещё несколько раз подряд, но что поделаешь.... вот так вот они отчаено сражаются за свою жизнь, за свои дома, за свои семьи

    А про шпионаж, так там мне кажется без рендома вообще было бы неинтерсно... Разведчик, он же вообще авантюрист - каждый день в тылу противника, мало ли что может случится хоть он трижды гений... и оптяь же с другой стороны может и повести... вот и бывает что разведка оценивает ситуацию в 98% вероятности выполнить задания - а шпиона вот берут.. и ловят, раскрыли... и в тот же день повесили

    Без рендома будет неинтересно и слишком предсказуемо. Тем более в сив4 реализовали и прокачки (можно прокачать танк, заточеный под борьбу с другими танками и будет как будто "истребитель танков", а можно против огнестрельных юнитов и будет ака "поддержка пехоте"), и специализации - скрирщик +50 против юнитов ближнего боя. - думаю что стоит продолжать развивать концепцию деления отрядов на группы (бниты ближнего боя, деревянные корабли, огнестрельные юниты, и т.п. и соотведственно сделать приемущества допустим... танковых войск против юнитов ближнего боя +200% например, а огнестрельных против стрелковых +100%... как нибудь так в общем)..

    ==========

    facture
    Думаю что это не сколько жречество.. сколько ветви шпионажа, и разведки - внешней (тактическая - оценка исхода сражения, стратегическая - оценка ситуаций за границей) и внутренняя (то что ты про науку говорил и т.п.) соотведственно тут логичнее не некий новый институт прибавлять, который так же трубет финансирование, а привязать это к финансированию шпионажа, только этот режим шпионажа отделить от "шпионских очков"

    Но суть идеи, которую ты описал мне очень понравилась
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    --------------------

  19. #99
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 24.5.2010, 9:18) [snapback]336849[/snapback]</div>
    просто "убить всех" это самая простая и эффективная стратегия в игре. к сожалению.
    [/b]
    А как же быстрая скорость на огромных картах? Все-таки стратегия выбирается исходя из начальных условий.

    И еще! Мне не понравился чешский рэндом на чемпионате мира по хоккею!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Though you ride on the wheels of tomorrow,
    You still wander the fields of your sorrow.
    You should be so happy, you should be so glad,
    So why are you so lonely, you 21st century man?

  20. #100


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А как же быстрая скорость на огромных картах? Все-таки стратегия выбирается исходя из начальных условий.[/b]
    Да, ты прав - быстрая скорость на большой карте диктует несколько иные правила поведения

    *Шакал практически никогда не играл на быстрой скорости*
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    --------------------

+ Ответить в теме
Страница 5 из 8 ПерваяПервая ... 456 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters