Результаты опроса: кто?

Голосовавшие
9. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • я

    5 55.56%
  • ты

    2 22.22%
  • он

    2 22.22%
+ Ответить в теме
Страница 4 из 7 ПерваяПервая ... 345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 80 из 135

Тема: Предлагаю обсудить новый временнОй режим игры

  1. #61
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так магнитится золото или нет? Отрицательный результат - тоже результат.[/b]
    Так вот - к вопросу об уровне восприятия реальности и оперируемых величинах - утверждения, что при отсутствии возбудителя в виде источника электроэнергии золото магнитится и золото не магнитится являются истинными В наноколичествах золото обладает магнитными свойствами, но достигая определенной абсолютной массы оно теряет это свойство. Не знаю какая абсолютная масса должна быть, но например (величины с потолка) слиток из 100 атомов магнитится, а из 101 уже нет. Аналогичный пример был при разработке ракеты-носителя Н1 - при достижении определенной пропорции в габаритах ракеты вопреки всем расчетам и известным законам физики появлялся непредсказуемый посторонний эффект, который выводил двигатели из строя.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #62
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Сван и сотоварищи, решившие зафлудить тему! Обращаюсь последний раз по-дружески - не пачкайте тему, хочется что-то зафлудить - ищите другое место.

    Т.к. считаю тему поиска режима игры очень важной, я буду вынужден обращаться к администрации.


    <div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 14.4.2010, 19:27) [snapback]332952[/snapback]</div>
    Yorick! Переходи от идеи к прототипу.
    [/b]
    Ты прав, но мне крыть нечем:у меня сейчас интерес к игре упал настолько, что в готовую, заинтересовавшую игру я бы поиграл, но начинать осваивать для этого программирование, тем более зная, что раньше оно у меня не сильно получалось, не соберусь.

    ПризнаЮ любую критику по этому поводу и посыпаю главу пеплом Но что поделаешь - возраст не игрушечный , разные жизненные проблемы, да и столько лет гореть идеей (ну пусть ничего особо и не делая) - выгораешь
    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 16.4.2010, 1:00) [snapback]333075[/snapback]</div>
    мда, очередная попытка изобрести е-цив модель, только теперь чисто виртуальная.
    мое имхо, если уж нет возможности полноценно промоделировать, брать за основу нужно проверенную модель е-цив, где в реальном бою уже выявлены основные перекосы.
    [/b]
    э-цив почему-то загнулась, и я не раз высказывал свой вижн (блин, словечко от Аку прицепилось ) причин этого, и одна из главных ИМХО как раз такой ее временнОй режим - когда нужно наперед пораздавать приказы по всей карте. Это нереально, если у тебя нет Генштаба, кучи времени, желания, спецпрограмм и т.д.

    Проводить часы за каждым туром, как с гордостью писали уважаемые мной э-циверы, ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство циверов не захочет, я тоже.

    А "мой" режим - это именно среднее между совсем уж нереалистичным цивовским и назовем условно "э-цивовским": ты как бы играешь за оперативного командира - не совсем знаешь, как сложится обстановка в ближайшее время из-за случайности выбора юнита (!), но можешь спланировать удар нескольких БЛИЖАЙШИХ юнитов, или...

    БЛИН! Идея пришла!

    А что если дать право ПРОПУСКАТЬ ХОД, не теряя "очков хода?! Народ, оценИте
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  3. #63
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.4.2010, 7:22) [snapback]333085[/snapback]</div>
    а какие перекосы были там?
    [/b]
    там неудачная экономическая модель получилась, а вот с беготней на стратегическом уровне все получилось отлично. были небольшие проблемы АИ в автобоях, когда легковоруженый воин смело бросался на целые армии, но принципиальных косяков не было, нужно было только побольше правил поведения зашить.
    основной косяк был именно с экономической моделью когда в города нужно было подвозить материалы для производства. это превращалось в гигантскую логистическую рутинную задачу требующую многочасовых однообразных тырканий. где-то тут мы уже с кем-то придумывали как это поправить можно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #64
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.4.2010, 10:24) [snapback]333101[/snapback]</div>
    причин этого, и одна из главных ИМХО как раз такой ее временнОй режим - когда нужно наперед пораздавать приказы по всей карте. Это нереально, если у тебя нет Генштаба, кучи времени, желания, спецпрограмм и т.д.
    [/b]
    ерунда. проблема е-цив была именно в экономике.

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.4.2010, 10:24) [snapback]333101[/snapback]</div>
    А "мой" режим - это именно среднее между совсем уж нереалистичным цивовским и назовем условно "э-цивовским": ты как бы играешь за оперативного командира - не совсем знаешь, как сложится обстановка в ближайшее время из-за случайности выбора юнита (!), но можешь спланировать удар нескольких БЛИЖАЙШИХ юнитов, или...
    [/b]
    да обычная RTS получится, аля Age of Emprire...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #65
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 16.4.2010, 12:05) [snapback]333118[/snapback]</div>
    там неудачная экономическая модель получилась, а вот с беготней на стратегическом уровне все получилось отлично. были небольшие проблемы АИ в автобоях, когда легковоруженый воин смело бросался на целые армии, но принципиальных косяков не было, нужно было только побольше правил поведения зашить.
    [/b]
    Об экономической части ИМХО говорить рановато - понятно, что все взаимосвязано, но все же для большинства циверов игра - это в 1ю очередь война, никто не убедит меня в обратном , хоть если сделать опрос и дать вариант "ваш вариант", почему-то многие ухватятся за него - ну любит народ свое "особое мнение"
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    основной косяк был именно с экономической моделью когда в города нужно было подвозить материалы для производства. это превращалось в гигантскую логистическую рутинную задачу требующую многочасовых однообразных тырканий. где-то тут мы уже с кем-то придумывали как это поправить можно.
    [/b]
    В свое время кажется "у Стефа" предлагался вариант, похожий на КтП/АоМ: общая копилка ресов; для использования реса требуется либо прямая дорога к юниту, либо наличие обоза (2 й вариант конечно реалистичнее, но и сложнее, + шаг в сторону распределенности запасов по карте, а тогда уже надо бы и города-базы, склады и т.д. - что уже логистика).

    Правда, мечта у меня такая - чтоб дальние корабли не могли вечно плавать без снабжения, что резко замедлило бы открытие карты + усилило бы борьбу за острова как базы. А при общем пуле "вечные дальние корабли" увы останутся.

    Да, еще воинский призыв: в HoI система призыва довольно интересная и реалистичная, но может в 1м приближении, чтоб хоть увидеть "как оно работает", тоже обойтись общим пулом - но то что война забирает людей, это должно быть точно.

    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 16.4.2010, 12:23) [snapback]333124[/snapback]</div>
    да обычная RTS получится, аля Age of Emprire...
    [/b]
    Не, ну ты даешь! Я придумал РЕВОЛЮЦИОННУЮ систему, КАКОЙ ЕЩЕ НЕ БЫЛО, а ты - "обычная RTS"!..

    Какая ж РТС, если игрок ПО ОЧЕРЕДИ ходит юнитами, пусть и маленькими локальными их группами? Где тут раш, судорожное шаркание мышой, необходимость в секунды-минуты решать стратегические вопросы?!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  6. #66
    Полководец Аватар для Мюрат


    Регистрация
    12.05.2008
    Адрес
    Вологда, Вологодской обл.
    Сообщений
    467
    Честно говоря я вообще не понял, что означает фраза "магнитные свойства" в данном контексте..
    Притягивается ли один кусок золота к другому? Естественно нет
    Притягивается ли кусок золота человеку в карман?
    Естественно да
    Окисляется ли золото?
    Да, но очень неактивно
    ЗЫ: Прости Йорик, но администрация сама видимо не против..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #67
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Мюрат, это демонстративный ответ на мою НАСТОЙЧИВУЮ просьбу?

    Ребята, давайте жить дружно, а? Так не хочется подымать волну среди своих, но я ее подниму - слишком тема для меня важна.

    П.С. ...и ведь вопрос не только в администрации, а во ВЗАИМОУВАЖЕНИИ друг к другу. ИМХО я более чем ясно дал понять, как я расцениваю здесь флуд
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  8. #68
    Полководец Аватар для kosyak


    Регистрация
    06.04.2006
    Адрес
    Израиль
    Сообщений
    168
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.4.2010, 12:31) [snapback]333125[/snapback]</div>
    В свое время кажется "у Стефа" предлагался вариант, похожий на КтП/АоМ: общая копилка ресов; для использования реса требуется либо прямая дорога к юниту, либо наличие обоза (2 й вариант конечно реалистичнее, но и сложнее, + шаг в сторону распределённости запасов по карте, а тогда уже надо бы и города-базы, склады и т.д. - что уже логистика).

    Правда, мечта у меня такая - чтоб дальние корабли не могли вечно плавать без снабжения, что резко замедлило бы открытие карты + усилило бы борьбу за острова как базы. А при общем пуле "вечные дальние корабли" увы останутся.
    [/b]
    А в чем проблема? Требуется "либо прямая дорога к юниту, либо наличие обоза"... Когда корабль не видит берега (своего или дружественного государства, например) то и нету "дороги", нет дороги - нет ресурсов, значит можно поставить ограничение по пребыванию в рейсе... Точно так же без торгового пути (обоза) между островами не будет общей копилки для них всех...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Current Comp. :
    Punk not Dead!
    1. Celeron 952 MHz, SDRAM 384 MB, nVidia GeForce 5200 FX 128 MB (Civ IV working!)

    Are You Shpongled?..
    2. AMD Athlon 64 X2 Dual Core Proc. 4200+ 2.21 GHz, DDR2 768 MB, nVidia GeForce 6150SE 256 MB

  9. #69
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Проблема ИМХО только в том, что никто из тех, кто ДЕЙСТВИТЕЛЬНО делает игры типа Цивы, не хочет вводить даже такой ОЧЕНЬ ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО реалистичный элемент, как снабжение-пополнение из общего пула

    Не говоря уже и о том, что даже в Цив2 можно было караванами помогать строить чудеса, а с помощью чита "переключение чудо-постройка" можно было делать и реалистичную штуку - производственная кооперация, помощь других городов в постройке чего-нить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  10. #70
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Слово в защиту шахмат: подумалось, что в чем-то шахматы реалистичнее Цивы - в шахматах все же игрок не ходит в свой "тур" ВСЕМИ своими фигурами, а только одной - соответственно неравноправие активного и пассивного игрока меньше.

    Представьте, что было бы, если б игроки могли ходить за ход сразу всеми фигурами: только сошлись фигуры на доске, один неверный ход - и половины твоих фигур нет

    Удивительно, но в Циве такой беспредел почему-то мало кого напрягает, подтверждение тому - то, что эта тема захирела.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  11. #71
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.4.2010, 11:22) [snapback]333085[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 16.4.2010, 1:00) [snapback]333075[/snapback]
    мда, очередная попытка изобрести е-цив модель, только теперь чисто виртуальная.
    мое имхо, если уж нет возможности полноценно промоделировать, брать за основу нужно проверенную модель е-цив, где в реальном бою уже выявлены основные перекосы.
    [/b]
    а какие перекосы были там?
    [/b][/quote]

    На мой взгляд, основных недостатков (если говорить о движении войск, а не сражениях как таковых) было два:
    1. Мгновенность всех битв. Это а) давало нездоровый эффект "прохождения сквозь масло" даже при серьёзном сопротивлении противника, что вело к известному эффекту "проснулся, а голова в духовке", б) не позволяло разнообразить управление войсками - например, ввод подкреплений в идущее сражение (ну это уже так, хотелки).
    Решение относительно несложное - привязка "тактического времени" (в сражении) к стратегическому (тикам хода) по какому-нибудь курсу.

    2. Отсутствие возможности корректировать движение войск в течение хода. В сочетании с недостатком номер 1 (неостанавливаемость противника кроме как полным убийством) заставляло мучительно думать о вариантах движения ("а если он думает, что я думаю, что он так, то он же вот так? или он это тоже предвидит?") и часто давало нездоровое преимущество атакующему (воюющему на чужой территории).
    Также в сочетании с ограниченной функциональностью клиента приводило к необходимости рассчитывать ходы "пальцами по карте", да еще и считая темпы движения противника вручную.
    По ходу жизни е-цивы решалось на уровне картостроительства - ограничением вариантов за счёт более-менее узких континентов и перешейков.
    Правильным решением, на мой взгляд, является введение ИО (упрощённый ИИ, способный исполнять незатейливые тактические приказы в течение хода, см. вот этот документик NTK_E_Civ2_AUFSC.doc вот в этом сообщении).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #72
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Приветствую редкого гостя!
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.8.2010, 8:47) [snapback]346077[/snapback]</div>
    На мой взгляд, основных недостатков (если говорить о движении войск, а не сражениях как таковых) было два:
    1. Мгновенность всех битв. Это а) давало нездоровый эффект "прохождения сквозь масло" даже при серьёзном сопротивлении противника, что вело к известному эффекту "проснулся, а голова в духовке", б) не позволяло разнообразить управление войсками - например, ввод подкреплений в идущее сражение (ну это уже так, хотелки).
    Решение относительно несложное - привязка "тактического времени" (в сражении) к стратегическому (тикам хода) по какому-нибудь курсу.[/b]
    ИМХО ты смешиваешь разные понятия: немгновенность битв была бы конечно интереснее, и в нек. играх уже есть - в том же HoI. Но не это главная проблема (снова ИМХО, мнение нуба-теоретика, который в э-цив не играл как и в Цив4 ) - в реале битвы тоже могли быть быстры в сравнении с перемещением к месту боя.

    Мне кажется, проблема в РАСПРОСТРАНЕНИИ информации + самостоятельности принятия решения локальным (будем пока так считать) ИИ. Т.е. как в реале? из города А вышло войско Б напр. на захват вражеского города В, по дороге даже не встретило войско противника Г, но допустим прискакал мальчишка на взмыленном коне из недалекой деревни Д и кричит: "в деревне видели супостата, идет на наш город А!"

    Командир войска Б должен:
    а) оценить достоверность сообщения
    б) иметь/не иметь право ослушаться (еще интереснее - допустить психологию, т.е. в нек. случаях командир может ослушаться приказа)
    в) иметь/не иметь право разделять войско (послать часть войска на защиту города А)
    г) решить - продолжать ли выполнять приказ, или развернуться и ИСКАТЬ врага (т.е. не факт что найдет).

    Сложно? Сложно. Но ИМХО так в реале и было - с нек. вариациями.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    2. Отсутствие возможности корректировать движение войск в течение хода. В сочетании с недостатком номер 1 (неостанавливаемость противника кроме как полным убийством) заставляло мучительно думать о вариантах движения ("а если он думает, что я думаю, что он так, то он же вот так? или он это тоже предвидит?") и часто давало нездоровое преимущество атакующему (воюющему на чужой территории).[/b]
    Что-то снова кажется намешано: корректировать в течении хода - это либо а) просто чаще ход, либо б) неравные права тех, кто может чаще и реже "заглядывать" в игру.

    Про "полное убийство" в п.1. ты не говорил - это уже совсем другой параметр - смертельный или нет бой, он ведет ИМХО уже к немного другим эффектам.

    Непонятно, какое преимущество ты имеешь в виду: атака может быть и на своей терре, и на чужой. Или имелось в виду любое действие на чужой терре? Или именно атака на чужой терре? И почему преимущество?

    А то что в таком режиме приходится намного больше продумывать наперед - факт. Людям, привыкшим, что при ходе одного юнита все остальные неподвижны - принять тяжело. А уж если учесть, что всегда можно было прервать ход, попробовать ударить другим своим юнитом, потом следующим, потом снова прервать и т.д. - то есть ЧИТЕРИТЬ напропалую - более реальный режим э-цив воспринять тяжело.

    Но так ведь и было в реале! Один главком посылал войско в расчете на одну обстановку - обстановка оказывалась другая, меньшие командиры чесали репы и решали что делать - выполнять кажущимся тупым приказ - или решать самим? Главком расчитывал на одну реакцию врага - а враг вел себя совсем по-другому!

    И это жизнь, реал. Выбирай для игры что хочешь - сложный, но интересный реал - или попроще, но малореальную походовку.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    По ходу жизни е-цивы решалось на уровне картостроительства - ограничением вариантов за счёт более-менее узких континентов и перешейков.[/b]
    Не хотелось бы так искусственно.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Правильным решением, на мой взгляд, является введение ИО (упрощённый ИИ, способный исполнять незатейливые тактические приказы в течение хода, см. вот этот документик NTK_E_Civ2_AUFSC.doc вот в этом сообщении).
    [/b]
    ИО неизбежен для более-менее реального режима игры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  13. #73
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.8.2010, 9:47) [snapback]346077[/snapback]</div>
    ...
    [/b]
    спасибо за интересную информацию.
    ИИ юнитов я думаю это тупик, еще хуже чем создание узких перешейков на карте, т.к. нормального ИИ вы не создадите (дайте пример хоть одной игры, где был бы реализован полноценный ИИ юнитов), а времени и сил угробите очень много. При таком подходе появляется проблема еще совершенно иного плана: игра сама с собой играет. Для игрока это будет просто черный ящик, хитроумная борьба ИИ будет с виду фактически ничем не отличаться от простого броска костей. И спрашивается зачем в таком случае городить этот огород...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  14. #74
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 12.8.2010, 1:00) [snapback]346266[/snapback]</div>
    спасибо за интересную информацию.
    ИИ юнитов я думаю это тупик, еще хуже чем создание узких перешейков на карте, т.к. нормального ИИ вы не создадите (дайте пример хоть одной игры, где был бы реализован полноценный ИИ юнитов), а времени и сил угробите очень много. При таком подходе появляется проблема еще совершенно иного плана: игра сама с собой играет. Для игрока это будет просто черный ящик, хитроумная борьба ИИ будет с виду фактически ничем не отличаться от простого броска костей. И спрашивается зачем в таком случае городить этот огород...
    [/b]
    Почитайте документ, на который я давал ссылку.
    Как мне кажется, создание поведений, определяемых парой-тройкой правил, не равно созданию ИИ, и такая задача мне не кажется сложной.

    Что касается игрока - то приказы ведь будет он сам отдавать (не хочет - может по-прежнему пальцами на карте ходы считать), а в междуходьи сможет их и корректировать (не говоря уж об обдумываемой возможности самому игроку в скриптовов языке задавать поведения). Думаю, такая модель не будет казаться игроку черным ящиком и игрой игры с самой собой
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #75
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 11.8.2010, 23:47) [snapback]346246[/snapback]</div>
    в реале битвы тоже могли быть быстры в сравнении с перемещением к месту боя. [/b]
    Ну, это с одной стороны верное замечания, а с другой - таким образом мы хотим скорее смоделировать ввод резервов. Ну то есть не такой продолжительности битвы, что можно успеть открыть какие-нибудь новые мушкеты, напроизводить их, вооружить войска и довести их до поседевших от старости участников сражения

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Командир войска Б должен:
    а) оценить достоверность сообщения
    б) иметь/не иметь право ослушаться (еще интереснее - допустить психологию, т.е. в нек. случаях командир может ослушаться приказа)
    в) иметь/не иметь право разделять войско (послать часть войска на защиту города А)
    г) решить - продолжать ли выполнять приказ, или развернуться и ИСКАТЬ врага (т.е. не факт что найдет).[/b]
    а), б) - мы это обсуждали ранее, предполагается детерменированность игрового мира. Армия всегда видит противника в своей фиксированной зоне видимости, указания игрока всегда выполняются (если противник не помешает). А в дальнейшем - подумаем.. какие-то случайные события в принципе возможны.
    в) - не имеет права разделять, см. документ про поведения.
    г) - поведение задаётся приказами или (если будет реализовано) игрок может его описать сам на скриптовом языке.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Непонятно, какое преимущество ты имеешь в виду: атака может быть и на своей терре, и на чужой. Или имелось в виду любое действие на чужой терре? Или именно атака на чужой терре? И почему преимущество?[/b]
    Имеется в виду не атака в бою, а атака в стратегическом смысле. Инициативой владел тот, кто на чужой территории, даже при при перевесе "хозяина" в силах. Потому как - поди поймай вражину, которому до двух твоих городов бежать одинаковое расстояние, не разделять же свои силы, чтобы их по частям разбили.
    Т.е. если атакующий не угадывает действия противника, то он как максимум принимает бой в невыгодных условиях. А если не угадывает обороняющийся - лишается города и имеет на следующий ход возможность поугадывать снова, только всё стало еще хуже

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    более реальный режим э-цив воспринять тяжело.[/b]
    При всём моём неоднозначном отношению к термину "реальнее", в данном случае могу засвидетельствовать - с режимом параллельного хода гораздо интереснее.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #76
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 12.8.2010, 8:07) [snapback]346305[/snapback]</div>
    Как мне кажется, создание поведений, определяемых парой-тройкой правил, не равно созданию ИИ, и такая задача мне не кажется сложной.
    Что касается игрока - то приказы ведь будет он сам отдавать (не хочет - может по-прежнему пальцами на карте ходы считать), а в междуходьи сможет их и корректировать
    [/b]
    я сильно сомневаюсь что поведение основанное на паре-тройке правил будет удовлетворительным. боюсь единственным эффективным решением в такой игре будет по старинке "считать пальцами", а поведения окажутся абсолютно невостребованными, как мэры в циве.
    вот если бы существовал пример игры с удачно реализованными "поведениями"? пока что не вижу оснований для оптимизма.

    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 12.8.2010, 8:07) [snapback]346305[/snapback]</div>
    (не говоря уж об обдумываемой возможности самому игроку в скриптовов языке задавать поведения).
    [/b]
    ну это уж слишком. кто будет этим пользоваться? вы представляете аудиторию такой "игры"?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  17. #77
    \\ я сильно сомневаюсь что поведение основанное на паре-тройке правил будет удовлетворительным.

    +1

    \\ вот если бы существовал пример игры с удачно реализованными "поведениями"? пока что не вижу оснований для оптимизма.

    Ну например что-то очень подобное есть в сетевой игрушке SpaceCiv
    но это пример сильно уж специальный -- она для игроков хардкорных, и таких что могут сутками в нете сидеть...


    \\ а), б) - мы это обсуждали ранее, предполагается детерменированность игрового мира. Армия всегда видит противника в своей фиксированной зоне видимости, указания игрока всегда выполняются (если противник не помешает). А в дальнейшем - подумаем.. какие-то случайные события в принципе возможны.

    Сколько раз нужно бится в одни и те самые ворота?
    Ведь по сути все просто.
    Война, она очень детерминирована -- у кого больше сила, тот и победитель.

    Но проблема в том, что очень редко получается держать против противника свою силу в два раза больше.
    Оттого и получается, что в основном сталкиваются силы практически (ну или с натяжкой) раные.
    И тогда тут уже начинают играть роль всяческие военные хитрости, способы построения, муштра и мораль войска...
    И вот эти вот эффекты и стоило бы промоделировать, если по-честному, по-реалистичностью.
    А вместо ЭТОГО, опять разговор про всякие бирюльки... сколько сделаем юнитов, куда их поставим.

    Нет.
    Я не считаю что это совсем неправильный подход.
    Можно и так, танцевать от опыта предыдущих игр, от задач геймплея.
    Но.
    Основной прокол такой логик в том, что ВСЕ ПОДОБНЫЕ способы уже давно было опробованы, и вместо того чтобы здесь изголятся в выдумывании велосипеда, гордясь при этом что ты "впереди планеты всей"... достаточно просто изучить подробнее подборку игрушек за 90-ые годы например, и увидеть там реализацию всех подобных идей.

    ЗЫ Мыслить нада... ширше.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  18. #78
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865

    Red face

    Подытожу: даже если бы и реализовали этот режим - действительно, ИМХО намного более реалистичный, чем сейчас в Циве - все же осталась бы нереалистичность: а) по юниту, раз сходившему, могут бить теоретически неограниченное число раз - что снова нарушение реализма, б) удар атакующего приходится по всегда неподвижному врагу, что в реале бывает нечасто - у врага свои планы, "Пока противник рисует карты наступления, мы меняем ландшафты, причём вручную. Когда приходит время атаки, противник теряется на незнакомой местности и приходит в полную небоеготовность"

    ...И в который уже раз снова прихожу к выводу: максимально реалистичный режим хода на сегодняшний день - в e-civ. Если б сидовцы добавили в эту игру ИИ и расширили все ее узкие места - за уши циверов не оттянули бы от такой игры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  19. #79
    Super Moderator

    Аватар для Gromozeka


    Регистрация
    13.10.2005
    Адрес
    Бердск Новосибирской обл.
    Сообщений
    4,187
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.8.2010, 19:05) [snapback]347843[/snapback]</div>
    Подытожу: даже если бы и реализовали этот режим - действительно, ИМХО намного более реалистичный, чем сейчас в Циве - все же осталась бы нереалистичность: а) по юниту, раз сходившему, могут бить теоретически неограниченное число раз - что снова нарушение реализма, б) удар атакующего приходится по всегда неподвижному врагу, что в реале бывает нечасто - у врага свои планы, "Пока противник рисует карты наступления, мы меняем ландшафты, причём вручную. Когда приходит время атаки, противник теряется на незнакомой местности и приходит в полную небоеготовность"

    ...И в который уже раз снова прихожу к выводу: максимально реалистичный режим хода на сегодняшний день - в e-civ. Если б сидовцы добавили в эту игру ИИ и расширили все ее узкие места - за уши циверов не оттянули бы от такой игры.
    [/b]
    В бтс ИИ добавлял 1 человек,почему бы тебе не добавить ИИ самому?Ну или написать алгоритм для него найти программера и проводить платные турниры,как в шахматах
    Правда у кого там права на бренд е-цив?пожет и не получится,хоть и будет другая игра

    //Опаньки - не заметил что тема в своей игре - а тут команда уже есть,войны за бренд е-цив не будет,временной режим Йориком выбран,осталось ему алгоритм ИИ написать,программитсты закодят
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Любая сложная проблема имеет простое, доступное для понимания неправильное решение (Закон Мерфи)

  20. #80
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865


    <div class='quotetop'>Цитата(Gromozeka * 22.8.2010, 15:19) [snapback]347847[/snapback]</div>
    В бтс ИИ добавлял 1 человек,почему бы тебе не добавить ИИ самому?Ну или написать алгоритм для него найти программера и проводить платные турниры,как в шахматах[/b]
    Респект этому человеку. Я не чувствую в себе сил/ума писать ИИ. Тем более БтС, как и Цив4, меня мало интересует - ну что ж тут поделаешь, ну неинтересна мне уже игра, в которой сотня юнитов одного игрока лупит по сотням неподвижных юнитов других игроков - совершенно нереально это. (ключевое слово - УЖЕ: конечно раньше запоем играл в Циву, но то ли перерос, то ли обхавался... )
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Правда у кого там права на бренд е-цив?пожет и не получится,хоть и будет другая игра[/b]
    Судя по реакции Maxis&#39;a - вряд ли уже можно говорить о правах на бренд - даже историческая фигура Рашид Измайлов отдал людям исходники - были б лишь желающие дорабатывать. И желающие были - но игра умерла, и ИМХО в 1ю очередь потому, что не было ИИ - большинство циверов все же чаще играет в сингл, а не по нескольку дней ждет права походить.

    И на платные турниры пока желающих не нашлось, ПКМ пока новой игры нет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

+ Ответить в теме
Страница 4 из 7 ПерваяПервая ... 345 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters