<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.4.2010, 11:22) [snapback]333085[/snapback]</div>
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 16.4.2010, 1:00) [snapback]333075[/snapback]
мда, очередная попытка изобрести е-цив модель, только теперь чисто виртуальная.
мое имхо, если уж нет возможности полноценно промоделировать, брать за основу нужно проверенную модель е-цив, где в реальном бою уже выявлены основные перекосы.
[/b]
а какие перекосы были там?
[/b][/quote]

На мой взгляд, основных недостатков (если говорить о движении войск, а не сражениях как таковых) было два:
1. Мгновенность всех битв. Это а) давало нездоровый эффект "прохождения сквозь масло" даже при серьёзном сопротивлении противника, что вело к известному эффекту "проснулся, а голова в духовке", б) не позволяло разнообразить управление войсками - например, ввод подкреплений в идущее сражение (ну это уже так, хотелки).
Решение относительно несложное - привязка "тактического времени" (в сражении) к стратегическому (тикам хода) по какому-нибудь курсу.

2. Отсутствие возможности корректировать движение войск в течение хода. В сочетании с недостатком номер 1 (неостанавливаемость противника кроме как полным убийством) заставляло мучительно думать о вариантах движения ("а если он думает, что я думаю, что он так, то он же вот так? или он это тоже предвидит?") и часто давало нездоровое преимущество атакующему (воюющему на чужой территории).
Также в сочетании с ограниченной функциональностью клиента приводило к необходимости рассчитывать ходы "пальцами по карте", да еще и считая темпы движения противника вручную.
По ходу жизни е-цивы решалось на уровне картостроительства - ограничением вариантов за счёт более-менее узких континентов и перешейков.
Правильным решением, на мой взгляд, является введение ИО (упрощённый ИИ, способный исполнять незатейливые тактические приказы в течение хода, см. вот этот документик NTK_E_Civ2_AUFSC.doc вот в этом сообщении).