<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.6.2010, 10:59) [snapback]340340[/snapback]</div>Ну, совершенно голословное заявление. Я бы сказал даже, что с каким-то оттенком, близким к параноидальному. Автору суждения рекомендуется почитать какое-нибудь пособое по теории вероятностей.... Я уже говорил, повторю: ИМХО Сид хитрит тоньше - в сумме вероятности может и такие как он говорит, но победа у компа получается чаще в критичных для игрока ситуациях.
[/b]
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%...%81%D1%82%D1%8C
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BB%...%B8%D0%BD%D0%B0
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%...%81%D0%B5%D0%BB
<div class='quotetop'>Цитата(akots * 30.6.2010, 19:27) [snapback]340345[/snapback]</div>Вообще-то у меня высшее техническое, и по "Теории вероятностей" оценки неплохие были. Просто ИМХО ты невнимательно вчитываешься в те нюансы, которые я пытаюсь (в разное время) донести.Ну, совершенно голословное заявление. Я бы сказал даже, что с каким-то оттенком, близким к параноидальному. Автору суждения рекомендуется почитать какое-нибудь пособое по теории вероятностей.
[/b]
Просто периодически тот или иной форумчанин попадается и начинает пытаться тебе что-то доказать (и я не исключение). Хотя главная функция форума - общение, вполне при этом выполняется, так что все в порядке.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.6.2010, 21:59) [snapback]340340[/snapback]</div>И именно эти "критичные ситуации" почему-то так часто попадаются, а если ситуация не критичная значит так и должно быть. Логика Сида относительно психологии совершенно ясна.Я уже говорил, повторю: ИМХО Сид хитрит тоньше - в сумме вероятности может и такие как он говорит, но победа у компа получается чаще в критичных для игрока ситуациях.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(XGAMERX * 30.6.2010, 22:13) [snapback]340362[/snapback]</div>Я МЕРЯЛ: и уже не раз приводил пример с галерами - когда у тебя их мало, вначале, гораздо чаще гибнет твоя галера - что при атаке, что при защите. То же и с ПЕРВЫМИ катапультами: гораздо чаще, когда у тебя мало катапульт и каждый выстрел на вес золота, твои мажут, у компа - попадают.И именно эти "критичные ситуации" почему-то так часто попадаются, а если ситуация не критичная значит так и должно быть. Логика Сида относительно психологии совершенно ясна.
[/b]
Нет, я бы понял, если бы мне ЧЕСТНО сказали: чем выше сложность - тем чаще комп попадает, чем ты. Но ведь говорят, что все честно - вот что раздражает!
\\ Нет, я бы понял, если бы мне ЧЕСТНО сказали: чем выше сложность - тем чаще комп попадает, чем ты. Но ведь говорят, что все честно - вот что раздражает!
Дык... обычное ведь дело. Помню мне такая шахматная программа была попалась -- алгоритм игры у неё был тупо основан на базе партий.
И если ты в какой-то момент, начиная где-то с середины игры, делаеш ход которого нет в её базе, она тебе его тупо не позволяет.
Обычное дело. Программисты -- они ведь обычные люди, отнюдь не всем хватает времени и умения сделать честно.
А тем более если это в случае игрушек, где такого типа "хаки" в порядке правила, а не исключения...
ЗЫ Угадай, сколько она прожила у меня ТА программа? %)
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.7.2010, 2:01) [snapback]340365[/snapback]</div>Я хоть и не мерел, но знаю со слов Сида: в каждый сейв добовляется случайное число, благлдоря которому при загрузке результат битвы будет один и тот же, но если битву начать на следующий ход её исход совершенно другой.Я МЕРЯЛ: и уже не раз приводил пример с галерами - когда у тебя их мало, вначале, гораздо чаще гибнет твоя галера - что при атаке, что при защите. То же и с ПЕРВЫМИ катапультами: гораздо чаще, когда у тебя мало катапульт и каждый выстрел на вес золота, твои мажут, у компа - попадают.
Нет, я бы понял, если бы мне ЧЕСТНО сказали: чем выше сложность - тем чаще комп попадает, чем ты. Но ведь говорят, что все честно - вот что раздражает!
[/b]
Например: ты можешь обычным лучником проиграть сразу двум дуболомам, а можешь при тех же условиях, но на следующий ход выйграть трёх. Таких моментов за всю игру очень много, но запоменаются больше, только те, которые не устоили игрока. Таким образом большенство игроков, начинают заниматься читерством, т.е. систематически перезагружатся.
Перезагрузка -- это не читерство, это ошибка геймдизайнера.
Это ведь слова самого Сида, что если игрок перестает "верить" игре, выходит из режима погружения в игру, и начинает просто механически что-то там пробовать, набивать очки и т.п. -- это гланая проблема для геймдиза. Это значит, что игра наскучила и игрок скоро её бросит.
А что может быть хуже для погружения в игру, чем необходимость перезагрузится?
<div class='quotetop'>Цитата(XGAMERX * 1.7.2010, 11:45) [snapback]340396[/snapback]</div>Это ты мне рассказываешь о "зерне" (seed) генератора случайных чисел, но я об этом знаюЯ хоть и не мерел, но знаю со слов Сида: в каждый сейв добовляется случайное число, благлдоря которому при загрузке результат битвы будет один и тот же, но если битву начать на следующий ход её исход совершенно другой.
Например: ты можешь обычным лучником проиграть сразу двум дуболомам, а можешь при тех же условиях, но на следующий ход выйграть трёх. Таких моментов за всю игру очень много, но запоменаются больше, только те, которые не устоили игрока. Таким образом большенство игроков, начинают заниматься читерством, т.е. систематически перезагружатся.
[/b]Его вможно включить/выключить в установках.
Я когда играю(л) - последнее время практически не перезагружался, иначе теряется кайф. И понимаю психологию - что человеку свойственно возмущаться плохим и принимать как само собой удачи, часто их даже не фиксируя в памяти. Я старался от этого абстрагироваться.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.7.2010, 15:23) [snapback]340401[/snapback]</div>Это не то, даже при выключение зерна описанный мною выше пример не меняется, а при отключенном генераторе случайных чисел просто не нужно делать лишних ходов, при перезагрузке сразу меняется исход боя.Это ты мне рассказываешь о "зерне" (seed) генератора случайных чисел, но я об этом знаюЕго вможно включить/выключить в установках.
[/b]
То же самое происходит и с племенными деревнями (даже при отключенном генераторе случайных чисел), на следующий ход попадается другая вещь.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.7.2010, 15:23) [snapback]340401[/snapback]</div>Я и не обвинял в перезагрузке. Каждый игрок волен самому себе.Я когда играю(л) - последнее время практически не перезагружался, иначе теряется кайф.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.7.2010, 15:23) [snapback]340401[/snapback]</div>Но как видно у тебя не полчилось абстрагироваться:И понимаю психологию - что человеку свойственно возмущаться плохим и принимать как само собой удачи, часто их даже не фиксируя в памяти. Я старался от этого абстрагироваться.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.7.2010, 2:01) [snapback]340365[/snapback]</div>Видать на поздних этапах игры ты как проффесиональный игрок вырывался вперёд или прсто выигрывал, а следовательно не было причин замечать что-то подобное с артилерией или эсминцами.Я МЕРЯЛ: и уже не раз приводил пример с галерами - когда у тебя их мало, вначале, гораздо чаще гибнет твоя галера - что при атаке, что при защите. То же и с ПЕРВЫМИ катапультами: гораздо чаще, когда у тебя мало катапульт и каждый выстрел на вес золота, твои мажут, у компа - попадают.
[/b]
В общем я целиком и полностью поддерживаю СидаИ не считаю, что:
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.6.2010, 21:59) [snapback]340340[/snapback]</div>Сид говорит одно, а делает "немного"другое?
[/b]
\\ В общем я целиком и полностью поддерживаю Сида И не считаю, что:
ИМХО он не нуждается ни в чьей поддержке.
А то что в коде его игр содержатся неоднозначные решения -- это как пить дать.
Чай не ракетные технологии.
Я это не к тому что "Сид -- халтурщик".
А к тому, что некоторые люди слишком серьозно относятся к вещам, в которых не смыслят... тот же Сид -- разбирается, и потому и может себе позволить высказываться так полушутя, как он это делает.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Хм, видимо, проба пера в этом направлении, однако...Как ни странно, идея института жречества, о которой здесь так увлекательно рассказывается, была уже использована в серии Civilization два года назад в игре для приставок, разработчиком который впервые с Civilization 1 был Сид Мейер. В Civilization Revolution известное в истории и в серии чудо Оракул предупреждает своего владельца о поражении в планируемом нападении и дает возможность отказаться от атаки.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>И таки да, аминь.PS. Так что
скрытый текст
Цитата
И так далее можно развивать тему института жречества/аналитики и сделать её одим из краеугольных камней игры, но, боюсь, Сид Мейер не пойдёт на это, потому как одна из основных задач, отводящаяся компьютерным играм реальным институтом аналитики сверхдержав - это обыдление людей. То есть не образовывать и учить людей чему-либо, а отвлекать от повседневности и создавать радужные миры. И Сид это прекрасно понимает, равно как и то, что обнажив эту тематику в Цивилизации он навлечёт на себя гнев всесильной Мировой Закулисы. Это та причина, почему за 20 лет существования игры, так и не появилось в ней нечто указывающее на влияне жречества в реальном мире.
Аминь?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Сейчас в Цив 4 каждый отдельный бой разбит на несколько раундов, которые имитируют health юнита. Насколько я понимаю, все эти раунды проводятся с текущим (одним и тем же) зерном игры. Обоснованный рандом - это сделать изменение зерна игры на каждом этапе боя? Думаю, ситуация поменяется. Если да, то почему до сих пор нигде не реализовано, неужели это так сложно? Или что такое обоснованный рандом?Ну если вы не увидели жречество на форуме, то это должно о чем то говорить. Ну а во-вторых, идеи были - сделать обоснованный рандом[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Каждый раунд, насколько знаю, использует два случайных числа (три, если это шанс первого удара) из очень длинной цепочки прегенерированного ключа. Генерение двух чисел каждый раз ничего не добавит. В игре уже есть опция New Random Seed on Reload, которая при перезагрузке генерит по-новой ключ рандома.Сейчас в Цив 4 каждый отдельный бой разбит на несколько раундов, которые имитируют health юнита. Насколько я понимаю, все эти раунды проводятся с текущим (одним и тем же) зерном игры. Обоснованный рандом - это сделать изменение зерна игры на каждом этапе боя? Думаю, ситуация поменяется.[/b]
Сейчас будет текст, не имеющий отношения к текущим обсуждениям в теме, но зато напрямую касающийся первоначального названия этой темы.
Итак, моё мнение о рандомных боях в цивилизации.
По-моему, это ОТЛИЧНАЯ боевая система, к тому она является НАИБОЛЕЕ РЕАЛИСТИЧНОЙ (да-да, именно так) из всех боевых моделей, которые ожно спроектировать с помощью компьютера.
Ох, чувствую, сейчас многие уже собираются нажать на кнопочку "Ответ" и разнести это сообщение в пух и прах. Не спешите этого делать. Сейчас я попробую хоть как-то подтвердить свои слова.
Итак, конечно можно приисвоить каждому юниту целый набор разнообразных характеристик. Тогда бой будет выглядеть как тупое сравнение совокупности характеристик двух юнитов в конкретных условиях (типа у тебя винтовки стреляют дальше, зато у моих убойная сила больше и они перезаряжаются быстрей поэтому я и победил!). А теперь давайте попробуем смоделировать реальный бой. Для примера возьмём маленькую локальную стычку (скажем 20 на 20 пехотинцев без участия танков, артиллерии и т.д.), но впринципе для многотысячных столкновений будут действовать такие же законы. Для облегчения примера рассмотрим ситуацию с лобовым столкновением, то есть когда обе стороны знали о начале боя, и никаких преимуществ внезапного удара и т.п. нет.
Итак, вернёмся к нашему сражению. Допустим, что у одной из сторон произошло следующее: у одного оружие заклинило (случайность? в большей степени да! (если уж не начинать разговоры на тему "плохо ухаживал за оружием, вот оно у тебя и заклинило")); у второго муха в глаз залетела, он не смог нормально прицелиться и промахнулся (случайность? случайность!); третий наступил на незаментую ямку/впадинку и подвернул ногу...ну или накрайняк просто потерял равновесие и упал (случайность? случайность!); четвёртый, допустим, взял врага на прицел, а этот враг, в тот самый миг, когда стрелок нажимал на курок, сделал лёгкое движенье в сторону и в итоге пуля просвистела в сантиметре от завтной цели (случайность? более чем!).
В итоге мы получаем уже 20 на 16. А это уже численное преимущство... А этих случайностей моожет быть великое множество, порой даже таких, которых нарочно придумать практически невозможно.
И вот только тут уже, на втором плане решающуб роль играют ТТХ оружия и профессионализм солдат.
Естественно, этот принцип в меньшей степени будет проявляться в сражениях древности и средневековья, а уж тем более о нём нельзя говорить применимо к эпическим сражениям "Вертолёты против лучников". А вот уже с появлением пороха "рандом" играет большую роль в сражении.
И в заключении повторюсь, что рандом - хорошая боевая система, менять которую ни в коем случае не надо...ну, по крайней мере до тех пор, пока машина не научиться считывать поведение солдат в бою в зависимости от идеологии, героизм отдельно взятых бойцов и т.д., но это уже другая история...
P.S. В своём сообщении я высказал своё сугубо субъективное мнение, оно не может прийтись по душе всем... Но надеюсь, что хоть кого-то я заинтересовал...
<div class='quotetop'>Цитата(Red Communist * 9.8.2010, 19:15) [snapback]345774[/snapback]</div>Допустим вероятность того что с солдатом случится то о чем ты говоришь 1/2 (50%), тогда вероятность того что это случится со всеми солдатами (допустим их в одном юните 1000) 1/2^1000. Это вероятность того, что при нападении одного юнита на другого (такого же) ты проиграешь "в сухую". Это число настолько маленькое, что вероятность "сухого" проигрыша можно прировнять к нулю. Но в цыве "сухой" проигрыш случается довольно часто, так что расчет боев в цыве можно выразить одним словом -- бред. И он естественно нуждается в переделке, как бы вы все его не защищали!!!Итак, вернёмся к нашему сражению. Допустим, что у одной из сторон произошло следующее: у одного оружие заклинило (случайность? в большей степени да! (если уж не начинать разговоры на тему "плохо ухаживал за оружием, вот оно у тебя и заклинило")); у второго муха в глаз залетела, он не смог нормально прицелиться и промахнулся (случайность? случайность!); третий наступил на незаментую ямку/впадинку и подвернул ногу...ну или накрайняк просто потерял равновесие и упал (случайность? случайность!); четвёртый, допустим, взял врага на прицел, а этот враг, в тот самый миг, когда стрелок нажимал на курок, сделал лёгкое движенье в сторону и в итоге пуля просвистела в сантиметре от завтной цели (случайность? более чем!). [/b]![]()
![]()
![]()
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
Вероятность появления Ивана Сусанина тоже близка к нулю, но всё же он был. Вероятность троянского коня и трехсот спартанцев тоже были близки к нулю, но всё же Трою взяли, а спартанцы таки замочили не меньше чем по полсотни на каждого, пока не пришло их время. Если взять 300 спартанцев за юнит, то они в сухую завалили не меньше 50 юнитов, пока сами не полегли - тут рандом был покруче цивовского![]()
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 10.8.2010, 7:49) [snapback]345842[/snapback]</div>Вероятность появления Ивана Сусанина равна 1: во все времена были люди умеющие разводить лохов (МММ, Элита Центр), а также патриоты готовые жизнь отдать за родину. Так что этот случай ждал своего времени.<div class='quotetop'>Цитата(swan * 10.8.2010, 7:49) [snapback]345842[/snapback]</div>Вероятность появления Ивана Сусанина тоже близка к нулю, но всё же он был. [/b]Трою брала целая армия, а конь был средством для пробития вражеских укреплений (из коня вылезли и открыли ворота) как пушки. Еслиб за воротами не стояла целая армия, конь бы непомог. А вот если б трою 3 человека взяли, тогда я бы с тобой согласился, а так увы.<div class='quotetop'>Цитата(swan * 10.8.2010, 7:49) [snapback]345842[/snapback]</div>Вероятность троянского коня и трехсот спартанцев тоже были близки к нулю, но всё же Трою взяли[/b]А потеря десятков или сотен солдат при взятии дотов, тоже рэндом?Если взять 300 спартанцев за юнит, то они в сухую завалили не меньше 50 юнитов, пока сами не полегли - тут рандом был покруче цивовского[/b]
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод