<div class='quotetop'>Цитата</div>Так вот - к вопросу об уровне восприятия реальности и оперируемых величинах - утверждения, что при отсутствии возбудителя в виде источника электроэнергии золото магнитится и золото не магнитится являются истиннымиТак магнитится золото или нет? Отрицательный результат - тоже результат.[/b]В наноколичествах золото обладает магнитными свойствами, но достигая определенной абсолютной массы оно теряет это свойство. Не знаю какая абсолютная масса должна быть, но например (величины с потолка) слиток из 100 атомов магнитится, а из 101 уже нет. Аналогичный пример был при разработке ракеты-носителя Н1 - при достижении определенной пропорции в габаритах ракеты вопреки всем расчетам и известным законам физики появлялся непредсказуемый посторонний эффект, который выводил двигатели из строя.
Сван и сотоварищи, решившие зафлудить тему! Обращаюсь последний раз по-дружески - не пачкайте тему, хочется что-то зафлудить - ищите другое место.
Т.к. считаю тему поиска режима игры очень важной, я буду вынужден обращаться к администрации.
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 14.4.2010, 19:27) [snapback]332952[/snapback]</div>Ты прав, но мне крыть нечем:у меня сейчас интерес к игре упал настолько, что в готовую, заинтересовавшую игру я бы поиграл, но начинать осваивать для этого программирование, тем более зная, что раньше оно у меня не сильно получалось, не соберусь.Yorick! Переходи от идеи к прототипу.
[/b]
ПризнаЮ любую критику по этому поводу и посыпаю главу пепломНо что поделаешь - возраст не игрушечный
, разные жизненные проблемы, да и столько лет гореть идеей (ну пусть ничего особо и не делая) - выгораешь
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 16.4.2010, 1:00) [snapback]333075[/snapback]</div>э-цив почему-то загнулась, и я не раз высказывал свой вижн (блин, словечко от Аку прицепилосьмда, очередная попытка изобрести е-цив модель, только теперь чисто виртуальная.
мое имхо, если уж нет возможности полноценно промоделировать, брать за основу нужно проверенную модель е-цив, где в реальном бою уже выявлены основные перекосы.
[/b]) причин этого, и одна из главных ИМХО как раз такой ее временнОй режим - когда нужно наперед пораздавать приказы по всей карте. Это нереально, если у тебя нет Генштаба, кучи времени, желания, спецпрограмм и т.д.
Проводить часы за каждым туром, как с гордостью писали уважаемые мной э-циверы, ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство циверов не захочет, я тоже.
А "мой"режим - это именно среднее между совсем уж нереалистичным цивовским и назовем условно "э-цивовским": ты как бы играешь за оперативного командира - не совсем знаешь, как сложится обстановка в ближайшее время из-за случайности выбора юнита (!), но можешь спланировать удар нескольких БЛИЖАЙШИХ юнитов, или...
БЛИН! Идея пришла!
А что если дать право ПРОПУСКАТЬ ХОД, не теряя "очков хода?! Народ, оценИте![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.4.2010, 7:22) [snapback]333085[/snapback]</div>там неудачная экономическая модель получилась, а вот с беготней на стратегическом уровне все получилось отлично. были небольшие проблемы АИ в автобоях, когда легковоруженый воин смело бросался на целые армии, но принципиальных косяков не было, нужно было только побольше правил поведения зашить.а какие перекосы были там?
[/b]
основной косяк был именно с экономической моделью когда в города нужно было подвозить материалы для производства. это превращалось в гигантскую логистическую рутинную задачу требующую многочасовых однообразных тырканий. где-то тут мы уже с кем-то придумывали как это поправить можно.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.4.2010, 10:24) [snapback]333101[/snapback]</div>ерунда. проблема е-цив была именно в экономике.причин этого, и одна из главных ИМХО как раз такой ее временнОй режим - когда нужно наперед пораздавать приказы по всей карте. Это нереально, если у тебя нет Генштаба, кучи времени, желания, спецпрограмм и т.д.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.4.2010, 10:24) [snapback]333101[/snapback]</div>да обычная RTS получится, аля Age of Emprire...А "мой"режим - это именно среднее между совсем уж нереалистичным цивовским и назовем условно "э-цивовским": ты как бы играешь за оперативного командира - не совсем знаешь, как сложится обстановка в ближайшее время из-за случайности выбора юнита (!), но можешь спланировать удар нескольких БЛИЖАЙШИХ юнитов, или...
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 16.4.2010, 12:05) [snapback]333118[/snapback]</div>Об экономической части ИМХО говорить рановато - понятно, что все взаимосвязано, но все же для большинства циверов игра - это в 1ю очередь война, никто не убедит меня в обратномтам неудачная экономическая модель получилась, а вот с беготней на стратегическом уровне все получилось отлично. были небольшие проблемы АИ в автобоях, когда легковоруженый воин смело бросался на целые армии, но принципиальных косяков не было, нужно было только побольше правил поведения зашить.
[/b], хоть если сделать опрос и дать вариант "ваш вариант", почему-то многие ухватятся за него - ну любит народ свое "особое мнение"
<div class='quotetop'>Цитата</div>В свое время кажется "у Стефа" предлагался вариант, похожий на КтП/АоМ: общая копилка ресов; для использования реса требуется либо прямая дорога к юниту, либо наличие обоза (2 й вариант конечно реалистичнее, но и сложнее, + шаг в сторону распределенности запасов по карте, а тогда уже надо бы и города-базы, склады и т.д. - что уже логистика).основной косяк был именно с экономической моделью когда в города нужно было подвозить материалы для производства. это превращалось в гигантскую логистическую рутинную задачу требующую многочасовых однообразных тырканий. где-то тут мы уже с кем-то придумывали как это поправить можно.
[/b]
Правда, мечта у меня такая - чтоб дальние корабли не могли вечно плавать без снабжения, что резко замедлило бы открытие карты + усилило бы борьбу за острова как базы. А при общем пуле "вечные дальние корабли" увы останутся.
Да, еще воинский призыв: в HoI система призыва довольно интересная и реалистичная, но может в 1м приближении, чтоб хоть увидеть "как оно работает", тоже обойтись общим пулом - но то что война забирает людей, это должно быть точно.
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 16.4.2010, 12:23) [snapback]333124[/snapback]</div>Не, ну ты даешь! Я придумал РЕВОЛЮЦИОННУЮда обычная RTS получится, аля Age of Emprire...
[/b]систему, КАКОЙ ЕЩЕ НЕ БЫЛО, а ты - "обычная RTS"!..
Какая ж РТС, если игрок ПО ОЧЕРЕДИ ходит юнитами, пусть и маленькими локальными их группами? Где тут раш, судорожное шаркание мышой, необходимость в секунды-минуты решать стратегические вопросы?!
Честно говоря я вообще не понял, что означает фраза "магнитные свойства" в данном контексте..
Притягивается ли один кусок золота к другому? Естественно нет
Притягивается ли кусок золота человеку в карман?
Естественно да
Окисляется ли золото?
Да, но очень неактивно
ЗЫ: Прости Йорик, но администрация сама видимо не против..
Мюрат, это демонстративный ответ на мою НАСТОЙЧИВУЮ просьбу?![]()
Ребята, давайте жить дружно, а? Так не хочется подымать волну среди своих, но я ее подниму - слишком тема для меня важна.
П.С. ...и ведь вопрос не только в администрации, а во ВЗАИМОУВАЖЕНИИ друг к другу. ИМХО я более чем ясно дал понять, как я расцениваю здесь флуд![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.4.2010, 12:31) [snapback]333125[/snapback]</div>А в чем проблема? Требуется "либо прямая дорога к юниту, либо наличие обоза"... Когда корабль не видит берега (своего или дружественного государства, например) то и нету "дороги", нет дороги - нет ресурсов, значит можно поставить ограничение по пребыванию в рейсе... Точно так же без торгового пути (обоза) между островами не будет общей копилки для них всех...В свое время кажется "у Стефа" предлагался вариант, похожий на КтП/АоМ: общая копилка ресов; для использования реса требуется либо прямая дорога к юниту, либо наличие обоза (2 й вариант конечно реалистичнее, но и сложнее, + шаг в сторону распределённости запасов по карте, а тогда уже надо бы и города-базы, склады и т.д. - что уже логистика).
Правда, мечта у меня такая - чтоб дальние корабли не могли вечно плавать без снабжения, что резко замедлило бы открытие карты + усилило бы борьбу за острова как базы. А при общем пуле "вечные дальние корабли" увы останутся.
[/b]![]()
Проблема ИМХО только в том, что никто из тех, кто ДЕЙСТВИТЕЛЬНО делает игры типа Цивы, не хочет вводить даже такой ОЧЕНЬ ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО реалистичный элемент, как снабжение-пополнение из общего пула
Не говоря уже и о том, что даже в Цив2 можно было караванами помогать строить чудеса, а с помощью чита "переключение чудо-постройка" можно было делать и реалистичную штуку - производственная кооперация, помощь других городов в постройке чего-нить.
Слово в защиту шахмат: подумалось, что в чем-то шахматы реалистичнее Цивы - в шахматах все же игрок не ходит в свой "тур" ВСЕМИ своими фигурами, а только одной - соответственно неравноправие активного и пассивного игрока меньше.
Представьте, что было бы, если б игроки могли ходить за ход сразу всеми фигурами: только сошлись фигуры на доске, один неверный ход - и половины твоих фигур нет
Удивительно, но в Циве такой беспредел почему-то мало кого напрягает, подтверждение тому - то, что эта тема захирела.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.4.2010, 11:22) [snapback]333085[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 16.4.2010, 1:00) [snapback]333075[/snapback]а какие перекосы были там?мда, очередная попытка изобрести е-цив модель, только теперь чисто виртуальная.
мое имхо, если уж нет возможности полноценно промоделировать, брать за основу нужно проверенную модель е-цив, где в реальном бою уже выявлены основные перекосы.
[/b]
[/b][/quote]
На мой взгляд, основных недостатков (если говорить о движении войск, а не сражениях как таковых) было два:
1. Мгновенность всех битв. Это а) давало нездоровый эффект "прохождения сквозь масло" даже при серьёзном сопротивлении противника, что вело к известному эффекту "проснулся, а голова в духовке", б) не позволяло разнообразить управление войсками - например, ввод подкреплений в идущее сражение (ну это уже так, хотелки).
Решение относительно несложное - привязка "тактического времени" (в сражении) к стратегическому (тикам хода) по какому-нибудь курсу.
2. Отсутствие возможности корректировать движение войск в течение хода. В сочетании с недостатком номер 1 (неостанавливаемость противника кроме как полным убийством) заставляло мучительно думать о вариантах движения ("а если он думает, что я думаю, что он так, то он же вот так? или он это тоже предвидит?") и часто давало нездоровое преимущество атакующему (воюющему на чужой территории).
Также в сочетании с ограниченной функциональностью клиента приводило к необходимости рассчитывать ходы "пальцами по карте", да еще и считая темпы движения противника вручную.
По ходу жизни е-цивы решалось на уровне картостроительства - ограничением вариантов за счёт более-менее узких континентов и перешейков.
Правильным решением, на мой взгляд, является введение ИО (упрощённый ИИ, способный исполнять незатейливые тактические приказы в течение хода, см. вот этот документик NTK_E_Civ2_AUFSC.doc вот в этом сообщении).
Приветствую редкого гостя!![]()
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.8.2010, 8:47) [snapback]346077[/snapback]</div>ИМХО ты смешиваешь разные понятия: немгновенность битв была бы конечно интереснее, и в нек. играх уже есть - в том же HoI. Но не это главная проблема (снова ИМХО, мнение нуба-теоретика, который в э-цив не играл как и в Цив4На мой взгляд, основных недостатков (если говорить о движении войск, а не сражениях как таковых) было два:
1. Мгновенность всех битв. Это а) давало нездоровый эффект "прохождения сквозь масло" даже при серьёзном сопротивлении противника, что вело к известному эффекту "проснулся, а голова в духовке", б) не позволяло разнообразить управление войсками - например, ввод подкреплений в идущее сражение (ну это уже так, хотелки).
Решение относительно несложное - привязка "тактического времени" (в сражении) к стратегическому (тикам хода) по какому-нибудь курсу.[/b]) - в реале битвы тоже могли быть быстры в сравнении с перемещением к месту боя.
Мне кажется, проблема в РАСПРОСТРАНЕНИИ информации + самостоятельности принятия решения локальным (будем пока так считать) ИИ. Т.е. как в реале? из города А вышло войско Б напр. на захват вражеского города В, по дороге даже не встретило войско противника Г, но допустим прискакал мальчишка на взмыленном коне из недалекой деревни Д и кричит: "в деревне видели супостата, идет на наш город А!"
Командир войска Б должен:
а) оценить достоверность сообщения
б) иметь/не иметь право ослушаться (еще интереснее - допустить психологию, т.е. в нек. случаях командир может ослушаться приказа)
в) иметь/не иметь право разделять войско (послать часть войска на защиту города А)
г) решить - продолжать ли выполнять приказ, или развернуться и ИСКАТЬ врага (т.е. не факт что найдет).
Сложно? Сложно. Но ИМХО так в реале и было - с нек. вариациями.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Что-то снова кажется намешано: корректировать в течении хода - это либо а) просто чаще ход, либо б) неравные права тех, кто может чаще и реже "заглядывать" в игру.2. Отсутствие возможности корректировать движение войск в течение хода. В сочетании с недостатком номер 1 (неостанавливаемость противника кроме как полным убийством) заставляло мучительно думать о вариантах движения ("а если он думает, что я думаю, что он так, то он же вот так? или он это тоже предвидит?") и часто давало нездоровое преимущество атакующему (воюющему на чужой территории).[/b]
Про "полное убийство" в п.1. ты не говорил - это уже совсем другой параметр - смертельный или нет бой, он ведет ИМХО уже к немного другим эффектам.
Непонятно, какое преимущество ты имеешь в виду: атака может быть и на своей терре, и на чужой. Или имелось в виду любое действие на чужой терре? Или именно атака на чужой терре? И почему преимущество?
А то что в таком режиме приходится намного больше продумывать наперед - факт. Людям, привыкшим, что при ходе одного юнита все остальные неподвижны - принять тяжело. А уж если учесть, что всегда можно было прервать ход, попробовать ударить другим своим юнитом, потом следующим, потом снова прервать и т.д. - то есть ЧИТЕРИТЬ напропалую - более реальный режим э-цив воспринять тяжело.
Но так ведь и было в реале! Один главком посылал войско в расчете на одну обстановку - обстановка оказывалась другая, меньшие командиры чесали репы и решали что делать - выполнять кажущимся тупым приказ - или решать самим? Главком расчитывал на одну реакцию врага - а враг вел себя совсем по-другому!
И это жизнь, реал. Выбирай для игры что хочешь - сложный, но интересный реал - или попроще, но малореальную походовку.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не хотелось бы так искусственно.По ходу жизни е-цивы решалось на уровне картостроительства - ограничением вариантов за счёт более-менее узких континентов и перешейков.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>ИО неизбежен для более-менее реального режима игры.Правильным решением, на мой взгляд, является введение ИО (упрощённый ИИ, способный исполнять незатейливые тактические приказы в течение хода, см. вот этот документик NTK_E_Civ2_AUFSC.doc вот в этом сообщении).
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.8.2010, 9:47) [snapback]346077[/snapback]</div>спасибо за интересную информацию....
[/b]
ИИ юнитов я думаю это тупик, еще хуже чем создание узких перешейков на карте, т.к. нормального ИИ вы не создадите (дайте пример хоть одной игры, где был бы реализован полноценный ИИ юнитов), а времени и сил угробите очень много. При таком подходе появляется проблема еще совершенно иного плана: игра сама с собой играет. Для игрока это будет просто черный ящик, хитроумная борьба ИИ будет с виду фактически ничем не отличаться от простого броска костей. И спрашивается зачем в таком случае городить этот огород...
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 12.8.2010, 1:00) [snapback]346266[/snapback]</div>Почитайте документ, на который я давал ссылку.спасибо за интересную информацию.
ИИ юнитов я думаю это тупик, еще хуже чем создание узких перешейков на карте, т.к. нормального ИИ вы не создадите (дайте пример хоть одной игры, где был бы реализован полноценный ИИ юнитов), а времени и сил угробите очень много. При таком подходе появляется проблема еще совершенно иного плана: игра сама с собой играет. Для игрока это будет просто черный ящик, хитроумная борьба ИИ будет с виду фактически ничем не отличаться от простого броска костей. И спрашивается зачем в таком случае городить этот огород...
[/b]
Как мне кажется, создание поведений, определяемых парой-тройкой правил, не равно созданию ИИ, и такая задача мне не кажется сложной.
Что касается игрока - то приказы ведь будет он сам отдавать (не хочет - может по-прежнему пальцами на карте ходы считать), а в междуходьи сможет их и корректировать (не говоря уж об обдумываемой возможности самому игроку в скриптовов языке задавать поведения). Думаю, такая модель не будет казаться игроку черным ящиком и игрой игры с самой собой![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 11.8.2010, 23:47) [snapback]346246[/snapback]</div>Ну, это с одной стороны верное замечания, а с другой - таким образом мы хотим скорее смоделировать ввод резервов. Ну то есть не такой продолжительности битвы, что можно успеть открыть какие-нибудь новые мушкеты, напроизводить их, вооружить войска и довести их до поседевших от старости участников сраженияв реале битвы тоже могли быть быстры в сравнении с перемещением к месту боя. [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>а), б) - мы это обсуждали ранее, предполагается детерменированность игрового мира. Армия всегда видит противника в своей фиксированной зоне видимости, указания игрока всегда выполняются (если противник не помешает). А в дальнейшем - подумаем.. какие-то случайные события в принципе возможны.Командир войска Б должен:
а) оценить достоверность сообщения
б) иметь/не иметь право ослушаться (еще интереснее - допустить психологию, т.е. в нек. случаях командир может ослушаться приказа)
в) иметь/не иметь право разделять войско (послать часть войска на защиту города А)
г) решить - продолжать ли выполнять приказ, или развернуться и ИСКАТЬ врага (т.е. не факт что найдет).[/b]
в) - не имеет права разделять, см. документ про поведения.
г) - поведение задаётся приказами или (если будет реализовано) игрок может его описать сам на скриптовом языке.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Имеется в виду не атака в бою, а атака в стратегическом смысле. Инициативой владел тот, кто на чужой территории, даже при при перевесе "хозяина" в силах. Потому как - поди поймай вражину, которому до двух твоих городов бежать одинаковое расстояние, не разделять же свои силы, чтобы их по частям разбили.Непонятно, какое преимущество ты имеешь в виду: атака может быть и на своей терре, и на чужой. Или имелось в виду любое действие на чужой терре? Или именно атака на чужой терре? И почему преимущество?[/b]
Т.е. если атакующий не угадывает действия противника, то он как максимум принимает бой в невыгодных условиях. А если не угадывает обороняющийся - лишается города и имеет на следующий ход возможность поугадывать снова, только всё стало еще хуже
<div class='quotetop'>Цитата</div>При всём моём неоднозначном отношению к термину "реальнее", в данном случае могу засвидетельствовать - с режимом параллельного хода гораздо интереснее.более реальный режим э-цив воспринять тяжело.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 12.8.2010, 8:07) [snapback]346305[/snapback]</div>я сильно сомневаюсь что поведение основанное на паре-тройке правил будет удовлетворительным. боюсь единственным эффективным решением в такой игре будет по старинке "считать пальцами", а поведения окажутся абсолютно невостребованными, как мэры в циве.Как мне кажется, создание поведений, определяемых парой-тройкой правил, не равно созданию ИИ, и такая задача мне не кажется сложной.
Что касается игрока - то приказы ведь будет он сам отдавать (не хочет - может по-прежнему пальцами на карте ходы считать), а в междуходьи сможет их и корректировать
[/b]
вот если бы существовал пример игры с удачно реализованными "поведениями"? пока что не вижу оснований для оптимизма.
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 12.8.2010, 8:07) [snapback]346305[/snapback]</div>ну это уж слишком. кто будет этим пользоваться? вы представляете аудиторию такой "игры"?(не говоря уж об обдумываемой возможности самому игроку в скриптовов языке задавать поведения).
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
\\ я сильно сомневаюсь что поведение основанное на паре-тройке правил будет удовлетворительным.
+1
\\ вот если бы существовал пример игры с удачно реализованными "поведениями"? пока что не вижу оснований для оптимизма.
Ну например что-то очень подобное есть в сетевой игрушке SpaceCiv
но это пример сильно уж специальный -- она для игроков хардкорных, и таких что могут сутками в нете сидеть...
\\ а), б) - мы это обсуждали ранее, предполагается детерменированность игрового мира. Армия всегда видит противника в своей фиксированной зоне видимости, указания игрока всегда выполняются (если противник не помешает). А в дальнейшем - подумаем.. какие-то случайные события в принципе возможны.
Сколько раз нужно бится в одни и те самые ворота?
Ведь по сути все просто.
Война, она очень детерминирована -- у кого больше сила, тот и победитель.
Но проблема в том, что очень редко получается держать против противника свою силу в два раза больше.
Оттого и получается, что в основном сталкиваются силы практически (ну или с натяжкой) раные.
И тогда тут уже начинают играть роль всяческие военные хитрости, способы построения, муштра и мораль войска...
И вот эти вот эффекты и стоило бы промоделировать, если по-честному, по-реалистичностью.
А вместо ЭТОГО, опять разговор про всякие бирюльки... сколько сделаем юнитов, куда их поставим.
Нет.
Я не считаю что это совсем неправильный подход.
Можно и так, танцевать от опыта предыдущих игр, от задач геймплея.
Но.
Основной прокол такой логик в том, что ВСЕ ПОДОБНЫЕ способы уже давно было опробованы, и вместо того чтобы здесь изголятся в выдумывании велосипеда, гордясь при этом что ты "впереди планеты всей"... достаточно просто изучить подробнее подборку игрушек за 90-ые годы например, и увидеть там реализацию всех подобных идей.
ЗЫ Мыслить нада... ширше.![]()
Подытожу: даже если бы и реализовали этот режим - действительно, ИМХО намного более реалистичный, чем сейчас в Циве - все же осталась бы нереалистичность: а) по юниту, раз сходившему, могут бить теоретически неограниченное число раз - что снова нарушение реализма, б) удар атакующего приходится по всегда неподвижному врагу, что в реале бывает нечасто - у врага свои планы, "Пока противник рисует карты наступления, мы меняем ландшафты, причём вручную. Когда приходит время атаки, противник теряется на незнакомой местности и приходит в полную небоеготовность"
...И в который уже раз снова прихожу к выводу: максимально реалистичный режим хода на сегодняшний день - в e-civ. Если б сидовцы добавили в эту игру ИИ и расширили все ее узкие места - за уши циверов не оттянули бы от такой игры.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.8.2010, 19:05) [snapback]347843[/snapback]</div>В бтс ИИ добавлял 1 человек,почему бы тебе не добавить ИИ самому?Ну или написать алгоритм для него найти программера и проводить платные турниры,как в шахматахПодытожу: даже если бы и реализовали этот режим - действительно, ИМХО намного более реалистичный, чем сейчас в Циве - все же осталась бы нереалистичность: а) по юниту, раз сходившему, могут бить теоретически неограниченное число раз - что снова нарушение реализма, б) удар атакующего приходится по всегда неподвижному врагу, что в реале бывает нечасто - у врага свои планы, "Пока противник рисует карты наступления, мы меняем ландшафты, причём вручную. Когда приходит время атаки, противник теряется на незнакомой местности и приходит в полную небоеготовность"
...И в который уже раз снова прихожу к выводу: максимально реалистичный режим хода на сегодняшний день - в e-civ. Если б сидовцы добавили в эту игру ИИ и расширили все ее узкие места - за уши циверов не оттянули бы от такой игры.
[/b]
Правда у кого там права на бренд е-цив?пожет и не получится,хоть и будет другая игра
//Опаньки - не заметил что тема в своей игре - а тут команда уже есть,войны за бренд е-цив не будет,временной режим Йориком выбран,осталось ему алгоритм ИИ написать,программитсты закодят
<div class='quotetop'>Цитата(Gromozeka * 22.8.2010, 15:19) [snapback]347847[/snapback]</div>Респект этому человеку. Я не чувствую в себе сил/ума писать ИИ. Тем более БтС, как и Цив4, меня мало интересует - ну что ж тут поделаешь, ну неинтересна мне уже игра, в которой сотня юнитов одного игрока лупит по сотням неподвижных юнитов других игроков - совершенно нереально это. (ключевое слово - УЖЕ: конечно раньше запоем играл в Циву, но то ли перерос, то ли обхавался...В бтс ИИ добавлял 1 человек,почему бы тебе не добавить ИИ самому?Ну или написать алгоритм для него найти программера и проводить платные турниры,как в шахматах[/b])
<div class='quotetop'>Цитата</div>Судя по реакции Maxis'a - вряд ли уже можно говорить о правах на бренд - даже историческая фигура Рашид Измайлов отдал людям исходники - были б лишь желающие дорабатывать. И желающие были - но игра умерла, и ИМХО в 1ю очередь потому, что не было ИИ - большинство циверов все же чаще играет в сингл, а не по нескольку дней ждет права походить.Правда у кого там права на бренд е-цив?пожет и не получится,хоть и будет другая игра[/b]
И на платные турниры пока желающих не нашлось, ПКМ пока новой игры нет.