<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 3.5.2010, 17:08) [snapback]334966[/snapback]</div>
Непрямое управление.
[/b]
Это не совсем то: непрямое управление предполагает что ты даешь некоторую свободу действий игровому объекту (ИО) - юниту, жителям, мэру и т.д. Оно может быть при разных режимах, в той же Циве конь может при атаке по нему отскочить, мэр в зависимости от указаний рассаживает жителей по клеткам и т.д.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Практически это смешанный тип игры, где есть две стадии хода:
1. Пошаговая раздача команд юнитам и городам. При этом юниты только "запоминают" команды, но выполняют их во второй стадии.
2. Вторая стадия начинается когда все игроки нажали конец хода. Во второй стадии юниты всех игроков пытаются одновременно (считай почти реалтаймово) выполнить данные им команды.
[/b]
Ты описал режим e-civ. Это тот же реалтайм (одновременные движения юнитов), но с ограничением: ты можешь остановить игру и раздать приказы не когда захочешь (как в обычном реал-тайме), а через фиксированные периоды. Это удобно в мультиплеере, чтоб синхронизировать игроков, но тоже грешит против реализма + возникает проблема скриптов: как прописывать поведение ИО на большУю глубину.

Чем тебе не нравится реал-тайм с настраиваемой паузой? Как что случилось - так комп и остановился, за другие нации играет комп - не надо утомительно ждать, когда у тебя ничего не происходит, а у соседей выяснение отношений.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
И убирает с плеч игрока необходимость управлять каждым юнитом. В непрямом управлении игрок будет выступать правителем отдающим приказы армиям, а не управлять каждой боевой единицой лично. Помоему это выход из ситуации.
[/b]
Это конечно отлично, и я всегда за, обеими руками. Но повторю - это только примочка к режимам игры, облегчающая игру и делающая ее реалистичней, но годится для обоих временнЫх режимов. + требующего РЕЗКОГО усиления ИИ (не буду напоминать как это сложно, т.к. мы рассматриваем теоретический вопрос).