+ Ответить в теме
Страница 4 из 11 ПерваяПервая ... 345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 80 из 206

Тема: АльтерЦива -- поехали!

  1. #61
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 23.4.2010, 9:54) [snapback]333967[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 23.4.2010, 10:31) [snapback]333964[/snapback]
    Это связано прежде всего наверное на соотношении городских жителей к сельчанам.
    [/b]
    ты путаешь причину со следствием.

    Что за рассказ ты пишешь?
    [/b][/quote]
    Хочу провести будущих игроков по истории человечества, "галопом по европам"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #62
    Знахари и толкователи стали основой первобытной религии, они объясняли природные явления волей высших сил. Аномалии в природе, камни в виде головы человека или исковерканное молнией дерево становилось священным местом, куда стали приносить подношения, чтоб задобрить богов. В эту же пору стали появляться первые амулеты и обереги изготовлять которые могли только служители культа.

    Так же примерно в это время первобытные люди стали осваивать обработку камня, разделку шкур и обработку кости. Впрочем все эти моменты тесно связаны с местом обитания племён и наличием тех или иных минеральных, животных и растительных ресурсов. Природная зона плюс тип местности и наличие свободных выходов на поверхность различных минералов создавали уникальные условия для возникновения первобытной культуры в каждом из очагов цивилизации.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #63
    Рост численности населения клана могли ограничивать лишь суровые климатические условия и зависимость от количества пищи. Когда окрестности не были способны прокормить сильно разросшееся племя и древним людям приходилось кочевать из одних мест в другие, чаще всего это было связано с исчерпанием биологических ресурсов, но иногда и из-за соседства с более сильными и агрессивными чужими племенами или крупными хищниками.

    К оседлости отдельных племён привело наличие постоянных быстро пополняемых ресурсов очень богатых разного рода живностью и дикоросами джунглей, а также рек и морского побережья богатых рыбой, но наиболее устойчивы к разного рода невзгодам стали племена приручившие огонь, научившиеся одомашнивать животных и освоившие земледелие. В первую очередь это стало возможным благодаря улучшения отношения к старикам -- главным носителям знания.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #64
    <div class='quotetop'>Цитата(swan * 23.4.2010, 5:43) [snapback]333937[/snapback]</div>
    papa1 - не лезь к регистру - ещё раз увижу переход на личности - отправлю в отпуск (без содержания)
    [/b]
    Даже не смотря на отпуск - не могу! Не равнодушен я к нему!..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  5. #65
    Первые поселения были не долговечны, так как природа вносит свои коррективы -- сильное стихийное бедствие: тайфун обрушившийся на побережье, оживший поблизости вулкан, сильный ливень приведший к наводнению, аномальная жара вызвавшая засуху, сильный пожар или просто истощение, казалось бы бесконечных ресурсов, дававших племени источник пропитания.

    Любая из этих причин могла снять племя или даже целый клан с насиженного места и заставить искать новые источники пищи. Некоторые племена стали кочевать за стадами диких животных, даже научившись добывать огонь и делать первые орудия труда и оружие. Даже научившись одомашнивать этих животных такие племена остались полукочевыми, вынужденные переходить с места на место в поисках лучших естественных пастбищ.

    Многие из них не только занимались охотой и разведением животных, но и не гнушались грабительскими набегами на соседние племена устроившиеся в постоянные поселения. Это заставляло жителей ближайших постоянных поселений объединяться, для взаимного отпора неприятелю, что привело к созданию укреплённых стенами из дерева или камня, в зависимости от доступности ресурсов, особо крупных поселений.

    Лишь освоение земледелия и наличие пригодных для этого климата и почв стало основой для очень крупных долговременных поселений приведших в конце концов к возникновению городов, где стало развиваться ремесленное искусство, возникать устойчивые очаги культуры. Были созданы условия для развития медицины, а позже и других наук.

    Возникновение городов привело ещё к одному знаменательному событию -- зарождению торговли между городами, когда стали возникать целые пути по которым перемещались караваны торговцев из города в город. Вместе с торговцами стали путешествовать, вольные артисты и первые проповедники вновь зарождающихся религиозных культов. Такие караваны стали не только источником обмена товарами между городами, но и стали способствовать распространению знаний.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #66
    Хочу здесь напомнить вот об этом -- http://project-leviathan.narod.ru/concept.html
    концепте, который уже здесь писался.
    Как пример. ИМХО, там намного конкретнее указано чего и как.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  7. #67
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 25.4.2010, 10:34) [snapback]334144[/snapback]</div>
    Хочу здесь напомнить вот об этом -- http://project-leviathan.narod.ru/concept.html
    концепте, который уже здесь писался.
    Как пример. ИМХО, там намного конкретнее указано чего и как.
    [/b]
    Спасибо, он как и другие концепты учитываются мной.По механике игры пока только начал проработку.

    http://zp3.biz/sites/default/files/DizDoc.doc
    Немного дополнил, работа продолжается...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #68
    Совместить мультиплеер и сингл, думаю это вполне можно нормально реализовать, при ограничении на максимальное число игроков, что в свою очередь может зависеть от возможности сервера и размеров игрового мира. Временной режим также уже обсуждался многократно. Это одновременный ход и последующий обсчёт игровой ситуации, при том, что юнитам задаются программируемые тактики (и стратегии для лидеров).

    Для мультиплеера, при игре через интернет можно отказаться от чисто пошагового режима и сделать раунды, между которыми игроки будут программировать тактики и стратегии, изучать состояние дел в государстве, просматривая статистические отчёты, отдавать глобальные команды лидерам городов, науки, религии, культуры и отраслей хозяйства. В определённый момент, раунд будет переходить в активную фазу и будут происходить шаги длительностью от 30 сек в древние времена и минут 5-7 в современности (в это время можно корректировать действия отдельных юнитов), с паузами от 5 до 20 минут на отдачу дополнительных приказов лидерам. За период активной фазы можно будет пройти период истории от пяти до 35 лет в зависимости от эпохи, соответственно на современные эпохи потребуется больше времени на обдумывание хода учитывая более сложную организацию мира. Все эти цифры условные и их можно будет задавать перед началом игры, как задавать начальную эпоху и расстановку сил.

    В сингле временные промежутки можно настраивать как угодно, вплоть до того, что отключить ограничение на длительность хода.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #69
    По конкретике, так сказать, осталось совсем ничего -- написать несколько сотен соотношений, для разного рода игровых ситуаций

    К примеру наука. Эта такая штука, которая не может полностью контролироваться старшим лидером, тем более в начальные эпохи. Многие открытия должны возникать сами по себе, по мере освоения различных технологий хозяйственной деятельности и воинского искусства. То есть научно-технический прогресс -- это некоторая совокупность факторов влияющих на его развитие или наоборот стагнацию. В тоже время, при наличии предпосылок, игрок сможет купить новую технологию, ускорив НТП. Грубо говоря к чёрту цивовские "колбочки"!

    Другое дело, запасы продовольствия и других ресурсов -- это вполне логичная вещь, разве что, не всем нравится микроменеджмент и надо все операции автоматизировать по максимуму. Пусть игрок расслабится, сидя за экраном, наблюдая как его подданные строют ему империю и сами воюют с неприятелем. Как вам возможность смотреть интерактивный исторический сериал, в любое время, когда хочется отдохнуть от повседневности?

    Просто, играя, вы берёте и сосредотачиваете своё внимание на том, что вам более интересно. Можете только воевать, подданные сами обеспечат вашу армию оружием и продовольствием, а можете наоборот понадеяться на генералов и заняться развитием НТП и созданием хорошей сырьевой базы в тылу. Кстати почему бы не ввести в мультиплеере кооператив? Тогда несколько игроков смогут управлять одним государством объединившись в команду!

    Не надо ограничивать себя рамками устоявшихся стереотипов, хотя всё это пока только коцепт, но кто знает каким оно будет будущее?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #70
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Как вам возможность смотреть интерактивный исторический сериал, в любое время, когда хочется отдохнуть от повседневности?[/b]
    Вот! Вот такую игру я хочу
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #71
    Super Moderator

    Аватар для Gromozeka


    Регистрация
    13.10.2005
    Адрес
    Бердск Новосибирской обл.
    Сообщений
    4,187
    Ну окромя научных открытий(да и то в четверке есть предпосылки по наукам) похоже на питбосс
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Любая сложная проблема имеет простое, доступное для понимания неправильное решение (Закон Мерфи)

  12. #72
    Понимаю, что со своей "тягой к реализму" достал уже всех и здесь и на Elite-Games.ru но почему-то не прикалывают меня больше игры -- клоны и продолжения первых стратегий. В те самые легендарные (цивилизация, мастер Ориона и прочие) наигрался в своё время по самое "не хочу". Пробую поиграть в современные их реинкарнации -- нет фана.

    Технически думаю вполне можно сделать новую игру, что намечена в этом ДизДоке, хотя не хватает некоторых элементов игровой механики. Вернее требуют проработки многие детали, касаемо прежде всего науки и экономики.

    При достаточной проработке дизайна можно найти издателя и разработчика, ни о какой хорошей игре на голом энтузиазме разговор не ведётся. Занимаясь по два-три часа в неделю серьёзную программы даже профессионал может делать годами.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #73
    \\ При достаточной проработке дизайна можно найти издателя и разработчика

    по доступной информации, по нынешним кризисным временам, найти издателя под голую идея... и так было не просто, а теперь и вообще невозможно.

    котируется только играбельная демка, а за идею... даже пресловутую горсть мелочи никто не даст... ()))

    Потому я и не участвую в обсуждениях.
    Все жду когда появится кто-то с адекватными предложениями,
    а не с голыми идеями...

    о том, как сделать играбельную демку,
    а не о походах к издателю с пустым ртом (к моему стыду, сам раз так ходил, подбил нечитый),
    или о доставнии игроков предложениями финансировать постройку воздушных замков...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  14. #74
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  15. #75

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Я недавно одному человеку в личку кидал ссылку, поставлю сюда тоже. Очень хорошо рассказывает, почему разработчики/издатели не то что не будут чужую идею делать или поддерживать, а вообще такие предложения отклонят, даже не рассматривая их по сути.

    http://www.obscure.co.uk/frequently-asked-...e-design-ideas/
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  16. #76
    "1. Legal – Many people seeking to submit designs are under 18 years of age. This would cause legal complications that most companies would rather avoid.

    2. From an industry point of view an idea is of zero value without a development team to actually make the game. It doesn’t matter if it really is the best idea in the world because until it is made into a game it can’t be sold and thus has no value.

    3. At least 25% of the staff within any given development team have more than one idea they would like to turn into a game. This means that every developer already has more game ideas than they will EVER be able to produce so they don’t need yours. Because they don’t need it, it is of no value to them.

    4. The people in control of game design have generally worked for years in the industry, waiting for the chance to make their game. They will not give up that chance in order to make yours, especially if you have no experience of the development process. Obviously they have faith in their idea, just as you do in yours, so they won’t want to take a risk on your idea when they “know” that theirs will be a success.

    5. Most developers and publishers get piles of unsolicited game designs. They don’t have the resources to review them all and given that they don’t need your idea (as detailed in point 3 above) there is no reason for them to make the effort to sift through the pile.

    6. From a purely business point of view it does not make sense for them to pay for your idea when they can use their own for free. – And no, offering it to them for nothing will not work either. If you are giving it away it can’t be worth anything. Besides many of them will not want to take even the smallest risk that you come back when the game is a huge success and try to claim the rewards."


    Особенно ЭТОТ пункт хорош.
    Каждый (в меру отмеренного богом самокритицизма) может сам себя отнести к подходящему пункту.



    "7. Lastly there is the statistical probability that your game is actually of no use anyway. In the twenty years I have been in the industry 99.9% of the ideas sent in by members of the public fell into one of the following categories:

    i. “I want to do game X but better”. – a clone of an existing game.

    ii. A few pages of text that tell a little story, which provide no useful details from which a game can actually be made. (An idea not a design).

    iii. Technically impossible to develop using current technology.

    iv. So huge that it simply would not be commercially viable.

    v. The deranged crayon scrawl of a ten-year-old.

    vi. Plain old rubbish."


    ЗЫ Мои идеи подходят под iv $)

    А это,
    нужно бы самыми большими буквами (лучше всего прямо на лбу (у кое-кого))

    If your game is as good as you think you will do whatever is necessary to get it made, but if you wont invest in your game then no one else is likely to.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  17. #77

    Post

    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 31.8.2010, 17:08) [snapback]349127[/snapback]</div>
    If your game is as good as you think you will do whatever is necessary to get it made, but if you wont invest in your game then no one else is likely to.[/b]
    Не так всё плохо. В конце публикации даются три полезных совета. Именно их следовало бы процитировать и выделить жирным (дабы поддержать Павла ). Истинного энтузиаста не в силах остановить какие-то жалкие и ничтожные "семь причин"!
    <blockquote>So what to do?
    You have three main options;
    1. Learn to make games (programming and art) and recruit a like minded team to help you make the game as a hobby project.
    2. Get the necessary qualifications and then get a job in the industry. Work your way up doing other people’s projects until you get to the stage where you can propose your own game idea (this will likely take several years).
    3. Secure investment funding or win the lottery and then hire an established development team to make your game for you.
    </blockquote>Аку-Аку конечно во всём прав. И на любом форуме игроделов тебе, Павел, скажут всё то же самое.

    Павел, я читал твои тексты и следил за дискуссией. Меня настораживает один момент: а можешь ли ты сам чётко и кратко сформулировать в чём заключается шарм (обаяние) и идея твоей игры? Так, чтобы получилось не больше дюжины слов. Как говорил ДиКаприо в фильме Начало: "чтобы идея прижилась, проросла и в дальнейшем полностью поглотила человека, она должна быть предельно простой".

    Многие вещи в жизни мы выбираем сердцем. Даже за могими рациональными, казалось бы, поступками скрывается нечто иррациональное. Например, многие так выбирают автомобиль - человек видит, что эта машина по всем параметрам хуже, и бензина жрёт много, и ломается, и в обслуживании дорогая... А он всё равно её покупает. Потому что выбор делает не его разум, а его сердце. Ещё одна кинематографическая аналогия - собеседование на позицию литературного негра в самом начале фильма Призрак.

    С играми также. В основе игры должна лежать очень простая идея, которая снаружи окутана шармом. Это так же просто, как Цивилизация Сида Мейера.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #78
    \\ В конце публикации даются три полезных совета. Именно их следовало бы процитировать и выделить жирным

    Этих советов все равно те кому они больше всего продходят, слушать не будут.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  19. #79

    Консультант/разработчик Firaxis Games




    Регистрация
    18.10.2005
    Сообщений
    531
    Да, можно догадаться, какие фильмы в этом году смотрел Штурман

    Мораль той статьи не только в семи причинах. Мораль, конечно, и в том, что сделать таки можно - но надо делать самому, а нет по принципу "вот какая у меня идея, давайте делать". Не обязательно все делать в одиночку, но набрать команду гораздо проще, если самому сделать примитивную демо версию или что в таком духе.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Solver, консультант / разработчик Firaxis Games.

  20. #80


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    а можешь ли ты сам чётко и кратко сформулировать в чём заключается шарм (обаяние) и идея твоей игры?[/b]
    Вот меня лично фраза про интерактивный исторический сериал цепляет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 4 из 11 ПерваяПервая ... 345 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters