Результаты опроса: кто?

Голосовавшие
9. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • я

    5 55.56%
  • ты

    2 22.22%
  • он

    2 22.22%
+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 135

Тема: Предлагаю обсудить новый временнОй режим игры

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 19:00) [snapback]332800[/snapback]</div>
    Выбираешь несколько юнитов
    [/b]
    так это... речь шла о том что юниты выбираются случайным образом, а не игрок их выбирает. а если игрок выбирает- получается в точности то же самое что есть сейчас.

    зы: про одновременные ходы которые уже реализованы - я имел ввиду одновременные ходы в цивовском мультиплеере.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  2. #2
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 19:11) [snapback]332805[/snapback]</div>
    так это... речь шла о том что юниты выбираются случайным образом, а не игрок их выбирает. а если игрок выбирает- получается в точности то же самое что есть сейчас.
    [/b]
    Нет, совсем не то же: сейчас ты можешь походить любым юнитом, причем в мультиплеере, как я понял, слишком большУю роль играет скорость мышления: кто первый кликнул - тот и занял клетку (так ведь?) - и из-за того, что пропорциональность, поочередность ходов игроков не нормируется, моделирование неравномерное (значит и малореалистичное) + провоцирует игроков на "суету суёт".

    Я же предлагаю НАВЯЗАТЬ игроку какой-то ОДИН юнит, в крайнем случае - один локальный участок, чтобы ПООЧЕРЕДНОЕ моделирование движения юнитов было равномернее, т.е. ближе к ОДНОВРЕМЕННОМУ.

    Пришла в голову еще проблема:
    обычно в играх типа Цивы атаковать юнитом можно только раз, принимать удар - неограниченно раз. Нереалистично.

    Но если посчитать отражение атаки за использованный единственный ход - возможно читерство: бьешь заведомо ненужным юнитом по мощному - и лишаешь последнего хода.

    Но если рассматривать армии не в терминах Цивы, а в более реалистичных - э-цив, и позволить принимать удар только части защищающейся армии, оставляя у оставшейся части право хода, вроде проблема решается.

    Как быть?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  3. #3
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 20:56) [snapback]332808[/snapback]</div>
    ПООЧЕРЕДНОЕ моделирование движения юнитов было равномернее, т.е. ближе к ОДНОВРЕМЕННОМУ.
    [/b]
    в final liberation так было, игроки ходят не всеми юнитами сразу а по подразделениям. игрок выбирает пордазделение и ходит всеми его юнитами. потом ходит одно из подразделений врага и т.д. проблема главная тут в том что кол-во подразделений не одинаково у противников. те у кого их меньше оказываются в невыгодном положении.

    в мультиплеер цивы играл мало но там вроде есть такая фишка что бой тоже идет некоторое время (хотя может противник просто не отрубил анимацию). на меня напал один чел с воинами (штук 10) и пока они дубасили моего лучника в городе я успел подвести еще одного и одного ускорить рабством, т.о. отбил атаку.

    в "Армии" я предлагал сделать армии, и чтобы они имели оперативные радиусы и простенький набор приказов. приказы отдаются в течение хода а передвижения и бои происходят в "междуходье" (а-ля Дипломатия). при этом нет привязки к конкретным клеткам. То есть игрок осуществляет стратегическое планирование обороны/наступления, конкретные боевые операции за кадром (наподобие хартс оф айрон) и их результат определяется по какому-нибудь алгоритму учитывающему характеристики местности (ландшафт, население), приказы армий, параметры армий (вооружение, мораль) и их командиров (лидерство, инициатива и т.п.).

    львиная доля проблем "одновременности" состоит в моделировании микропередвижений. если их отбросить, одновременность станет вполне реальной (хотя и тут работы по проектированию адекватной боевой системы - вагон). еще один [побочный] плюс отказа от микропередвижений - большее соответствие масштабу времени глобальной стратегии. военные кампании планируются обычно на несколько месяцев или даже на год, соответственно ставятся задачи фронтам и армиям.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  4. #4
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 20:37) [snapback]332812[/snapback]</div>
    проблема главная тут в том что кол-во подразделений не одинаково у противников. те у кого их меньше оказываются в невыгодном положении.
    [/b]
    Не вижу проблемы: если все по-честному, пропорционально. Меньше у тебя юнитов - реже и ходишь.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    в "Армии" я предлагал сделать армии, и чтобы они имели оперативные радиусы и простенький набор приказов.
    [/b]
    Я тоже за радиусы и за "простенькие приказы"
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    львиная доля проблем "одновременности" состоит в моделировании микропередвижений. если их отбросить, одновременность станет вполне реальной (хотя и тут работы по проектированию адекватной боевой системы - вагон). еще один [побочный] плюс отказа от микропередвижений - большее соответствие масштабу времени глобальной стратегии. военные кампании планируются обычно на несколько месяцев или даже на год, соответственно ставятся задачи фронтам и армиям.
    [/b]
    Чё-то слишком круто закручено, не могу врубиться, хорошо бы объяснить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  5. #5
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 23:45) [snapback]332827[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 13.4.2010, 20:37) [snapback]332812[/snapback]
    проблема главная тут в том что кол-во подразделений не одинаково у противников. те у кого их меньше оказываются в невыгодном положении.
    [/b]
    Не вижу проблемы: если все по-честному, пропорционально. Меньше у тебя юнитов - реже и ходишь.
    [/b][/quote]
    ходишь так же часто но как только твои кончаются, начинает ходить исключительно противник. в принципе конечно логично было бы сделать пропорциональное число ходов. не знаю почему не сделали так.

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 23:45) [snapback]332827[/snapback]</div>
    Чё-то слишком круто закручено, не могу врубиться, хорошо бы объяснить.
    [/b]
    ну то есть нет юнитов стоящих на клетках. а есть армии, прикрывающие какие-то районы. выбираешь армию и обводишь на карте район (из 20 клеток например), даешь приказ - блокировать продвижение врага. и все кто в эту зону входит - их эта армия пытается блокировать. при этом скажем берется густота дорожной сети в данной области, скорости составляющих армию отрядов и т.п. А также приказы вторгающейся армии - что она делает - ищет сражения, пытается обойти защитников или пытается захватить какую-то область под свой контроль и окопаться там. И по какому-то упрощенному алгоритму рассчитываются потери армий и результат кампании. при этом передвижения составляющих армию отрядов не моделируются (и поэтому не нужен ни ИИ ни сложная система "программирования" действий отдельных юнитов игроком, ни замедление игрового времени). Соответственно получаем на следующий ход какие-то выкладки и результат, например наша армия разбита, или она отразила атаку, или образовался фронт... в принципе можно выбрать район из одной клетки и сказать "стойте насмерть тут" но это будет частный случай.


    с несколькими армиями получается более интересная картина. например мы вторгаемся, и одной армии (А) приказываем сковать силы противника, другой (Б) заходить в тыл, третьей (В) защищать коммуникации. при этом противник тоже настраивает свою оборону каким-то образом и наперед неизвестно как он поступит. например у него две армии, одна маленькая с большим радиусом и одна большая с маленьким. маленькая армия имеет приказ уклоняться от боя, большая - нападать. в итоге маленькая армия отвлекает на себя армию А, большая - разбивает армию Б пытающуюся зайти в тыл. а армия В вообще не у дел остается.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  6. #6
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 14.4.2010, 7:45) [snapback]332866[/snapback]</div>
    в принципе конечно логично было бы сделать пропорциональное число ходов. не знаю почему не сделали так.
    [/b]
    Потому что не слушают нас
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 13.4.2010, 23:45) [snapback]332827[/snapback]
    Чё-то слишком круто закручено, не могу врубиться, хорошо бы объяснить.
    [/b]
    ну то есть нет юнитов стоящих на клетках. а есть армии, прикрывающие какие-то районы.
    [/b][/quote]Понял. Петер, приятно отметить, что мы с тобой очень похоже смотрим на концепцию Если бы здесь на форуме была репутация как на Цивру и многих других форумах, я бы обязательно поднял тебе, хотя бы и чтоб самому запомнить, с кем совпадают взгляды.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    с несколькими армиями получается более интересная картина. например мы вторгаемся...
    [/b]
    Вспомнился фильм про бездарную операцию Жукова подо Ржевом в 42м - сначала советы пытались окружать немцев, а те окружили советы - в общем, как в древней игре Го - не поймешь, кто кого окружает.

    Все это конечно интересно было бы реализовать поближе к реализму, но снова - извини за повторы, но как мне повторяли этот вопрос пока я не понял (или мне показалось что понял ), так и я тебе -
    ПРОСТО ПРЕДСТАВЬ себе, наглядно, в деталях, ПРОИГРАЙ в уме возможную игру: если ты хочешь, чтоб игра не вышла из-под контроля игрока, не превратилась в беспорядочное разбегание и сталкивание армий подобно бильярдным шарам, нужно будет очень подробно продумывать предстоящие операции.

    И речь идет даже не о логистике (если мы предполагаем реалистичное снабжение, пополнение, кормление с клетки, блокады, окружения, осады и пр.), а даже и на стратегическом уровне - нужно продумывать на большУю глубину, что делать если армия А не побьет врага; а если отступит? а куда отступит? а поддержит ли ее армия Б? а успеет? а если Б прибежит когда А уже будет разбита?

    Над этим реальные штабы дни думают - подумай, захочет ли не совсем фанатичный от стратегии, более менее средний, даже выше среднего игрок заморачиваться?

    Я вот честно скажу: сколько об этом думал, пытался как можно подробнее представить себе такой геймплей - скорее всего не стал бы играть в такую игру. Надо честно сказать себе - Цива во многом берет непосредственным участием игрока в каждом движении, битве.

    Плюс ИИ: ну не потянут прогеры - не идеальные, воображаемые мной и тобой, а те, которые МОЖЕТ БЫТЬ, с маленькой вероятностью , когда-то будут прогить новую игру - такой ИИ, в 1ю очередь от отсутствия ПЛАТЕЖЕСПОСОБНОГО спроса - т.е. достаточного числа людей, которые а) ценят реализм и стратегичность, б) готовы заплатить реальные деньги за такую игру, причем чем меньше таких игроков - тем более реальными должны быть деньги, что в свою очередь снова снижает число желающих - лавинный процесс.

    Поэтому я и пытаюсь хоть частично УГОВОРИТЬ циверов и разрабов уйти хотя бы с тактического уровня - не водить за ручку тех же рабочих - вернуться к отличной идее "Общественных работ" из КтП2; РАЗВИТЬ (ведь уже есть!) идею радиусов в Циве - обстрел проходящего, авиаудары - это ж УЖЕ действия по радиусам!

    И вообще я честно говоря поражен невосприятием циверов (ведь уже можно говорить о невосприятии? судя по реакции на тему) моей идеи - ведь она решает столько проблем, позволяет играбельно приблизиться к реалистичности!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters