Переношу из темы темы, потому как...
<div class='quotetop'>Цитата</div>Слишком много флуда. Рациональные зерна теряются.Опять всю философию на х... перевели. )
(или может кто еще не знает этого анекдота? )[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>\\ И я добавлю(для тех, кому уж совсем невмоготу видеть, как танк "колют").
И в очередной раз приходится указывать -- проблема не в том что "колют".
На самом деле история богата разного рода казусами. Например было такое когда французы бомбили фанерные муляжи немцев деревянными же бомбами. )
И что с того?
На самом деле настоящий вопрос в том, что в реальности действительно существует разделение на два типа боевых взаимеодействий (кроме деление на стратегические и тактические): это конвенциональный бой -- то есть известным оружием и по общим "правилам", и так называемая "военная хитрость".
В результате получается такой вот квадрат, где, скажем по вертикали, у нас объем взаимодействия (тактическое или стратегическое), а по горизонтали его конвенциональность.
Получается целых 4 подвида, перечислю: конвенциональный тактический и "хитрый" тактический, конвенциональный стратегический и "хитрый" стратегический.
И потому так важна работ той службы, которая призвана противодействовать "хитростям", а именно -- разведка. Которой в современных так называемых "стратегических" играх -- напрочь нет, или хотите утверждать что это НЕ правда?
Например тот описаный случай с "волчьими" ямами против танков -- это "хитрая" тактика. Которая срабатывает... но только первые несколько раз, пока срабатывает новизм -- это вам окончательный ответ на байку "лучники против автоматчиков" -- если это и возможно (в тех или иных особых условиях) то ТОЛЬКО ОДИН РАЗ. В СЛЕДУЮЩИЙ, в джунгли пойдут автоматчики но... в компании с несколькими чудаками с огнеметами.
Или после распыления "оранжа" с бомбовоза (будет еще кто-то упорствовать на счет возможности лучниками сбить бомбардировщик??? %) )
Нормальные военначальники/офицеры, какраз это все и учат в своих академиях, и отлично это понимают. Рядовому же циверу (не смотря на всю эгоманию ), даже до младшего комсостава еще очень и очень далеко... )
Ну, давайте... кто там на очереди чтобы смешить мои тапочки утверждениями что Цива с её тупым рандомом какраз адекватно моделирует вот такое вот разделение... )[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>\\ Разве? А в чём тогда несогласие?
Думаю я выше довольно детально пояснил. Или всетаки рисунков еще для наглядности не хватает?
Как вы думеаете, сколько из тех 4 подвидов реально моделируется в Циве?
Мое слово -- ни одного. Только в виде неудобоваримой смеси основанной на рандоме, где за уши притянуть возможно любую из них... равно как и сотню других... ) начиная с происков инопланетян...
Если вы считаете, что ЭТОГО уровня вполне достаточно, как на возможности теперешнего ХХ1-го века, и что ничего менять/улучшать не нужно -- нам спорить не о чем. )
\\ цива это не операционный симулятор а глобальная стратегия. разведка, тактика, хитрости и прочее "моделируется" рандомом. имхо для глобальной стратегии такой уровень детализации вполне приемлем.
Да ну, конечно. )
А преферанс -- это символическая модель теории групп высшего порядка. Ага-ага.
Можно и горшок обозвать ночной вазой, только суть его от этого не изменится...
Просто вы размышляете на уровне "от достигунтого". А достигнуто отнюдь не очень много.
И не надо мне заливать, что я "хочу слишком многого".
Если брать не отдальную игру, а то как реализованые разного рода частные моменты в разных играх -- то очевижно, что можно достигнуть на много большего.
Например я как-то играл в игрушку Спартанцы -- так там очень даже качественно реализованы боевые столкновения именно на поле боя. С реальным влиянием расстановки сил, разведки, успешности окружения, морали.
Жалко только что ИИ-противник такой же тупой и не умеет этими возможностями пользоватся.
Да и остальная часть, экономика и т.п. подкачали. Какраз где-то на уровне Цивы.
Потому -- то что начинается интересно, очень быстро просто вырождается.
И так оно и во многих других играх.
Там дипломатия отличная, там экономика очень даже ничего.
Только вот в одном месте они никак не соберутся.
И вот тут-то, есть то, в чем мой ОСНОВНОЙ ПОСЫЛ.
Если бы Сид был действительно гением, то он бы нашел способ как эти все моменты собрать в одной игре.
Но он -- не гений. Так, умелый ремесленник. Что очень хорошо видно, кстати, по его недавнему (процитированому здесь в начале) выступлению на публику...[/b]
Еще отвечу здесь на это...
<div class='quotetop'>Цитата</div>Какраз в этом к нему претензий никаких. Да и вообще никаких.(Peter [на] 12.4.2010, 15:09)
ну а кто гений?
он собрал в игре те моменты которые считал нужным собрать и получилась хорошая игра в которую играют миллионы людей. если это "не много" то что же тогда много?[/b]
Вообще, Сид тут присутствует не как идол для битья, а просто как сылка на извесный всем феномен реального мира. Чтобы было с чем сравнивать.
Так что -- не обманывайтесь.
<div class='quotetop'>Цитата</div>И кто спорит?любая игра если это не симулятор чего-нибудь подразумевает абстракцию довольно высокого уровня. игрок просто двигает фишки на которых написано например "лучник" по игровому полю и раскрашенному в разные цвета, типа это холмы а это реки и т.п., к реальным же холмам, рекам и лучникам все эти объекты имеют очень отдаленное отношение. в игре есть какие-то свои правила которые не могут и не должны досконально копировать процессы реального мира (если вы хотите чтобы в игру кто-то играл).[/b]
Только вот как вы думаете? Если правила такие абстрактные, и полностью конвенциональные -- то для них никаких и ограничений не существует, можно лепить в кучу все что угодно?
Такие понятия как "внутренняя непротиворечивость", "возможность расширения","моральное устаревание" -- пустой звук?
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не надо, не надо.среди геймдизайнеров давно известно что приближенность к реальности только портит игру. игра теряет развлекательную функцию и превращается в некую никому не нужную компьютерную программу которая что-то там считает.[/b]
А что же тогда по вашему делаеют в 3Д-шутерах? Разнообразные другие современные игры, всякие адвенчуры и РПГ, с использованием современной фотореалистической графики и ускорителей "физики"???
Не говоря уже о симуляторах разных.
Разве в них "приближение к реальности", не составляет основной момент в добавлении фана???
<div class='quotetop'>Цитата</div>Враки. (аргументы см. выше)правила игры должны быть во первых интересными а во вторых простыми, реализм там даже не на десятом месте.[/b]
Любой игрок ищет в даже самой примитивной игре реалистичности.
Не в смысле плотности текселов, а в смысле привычности и понятности эффектов игровой модели. Это факт.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да ну, конечно.есть конечно хардкорные игры (имхо играми могут называются по недоразумению) но их аудитория исчезающе мала. цива никогда не была и не будет хардкорной игрой, мне кажется это очевидно. сколько можно на это сетовать? и почему именно к циве претензии что она не хардкорна?[/b])
<div class='quotetop'>Цитата</div>Хероев трогать какраз не надо.почему бы не осаждать форум хирос оф майт энд мэджик с подобными жалобами?[/b]
Там какраз и правда, игровая модель сильно конвенциональная, не примитизирована донельзя, и не требует от игрока додумывать то, чего игровой движок в принцыпе не способен сделать.
Да и, если сравнить Хероев с Цивой, по тому разнообразию возможностей и решений, которые они дают... сравнение будет отнюдь не в пользу Цивы.
Сравните хотя бы количество параметров у юнитов... это не говоря уже о куче других модификаторов.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 13.4.2010, 10:20) [snapback]332733[/snapback]</div>это второстепенные моментыТолько вот как вы думаете? Если правила такие абстрактные, и полностью конвенциональные -- то для них никаких и ограничений не существует, можно лепить в кучу все что угодно?
Такие понятия как "внутренняя непротиворечивость", "возможность расширения","моральное устаревание" -- пустой звук?
[/b]
я думаю силу 28 для танка взяли не с потолка а в результате тестирования. баланс для игры значит больше чем всё вышеперечисленное.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 13.4.2010, 10:20) [snapback]332733[/snapback]</div>в 3д шутерах делают чтобы было "похоже" и "красиво" тем не менее там масса условностей далеких от реализма. реализм часто раздражает. я сам в шутеры не играю но судя по отзывам о метро-2033 это как раз та игра где с реализмом переборщили (такие моменты например как запотевающая маска, кончающиеся батарейки и т.п). люди хотят в первую очередь играть а не испытывать модели реального мира. если какая-то фишка добавляет игре интереса - отлично. если она и интереса добавляет, и реалистична - это втройне отлично, но избыточный "просто реализм" для галки который не особо что-то меняет в игре но требует от игрока дополнительных действий или время на то чтобы запомнить дополнительные правила вряд ли кому то понравится, тем более когда он начинает мешать и раздражать. это понимают и разработчики (зайдите с вашей животрепещущей темой например на геймдев ру или какую нибудь гамасутру и увидите что вам напишут) и большинство игроков (на ихфанатиках). болезнь "не хочу играть хочу моделировать" это в основном русское народное явление.А что же тогда по вашему делаеют в 3Д-шутерах? Разнообразные другие современные игры, всякие адвенчуры и РПГ, с использованием современной фотореалистической графики и ускорителей "физики"???
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 13.4.2010, 10:20) [snapback]332733[/snapback]</div>скорее сотрясение воздухаЭто факт.[/b]![]()
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
\\ это второстепенные моменты
я думаю силу 28 для танка взяли не с потолка а в результате тестирования. баланс для игры значит больше чем всё вышеперечисленное.
баланс для игры -- это и есть все перечисленное.
или по-твоему откуда он берется тот баланс?
геймдизайнеры как мартышки за пишущей машинкой -- сначала набивают пустые таблицы рандомными значениями, а потом их балансят??)
\\ в 3д шутерах делают чтобы было "похоже" и "красиво" тем не менее там масса условностей далеких от реализма.
да, я понял уже
у тебя видяшка Кризис не тянет.)
\\ я сам в шутеры не играю но судя по отзывам
отличное признание...в самую точку -- аргументированное и обоснованное
\\ скорее сотрясение воздуха
угу... отличный способ показать что просто не понял о чем сказано.
А действительно ведь, только сейчас подумал. Почему нельзя было, например, силу юнитов средневековой эпохи умножить на 10; современной эпохи - на 100. И всё! между эпохами появляется пропасть, танки с совр. пехотой воюют как обычно, а всяких неандертальцев расстреливают гарантированно!
Кстати, шёл тут спор о добавлении всяких коэффициентов, параметров для якобы большей интеллектуальности боя. Не могу с этим однозначно согласиться. Важен наглядный результат, а не вид формул. Например, в каждой игре, шутерах к примеру, каждая пушка внутри игры описывается всякими значениями точности, мощности... однако, при этом мало кто о них вспоминает.
А вот если идти к реализму, то добавлять какие нибудь мелочи вроде такого примера: Танки крайне уязвимы в уличных боях, поэтому отправлять танк на захват города или оборонять город танком должно быть бессмысленно. Заметьте, не важно как это будет реализовано, какими там параметрами и.т.д,
А вообще крайне рад правилу одного ЮнНаТа
<div class='quotetop'>Цитата(тактика * 13.4.2010, 15:04) [snapback]332764[/snapback]</div>это дало бы слишком большое преимущество первому кто открыл скажем конвейер. строишь пару юнитов и идешь всё разносишь.А действительно ведь, только сейчас подумал. Почему нельзя было, например, силу юнитов средневековой эпохи умножить на 10; современной эпохи - на 100. И всё! между эпохами появляется пропасть, танки с совр. пехотой воюют как обычно, а всяких неандертальцев расстреливают гарантированно!
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 13.4.2010, 14:18) [snapback]332757[/snapback]</div>берут значения в первом приближении. потом дают игру тестерам и следят за ними, узнают их впечатления. меняют значения. повторяют процесс.геймдизайнеры как мартышки за пишущей машинкой -- сначала набивают пустые таблицы рандомными значениями, а потом их балансят??)
[/b]
в шутеры я не играл никогда, тем не менее я имею некоторое о них представление.
об их отношении к реализму можно судить хотя бы по тому что резвость персонажей-людей с которой они бегают в игровом пространстве не зависит от нанесенных им ранений. пополнение здоровья - аптечками или отдыхом в течение некоторого короткого времени. и да, шутер это часто разновидность симулятора, там действительно стремятся привнести многое из реального мира, но не всё.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
\\ берут значения в первом приближении. потом дают игру тестерам и следят за ними, узнают их впечатления. меняют значения. повторяют процесс.
Это уже на завершающем этапе.
А откуда берутся исходные значения? (не говоря уже о их структуре)
\\ действительно стремятся привнести многое из реального мира, но не всё.
С учетом этого
И что ты пробовал тогда доказать? Если сам вернулся по кругу к тому что первоначально пробовал оспаривать...
я говорю о том что реализм никогда не будет важнее играбельности.
где я это оспаривал?
<div class='quotetop'>Цитата</div>придумываютсяА откуда берутся исходные значения?[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 15:42) [snapback]332771[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(тактика * 13.4.2010, 15:04) [snapback]332764[/snapback]это дало бы слишком большое преимущество первому кто открыл скажем конвейер. строишь пару юнитов и идешь всё разносишь.А действительно ведь, только сейчас подумал. Почему нельзя было, например, силу юнитов средневековой эпохи умножить на 10; современной эпохи - на 100. И всё! между эпохами появляется пропасть, танки с совр. пехотой воюют как обычно, а всяких неандертальцев расстреливают гарантированно!
[/b]
[/b][/quote]
В условиях сокращенных временных сроков подобное естественно. Эта проблема была решена большей частью в Rise of Mankind, разброс силы там идет от 1 до 360, причем там идут ещё и множители в 100 или 200 процентов против устаревших видов войск. Но там это сделано за счет увеличения подробности исторического прогресса, одних только танков там не два поколения как в циве, а то ли 5 то ли 6, от самых первых и вплоть до левитирующих.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Все это формируется исключительно для внешнего вида игры. И вся эта физика используется преимущественно для падающих трупов и передвижения ящиков, а фотореалистичная графика главным образом нужна дляч отрисовки каждого колечка на кольчужных трусах героини.А что же тогда по вашему делаеют в 3Д-шутерах? Разнообразные другие современные игры, всякие адвенчуры и РПГ, с использованием современной фотореалистической графики и ускорителей "физики"???[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 13.4.2010, 10:03) [snapback]332732[/snapback]</div>Тогда тоже процитирую тот "случай", чтоб понятно было о чём речь.Например тот описаный случай с "волчьими" ямами против танков -- это "хитрая" тактика. Которая срабатывает... но только первые несколько раз, пока срабатывает новизм
[/b]
"Как копейщик танк "заколол"(быль).
Типа поём: "В жаркой знойной Африке, восточной её части, где-то в Эфиопии случилося несчастье ..."
Короче, год 1935. Нападение Италии на Эфиопию. Итальянский танк подруливает к эфиопскому
городку. На его пути, неожиданно возникает какой-то эфиоп в перьях, и бесстрашно мечет в него копьё.
В бешенстве танкисты рванули вперёд, чтобы просто раздавить наглеца(так оно быстрее, и боеприпасы
сэкономятся), но вдруг "бу-бум!!!" и танк куда-то рухнул.(( Оказывается он попал в яму-ловушку, предварительно вырытую этими дикарями, и как назло, на единственной "дороге" ведущей к объекту. .....
Дальнейшее думаю, не сложно себе представить.)))![]()
А для пущей "реалистичности" приведу слова Хайле Селассие, правителя Эфиопии, о той войне:
"Мы атаковали пулемётные гнёзда противника, его артиллерию, голыми руками захватывали танки, мы переносили воздушные бомбардировки, но против отравляющих газов, которые незаметно опускались на лицо и руки, мы ничего сделать не могли".
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 13.4.2010, 10:03) [snapback]332732[/snapback]</div>Ну так итальянцы почти так и поступили, применив химическое оружие.В СЛЕДУЮЩИЙ, в джунгли пойдут автоматчики но... в компании с несколькими чудаками с огнеметами.
Или после распыления "оранжа" с бомбовоза (будет еще кто-то упорствовать на счет возможности лучниками сбить бомбардировщик??? %) )
[/b]
Так и где же здесь "нереалистичность" ситуации? А копейщики и в Циве, не всегда танки "закалывают",
бывают же и наоборот случаи.)))))![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 13.4.2010, 10:03) [snapback]332732[/snapback]</div>Вот как раз и сомнительно, что он не пытался "собирать" все лучшие находки из других игр, у себя.И вот тут-то, есть то, в чем мой ОСНОВНОЙ ПОСЫЛ.
Если бы Сид был действительно гением, то он бы нашел способ как эти все моменты собрать в одной игре.
Но он -- не гений. Так, умелый ремесленник. Что очень хорошо видно, кстати, по его недавнему (процитированому здесь в начале) выступлению на публику...
[/b]
Тем более возможности у него имеются, и народа может подключить сколько угодно. А вот видать и
не получилось. ... Да и идти по пути усложнения, это не лучший выход. Ещё Леонардо да Винчи сказал:
«Простота — это то, что труднее всего на свете; это крайний предел опытности и последнее усилие гения».
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 11:43) [snapback]332740[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 13.4.2010, 10:20) [snapback]332733[/snapback]в 3д шутерах делают чтобы было "похоже" и "красиво" тем не менее там масса условностей далеких от реализма. реализм часто раздражает.А что же тогда по вашему делаеют в 3Д-шутерах? Разнообразные другие современные игры, всякие адвенчуры и РПГ, с использованием современной фотореалистической графики и ускорителей "физики"???
[/b]
[/b][/quote]
Абсолютно согласен с "раздражающим реализмом". Для меня шутеры закончились на Doom-2 и Duke Nukem![]()
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну шутера лучше Doom-2 не было, и вряд ли появится в ближайшие лет 10, как минимум, а так Quake 2, был тоже довольно приличным. Хотя и не сравнить, а вот то что пошло потом это муть сплошная. Doom 3, Quake 4, муть и бред. Ходить не торопясь, медленно бегать, шарахаться от теней, и маятся с перезарядкой оружия!!! Гадство по сути, где тот непрерывный думовский бег, когда можно было соревноваться в скорости с летящей ракетой. "Фотореалистичная" графика и унылый закос под реализм, не более того.Абсолютно согласен с "раздражающим реализмом". Для меня шутеры закончились на Doom-2 и Duke Nukem[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 14.4.2010, 0:35) [snapback]332832[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаНу шутера лучше Doom-2 не было, и вряд ли появится в ближайшие лет 10, как минимум, а так Quake 2, был тоже довольно приличным. Хотя и не сравнить, а вот то что пошло потом это муть сплошная.[/b][/quote]А я голосую за Heretic и Hexen (от RavenSoft), и то и другое первых версий, разумеется, 2.5D. В этих шутерах было по-настоящему страшно! Антураж, зверьё, лабиринты, завывания - всё нагоняло ужас. Открываешь какую-нибудь дверь - и как будто холодом подуло... Вот это - да, реализм!Абсолютно согласен с "раздражающим реализмом". Для меня шутеры закончились на Doom-2 и Duke Nukem[/b]
Жаль, таких больше не делают, я бы поиграл с удовольствием.
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 13.4.2010, 15:35) [snapback]332832[/snapback]</div>В принципе согласен, хотя Кризис тоже очень даже ничего из последних. Я бы сказал, что почти на уровне.Ну шутера лучше Doom-2 не было ...
[/b]