<div class='quotetop'>Цитата(swan * 21.4.2010, 20:02) [snapback]333769[/snapback]</div>И то, и другое. Будет и сингл-версия с продвинутым АИ в коробочке, и клиент-серверное приложение на игровом сервере. А знаешь почему? Потому что структурой игры они практически отличаться не будут. Отличие интернет-версии в том, что она будет отсылать и принимать данные, которые обрабатывает сервер. А уж над этим надо ломать голову в последнюю очередь, ихмо.Чтобы крутить диздок дальше давайте сначала определимся с платформой игры. Что это будет?
Клиент-серверное приложение или самостоятельный продукт
[/b]
Наверняка старый баян, но может ещё кто не читал. На всякий случай, вот полезные ссылки, возможно они кому-нибудь помогут:
От себя хочу добавить, что по тексту [диз-|концепт-]дока сразу видно кто его писал - сам автор идеи игры или наёмный специалист. Если автор по-настоящему тащится от своей идеи, то ему не влом написать хороший документ. Наоборот, работа над [диз-|концепт-]доком для настоящего энтузиаста - это наслаждение. Как приятно излагать на бумаге и графически систематизировать свои любимые идеи! Это не говоря уже о том, что когда начинаешь письменно оформлять свои мысли, многое проясняется, становятся очевидными проблемные места и открываются векторы дальнейшего приложения усилий.
Я сам игрушек никогда не писал (разве что, когда только осваивал программирование, написал одну примитивнейшую логическую игру на бэйсике, там было даже несколько уровней!), но с программными проектами иметь дело приходилось. В любом проекте работает такое правило: "Чем раньше была допущена ошибка, тем дороже она потом обойдётся в исправлении". Если я ошибся в программировании какой-нибудь фичи ближе к финалу - это ерунда. Тестеры отловят, поставят мне багрепорт, я за полчаса исправлю. Если я ошибся на этапе проектирования архитектуры, то дело плохо - несколько недель буду переделывать половину проекта. Но хуже всего - если я ошибся на этапе постановки задачи, а обнаружил это в самом конце. То есть написал вообще не то, что было нужно заказчику. Тогда потери будут измеряться уже месяцами.
Опять же, никого конкретно в виду не имел. Просто подумал, что кому-нибудь могут пригодиться материалы по ссылкам. Простите, если помешал, больше не буду.
Штурман, респект за ссылки!![]()
Особенно понравилась статья "Ошибки гейм дизайнера: горячая десятка".Все, сказанное в ней имеет полное отношение не только к разработке игр, но и к любым программным проектам.
По поводу альтерцивы соглашусь с Петером, что <div class='quotetop'>Цитата</div>Здесь свободный форум и всякий волен заниматься чем он хочет: дискуссиями о преимуществах языках программирования, выбором звучного названия, поиском идеальной модели сферы и пр.здесь нет команды, здесь есть только несколько человек которые излагают рандомные идеи, суперрегистр который делает шарик[/b]
Пока что самыми злободневными вопросы являются:
а) Что должна представлять из себя альтерцива: воплощение моего представления об идеальной циве или то, во что захочет играть хотя бы сотня человек?
б) Неужели это не одно и то же?
Написано: с возможностью мультиплеера.
Лучше всего сделать так игру что она будет и синглом, и ведущей-ведомой в мультиплеере по локальной сети, и клиентом для игры через интернет. В последнем варианте потребуется сервер, но не только для транкзаций, но и для просчёта автохода и игровой ситуации.
Желательно делать программу игры кросплатформенной, тогда она сама сможет выступать в качестве сервера, чтоб её можно было размещать на .nix сервере и не привязываться к продуктам Mikro$oft.
Само игровое действие будет происходить таким образом:
Компьютер просчитывает возможные ходы одновременно для всех юнитов, как для племени игрока (игроков) так и остальных. Управление зданиями и отношения с поселениями также отдаются через юнитов верховного лидера и его помощников. Каждый юнит за ход игры может выполнить несколько действий, зависящих от его мобильности и дополнительных способностей. При задаче последовательности действий можно использовать условия, в автоходе компьютер использует тактики для задания набора действий для юнитов. Для компьютерных противников эти тактики предопределены (если удастся включить здесь элементы самообучения -- будет здорово) для своих юнитов тактики можно будет редактировать.
После автохода игрок сможет увидеть трассы и действия предопределённые компьютером для его юнитов. Ему даётся время (в сингле можно отключить ограничение времени на обдумывание хода) принять или скорректировать действия своих юнитов, или полностью изменить расстановку сил.
Когда вышло время, на обдумывание хода, компьютер запускает действия для всех юнитов одновременно и просчитывает участки игрового пространства, где юниты взаимодействуют. Игрок видет движение и взаимодействия юнитов, не имея возможности вмешаться в развитие событий до полного окончания хода и просчёта компьютером очередного набора действий.
При игре через интернет все просчёты выполняются на сервере, а ваша версия программы работает только как клиент, таким образом вы можете не выходить на связь некоторое время и ваш народ будет развиваться с использованием тех тактик что вы задали юнитам.
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
<div class='quotetop'>Цитата</div>Если ты не собираешься специально писать 2 разных версии - то пп. 1b и 2 - это взаимоисключающие варианты, если чтоИ то, и другое. Будет и сингл-версия с продвинутым АИ в коробочке, и клиент-серверное приложение на игровом сервере. А знаешь почему? Потому что структурой игры они практически отличаться не будут. Отличие интернет-версии в том, что она будет отсылать и принимать данные, которые обрабатывает сервер. А уж над этим надо ломать голову в последнюю очередь, ихмо.[/b]Оба пункта подразумевают одно и то же, но отличаются разницей в реализации обмена данными через сеть.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Изначально провальный подход к задаче - компьютер не должен принимать решения, а игрок их исправлять. В ЭТО играть не будут, поскольку скайнет разработать вам не удастся, а пользователь пару раз потыкается, исправляя внешне правильные, но в условиях того же мультиплеера часто фатально-ошибочные логические построения компа и положит игру на полку, если вообще не выбросит её в мусорное ведро. Есть несколько других вариантов реализации данного момента, но я повторяюсь - нет смысла озвучивать какие-либо варианты, пока не будут определены базовые параметры реализации платформы и режима игры, поскольку варианты реализации будут достаточно серьёзно варьироваться.После автохода игрок сможет увидеть трассы и действия предопределённые компьютером для его юнитов. Ему даётся время (в сингле можно отключить ограничение времени на обдумывание хода) принять или скорректировать действия своих юнитов, или полностью изменить расстановку сил.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>Цитата</div>поскольку скайнет разработать вам не удастся[/b]Компьютерный болван одним словом и не куда от этого не денешься...часто фатально-ошибочные логические[/b]
Или всё-таки не стоит винить компьютер за тупость и попробовать сделать нормальную программу, которая будет рассчитывать всё это грамотно?
Также ни что не мешает ввести тонкую настройку действий игрового ИИ...
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 22.4.2010, 5:38) [snapback]333797[/snapback]</div>+1.Изначально провальный подход к задаче - компьютер не должен принимать решения, а игрок их исправлять. В ЭТО играть не будут, поскольку скайнет разработать вам не удастся, а пользователь пару раз потыкается, исправляя внешне правильные, но в условиях того же мультиплеера часто фатально-ошибочные логические построения компа и положит игру на полку, если вообще не выбросит её в мусорное ведро. Есть несколько других вариантов реализации данного момента, но я повторяюсь - нет смысла озвучивать какие-либо варианты, пока не будут определены базовые параметры реализации платформы и режима игры, поскольку варианты реализации будут достаточно серьёзно варьироваться.
[/b]
Но именно поэтому я и предлагаю свой вариант игры - когда игрок будет принимать САМ решения за каждого юнита (ИИ конечно нужен, и увы неслабый), но не сможет выбирать ходящий юнит, а будет ходить тем, чью очередь выберет комп, ну группируя его удары с соседними своими. И игрок не сможет отказаться от невыгодного ему боя, если его юнит не способен удрать.
Так только уменьшится читерство пошага - но увы, сделать совсем реальный, но и ИГРАБЕЛЬНЫЙ режим ходов - другого пути я не вижу.
\\ другого пути я не вижу.
тогда тебе к окулисту
ЗЫ Может и грубо... но уже надоело напоминать тебе, что сам за программирование ты братся не собираешся. А забесплатно реализовывать твои идейки -- никто не будет? (имея опыт общения с тобой, я бы даже за плату оч задумался... ну, не получается из тебе специалист по постановке заданий)
В общем, в сингле будет возможность полностью отключить болвана.
А вот при игре через интернет, игровая программа, размещённая на сервере, освобождена от обсчётов графики и больше процессорного времени сможет уделить игровому ИИ, к тому же есть смысл реализовать элементы самообучения и это вполне реально реализовать. Причем новые тактики и стратегии, как придуманные игроками, так и сгенерированные, и отсеянные логикой игрового ИИ, можно будет сохранять в общий репозиторий, где они будут доступны для скачивания.
Многие просто не хотят вникнуть в предложенный вариант, он не является моим ноухау -- это сплав лучших идей, тут и скриптование и кванты и элемент случайности, всего по немного. Главное всё это можно вполне органично связать!
Да посматривайте, ДизДок понемногу дорабатываю и прошу не надо общих фраз мол это вода, а там сухо. Пожалуйста предлагайте где надо внести конкретные изменения, критиковать проще всего.
Когда в ваших постах я вижу конкретику, то реагирую соответственно, общие философские концепции пожалуйста в других темах, здесь они будут игнорироваться.
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 22.4.2010, 13:27) [snapback]333849[/snapback]</div>и как же это сделать?реализовать элементы самообучения и я знаю как это можно сделать.
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 22.4.2010, 12:27) [snapback]333849[/snapback]</div>давайте попробуем вникнуть, берем первое ноухауМногие просто не хотят вникнуть в предложенный вариант
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 22.4.2010, 12:27) [snapback]333849[/snapback]</div>1. что за графику вы собрались обсчитывать на сервере ? как вы это себе представляете ? может как рендер всевозможных вариантов экранов игрока в спрайтовые картинки размером в 2ТБ и в течении трех лет передачей их на клиент игроку ?А вот при игре через интернет у нас появляется возможность освободить сервер от обсчётов графики
[/b]
2. как долго вы шли к столь гениальной идеи ? 30 секунд, дольше ?
3. какие задачи решает перенос "обсчета графики" на сервер ?
\\ ДизДок понемногу дорабатываю и прошу не надо общих фраз мол это вода, а там сухо. Пожалуйста предлагайте где надо внести конкретные изменения, критиковать проще всего.
От меня вопрос покамест ровно один и тот же -- четкая формулировка USP.
По ним уже можно будет судить о том -- интересен ли мне этот проект и насколько. Пока же, то что там указано как "качественные отличия" -- это маркетинговая вода, накрапать такое много ума не надо, такого уровня "описаний" и так в инете тоннами. Мне же нужна сухая выжимка.
По гамбургскому счету, если хотите...
Размениватся же на какие-то мелочи, мне по крайней мере неинтересно... слишком много я уже на эту тему написал, и здесь, и на других форумах.
Проще просто перечитать мой диздок, на который я здесь давал достаточно ссылок.
<div class='quotetop'>Цитата(Штурман * 22.4.2010, 2:26) [snapback]333788[/snapback]</div>Нормально сказано!)) Я, хоть и не программист, но возьму на вооружение.))В любом проекте работает такое правило: "Чем раньше была допущена ошибка, тем дороже она потом обойдётся в исправлении". Если я ошибся в программировании какой-нибудь фичи ближе к финалу - это ерунда. Тестеры отловят, поставят мне багрепорт, я за полчаса исправлю. Если я ошибся на этапе проектирования архитектуры, то дело плохо - несколько недель буду переделывать половину проекта. Но хуже всего - если я ошибся на этапе постановки задачи, а обнаружил это в самом конце. То есть написал вообще не то, что было нужно заказчику. Тогда потери будут измеряться уже месяцами.
[/b]![]()
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 22.4.2010, 12:36) [snapback]333851[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 22.4.2010, 12:27) [snapback]333849[/snapback]давайте попробуем вникнуть, берем первое ноухауМногие просто не хотят вникнуть в предложенный вариант
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 22.4.2010, 12:27) [snapback]333849[/snapback]</div>1. что за графику вы собрались обсчитывать на сервере ? как вы это себе представляете ? может как рендер всевозможных вариантов экранов игрока в спрайтовые картинки размером в 2ТБ и в течении трех лет передачей их на клиент игроку ?А вот при игре через интернет у нас появляется возможность освободить сервер от обсчётов графики
[/b]
2. как долго вы шли к столь гениальной идеи ? 30 секунд, дольше ?
3. какие задачи решает перенос "обсчета графики" на сервер ?
[/b][/quote]
Ваш пост бессмысленный.
Не предлагаю никаких ноухау и не предлагаю обсчитывать графику в этой игре на сервере, надо внимательнее читать то что написано, а не выдёргивать слова из контекста.
Жалко у меня нет прав удалять посты, в дальнейшем подобное я буду просто игнорировать.
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
\\ Не предлагаю никаких ноухау и не предлагаю обсчитывать графику в этой игре на сервере, надо внимательнее читать то что написано, а не выдёргивать слова из контекста.
Все же... мысли свои нужно формулировать поточнее.
Потому что там прямо сказано "освободить сервер от обсчётов графики", что однозначно указывает на то что первоначально он этим обсчетом занимался -- что не является обычной и правильной практикой для сервера, не так ли?![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 22.4.2010, 12:43) [snapback]333854[/snapback]</div>ну потратте более 30 секунд на объяснение, как мы поймем всю гениальность ваших замыслов по 10 секундым набором слов ? вот у меня конкретный вопрос, как вы представляете общет графики на сервере ? рендер 3D объектов в спрайты ?Не предлагаю никаких ноухау и не предлагаю обсчитывать графику в этой игре на сервере, надо внимательнее читать то что написано, а не выдёргивать слова из контекста.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 22.4.2010, 12:32) [snapback]333850[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 22.4.2010, 13:27) [snapback]333849[/snapback]и как же это сделать?реализовать элементы самообучения и я знаю как это можно сделать.
[/b]
[/b][/quote]
Использование функциональной парадигмы программирования и хранение всех объектов игрового мира и сущностей в базе, в том числе и алгоритмов отдельных тактик и стратегий.
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
\\ Использование функциональной парадигмы программирования и хранение всех объектов игрового мира и сущностей в базе, в том числе и алгоритмов отдельных тактик и стратегий.
Хотелось бы увидеть конкретные примеры алгоритмов...
<div class='quotetop'>Цитата(Fabrizio * 22.4.2010, 12:53) [snapback]333862[/snapback]</div>аддон может лишь подрихтовать выбраные Сидом концепции, изменить ходопроизводство от по очереди на одновременно в нем уже не выйдет, изменить экономическую модель и формирование юнитов тоже, тут все таки идеи под другую игру генерятся.Не лучше ли для начала сделать аддон по АльтерЦиве на основе уже готовой игры, ну например 3Цивы?
[/b]