\\ Использование функциональной парадигмы программирования и хранение всех объектов игрового мира и сущностей в базе, в том числе и алгоритмов отдельных тактик и стратегий.
Хотелось бы увидеть конкретные примеры алгоритмов...
\\ Использование функциональной парадигмы программирования и хранение всех объектов игрового мира и сущностей в базе, в том числе и алгоритмов отдельных тактик и стратегий.
Хотелось бы увидеть конкретные примеры алгоритмов...
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 22.4.2010, 12:52) [snapback]333860[/snapback]</div>В коде не могу пока корректно это сделать.\\ Использование функциональной парадигмы программирования и хранение всех объектов игрового мира и сущностей в базе, в том числе и алгоритмов отдельных тактик и стратегий.
Хотелось бы увидеть конкретные примеры алгоритмов...
[/b]
А так всё зависит от набора сущностей и объектов игрового мира.
Есть набор объектов у которых есть постоянные свойства и переменные (состояния).
Есть набор действий над объектами, при чем они не связаны с конкретными видами объектов ли тем более экземплярами. Они связаны со свойствами объектов.
К примеру объект круглый -- его можно катить, если объект круглый и легкий, то его можно бросить.
Более сложные действия составляются из более простых.
Для возможности обучения компьютер должен иметь возможность генерировать набор действий на набор входных данных и оценивать их результат. Удачные генерации получают боле высокий вес бездарные низкий.
Это так всего лишь набросок, всё на самом деле сложнее и более подробно буду выкладывать только тогда когда будет кому это программировать или хотя бы помогать мне. Сейчас я думаю момент ещё не наступил, приношу извинения, если кого разочаровал своим объяснением или обидел.
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)