<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.8.2010, 19:44) [snapback]347849[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Gromozeka * 22.8.2010, 15:19) [snapback]347847[/snapback]Респект этому человеку. Я не чувствую в себе сил/ума писать ИИ. Тем более БтС, как и Цив4, меня мало интересует - ну что ж тут поделаешь, ну неинтересна мне уже игра, в которой сотня юнитов одного игрока лупит по сотням неподвижных юнитов других игроков - совершенно нереально это. (ключевое слово - УЖЕ: конечно раньше запоем играл в Циву, но то ли перерос, то ли обхавался...В бтс ИИ добавлял 1 человек,почему бы тебе не добавить ИИ самому?Ну или написать алгоритм для него найти программера и проводить платные турниры,как в шахматах[/b])
<div class='quotetop'>Цитата</div>Судя по реакции Maxis'a - вряд ли уже можно говорить о правах на бренд - даже историческая фигура Рашид Измайлов отдал людям исходники - были б лишь желающие дорабатывать. И желающие были - но игра умерла, и ИМХО в 1ю очередь потому, что не было ИИ - большинство циверов все же чаще играет в сингл, а не по нескольку дней ждет права походить.Правда у кого там права на бренд е-цив?пожет и не получится,хоть и будет другая игра[/b]
И на платные турниры пока желающих не нашлось, ПКМ пока новой игры нет.
[/b][/quote]
1 в пятерке один лупит по одному-опять не нравится
2 Ну не сделаешь ты ИИ умнее человека,игрок поиграв 5-10-20 раз будет знать его слабые стороны(и на форуме раскажет),как было с тогровлей городами в четверке![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Gromozeka * 22.8.2010, 15:52) [snapback]347850[/snapback]</div>Мы не поняли друг друга: я имел в виду не бой (одиночки-стеки-армии) на одной клетке, а ОБЩИЙ режим: т.е. сначала 1й игрок отходит ВСЕМИ своими юнитами, причем бьет по НЕПОДВИЖНЫМ врагам, потом следующий игрок и т.д. - т.е. еще более нереально, чем ход в шахматах.1 в пятерке один лупит по одному-опять не нравится[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я конечно не сделаю - но... не хочется конечно снова заводить разговор о шахматах... - тем не менее - шахматные проги заделывают же большинство человеков? и чтоб выиграть у ИИ в Циве - тоже попотеть надо, и чем сильнее будут делать ИИ, чем больше факторов, чем больше разумного рендома - тем труднее будет выигрывать.2 Ну не сделаешь ты ИИ умнее человека,игрок поиграв 5-10-20 раз будет знать его слабые стороны(и на форуме раскажет),как было с тогровлей городами в четверке
[/b]
Идеал недостижим - но каждое приближение к нему все интереснее
<div class='quotetop'>Цитата</div>Yorick, ты не обижайся только, пожалуйста. Но без чёткого описания алгоритмов, как должны действовать юниты компьютера и игрока, твой временОй режим -- пустые слова. Ни кто не ждёт, что ты вот так вот, с бухты барахты, напишешь изумительный игровой ИИ.Я конечно не сделаю - но... не хочется конечно снова заводить разговор о шахматах... - тем не менее - шахматные проги заделывают же большинство человеков? и чтоб выиграть у ИИ в Циве - тоже попотеть надо, и чем сильнее будут делать ИИ, чем больше факторов, чем больше разумного рендома - тем труднее будет выигрывать.
Идеал недостижим - но каждое приближение к нему все интереснее
[/b]
Начни с простого, с объектов игры и их параметров, с которыми должен работать алгоритм. Опиши типичные стратегические и тактические задачи и возможные варианты их решений, с учётом течения игрового времени.
Не пиши на уровне да/нет, а используй четыре состояния (квадро логику): положительно (PO), средне (AV), отрицательно (NE) и неизвестно (UQ). По моему, это намного удобнее, а главное -- ближе к человеческому восприятию. Только в самых редких случаях к ним могут потребоваться весовые коэффициенты: достоверности знания (CRK), степень приближенности значения (DAV).
Опиши словами, с минимумом таблиц и графиков. Если получится оформить всё что ты задумал так, что и другие смогут понять, что к чему, то перенести алгоритм в любой язык программирования, проблем не составит. При чём не надо расписывать алгоритмы поиска кратчайшего пути и вычисления экстремумов их и так полно готовых, опиши то что считаешь важным, не раскрывая очевидные всем (но не только тебе) вещи.
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 24.8.2010, 4:24) [snapback]348009[/snapback]</div>Мне даже трудно представить, на что я мог бы обидетьсяYorick, ты не обижайся только, пожалуйста.[/b]Когда мне кто-то - даже не достает, а просто слишком уж докучает, я просто ставлю его в игнор: легче и мне, и человеку, и остальным читателям.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Алгоритмы эти ДАВНО описаны в e-civ - даже наверное глупо в 1001й раз давать ссылку, кому интересно - и нагуглить сможет.Но без чёткого описания алгоритмов, как должны действовать юниты компьютера и игрока, твой временОй режим -- пустые слова. Ни кто не ждёт, что ты вот так вот, с бухты барахты, напишешь изумительный игровой ИИ.[/b]
У меня же есть несколько штрихов, ИМХО улучшающих систему е-цив. Главная проблема - написать адекватный ИИ: конечно, по сравнению с е-цив Цива - детский сад в смысле ходопроизводства, и ИИ даже без учета остальных сфер - экономики, науки и т.д. намного сложнее. И как я много раз говорил, я не спец по прогерству и тем более ИИ, так что даже браться за эту задачу мне глупо.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Уже столько раз отвечал на этот вопрос... Увы, ФАК в подпись не влазит, поэтому отвечу еще раз: конкретные алгоритмы очень зависят от модели игробъектов, уровня детализации и т.д. - поэтому не вижу возможности писать алгоритмы "с воздуха", или "в воздух". Да и смысл - какой? кто-то что-то попытается сделать?Начни с простого, с объектов игры и их параметров, с которыми должен работать алгоритм. Опиши типичные стратегические и тактические задачи и возможные варианты их решений, с учётом течения игрового времени.
Опиши словами, с минимумом таблиц и графиков. Если получится оформить всё что ты задумал так, что и другие смогут понять, что к чему, то перенести алгоритм в любой язык программирования, проблем не составит.
[/b]
Уже давно не верю.
А "словами" описать легко: это та же е-civ - перед началом тура все игроки дают приказы, потом сервер начинает рассчитывать ОДНОВРЕМЕННОЕ движение ВСЕХ юнитов - в соответствии с приказами.
Просто в е-цив юниты вступали в бой только выйдя на соседние клетки - надо немного поправить: дать возможность игроку позволять/запрещать напр. при вторжении врага подтягиваться на помощь соседним армиям-юнитам; не биться до погибели юниту, а отступать, замедляя продвижение агрессора, и т.о. возможно дождаться подкреплений и пр. нюансы.
<div class='quotetop'>Цитата</div>В моём варианте это названо "программируемыми тактиками": <div class='quotetop'>Цитата</div>дать возможность игроку позволять/запрещать напр. при вторжении врага подтягиваться на помощь соседним армиям-юнитам; не биться до погибели юниту, а отступать, замедляя продвижение агрессора, и т.о. возможно дождаться подкреплений и пр. нюансы[/b]Не вижу принципиальных отличий, просто я немного глубже рассмотрел данное направление. Разделив юнитов на полностью автономных и тех чьи действия можно корректировать, вторые соответственно также делятся на лидеров и исполнителей. Лидеры используют наборы программируемых стратегий, а исполнители -- тактик. Компьютер просчитывает наборы действий всех юнитов как множества компьютерных оппонентов так и игрока, а игрок выбирает либо жать на "ход" либо пинать самому генералов и даже отдельных солдат, чтоб повлиять на ход событий.Подданные верховного лидера в игре делятся на полностью автономные юниты – это кочевое племя (первоначальное образование, которое может превратится в первобытное поселение и обратно) оно перемещается автоматически вслед за верховным лидером, эмигранты-переселенцы – юниты, посредством которых идёт расселение народа и создание новых городов, свободные торговцы и юниты жителей, работающих в казённых и собственных зданиях (фермы, фабрики и прочее). Слабые племена могут попроситься под покровительство вашего верховного лидера, и их лидер становится вассалом, в то же время подчинённые вам лидеры, со своими кочевыми, а позднее оседлыми племенами (мелкими поселениями, городами и даже целыми областями) могут взбунтоваться и попытаться отделится.
Основные юниты, получают команды автоматически от игрового ИИ, во время просчёта очередного хода вместе с аналогичными юнитами компьютерных соперников, но игрок сможет корректировать их действия. В начале игры вы просто назначаете рекрутов – быть ему воином или рабочим. Далее, научившись строить специальные здания, казармы и мастерские, игрок сможет нанимать рекрутов или обучать старых юнитов. Каждый юнит, за ход игры может выполнить несколько действий, зависящих от его мобильности и дополнительных способностей. При задаче последовательности действий можно использовать условия, в автоходе компьютер использует тактики для задания набора действий для юнитов и стратегии для управления лидерами. Для компьютерных противников эти тактики и стратегии предопределены, для своих юнитов тактики можно будет редактировать вручную и создавать новые. После автохода игрок сможет увидеть трассы и действия предопределённые компьютером для его юнитов. Ему даётся время (в сингле можно отключить ограничение времени на обдумывание хода, также как и автоход для своих юнитов) принять или скорректировать действия своих юнитов, или полностью изменить расстановку сил.
[/b]
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
Что-то очень похожее предлагал maxis81, пытаясь перенести идею e-civ в e-civ2 кажется в теме http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=4355 : типа куча народу заглядывает в междутурье в Нет и подправляет одновременно ходящие юниты.
Я же с этим не соглашался, т.к.
1. все равно надолго не соберешь ОДНУ И ТУ ЖЕ компанию, а заменять игроков при выбывании нереально - мало кому захочется подхватывать со средины,
2. это словоблудие - т.е. все равно это переход к частому, несколько раз в день ходу, причем у кого нет возможности заглядывать так часто в игру - окажется в заметно проигрышной ситуации, что гробит саму идею стратегии.
И поэтому перспективен только сингл КАК ОСНОВА - конечно, любители мультиплееров и почтовок всегда есть, но их немного + сначала все равно все долго играют в сингл, оттачиваются, пусть потом и поигрывают - но без сингла не дойдет дело и до мультиплеера и почтовки.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 26.8.2010, 10:13) [snapback]348398[/snapback]</div>т.к. ты не играл в civ4, а тем более по сети, то твои суждения абсолютно неверны, ибо подхватывают с середины и довольно стабильно, даже спец. опция есть чтоб это запретить. Ну и 2-е любителей мультиплейера довольно много и именно они составляют самую устойчивую игровую группу, а вот в сингл люди как правило немного играют и бросают. Долгоиграющих игроков в сингле в разы меньше, чем сетевиков. Ты от теории к практике переходи и тогда опустишься в реальный мирЧто-то очень похожее предлагал maxis81, пытаясь перенести идею e-civ в e-civ2 кажется в теме http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=4355 : типа куча народу заглядывает в междутурье в Нет и подправляет одновременно ходящие юниты.
Я же с этим не соглашался, т.к.
1. все равно надолго не соберешь ОДНУ И ТУ ЖЕ компанию, а заменять игроков при выбывании нереально - мало кому захочется подхватывать со средины,
2. это словоблудие - т.е. все равно это переход к частому, несколько раз в день ходу, причем у кого нет возможности заглядывать так часто в игру - окажется в заметно проигрышной ситуации, что гробит саму идею стратегии.
И поэтому перспективен только сингл КАК ОСНОВА - конечно, любители мультиплееров и почтовок всегда есть, но их немного + сначала все равно все долго играют в сингл, оттачиваются, пусть потом и поигрывают - но без сингла не дойдет дело и до мультиплеера и почтовки.
[/b]![]()
\\ И поэтому перспективен только сингл КАК ОСНОВА - конечно, любители мультиплееров и почтовок всегда есть, но их немного + сначала все равно все долго играют в сингл, оттачиваются, пусть потом и поигрывают - но без сингла не дойдет дело и до мультиплеера и почтовки.
Ты сам себе противоречиш... и даже не замечаеш этого.
Необходимость сингла... и желание поднять разработку за счет платных сессий игры -- они прямо противоречат друг другу.
Сингл -- лучше всего подходит для целиком коммерческой, коробочной игры. Там так и получается -- сделал, продал, отбил назад потраченые деньги, возможно с прибылью.
Если же речь о небольшой, но плотной группе энтузиастов -- то тут лучше всего подходит именно мультиплеер. Какраз позволяет кучковатся, погудеть вместе.
ЗЫ Се ля ви. Нужно определятся чего именно ты хочеш. "И того, и другого, и можно и без хлеба" бывает только в детских мультиках...
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 26.8.2010, 9:48) [snapback]348402[/snapback]</div>Не соглашусь, что противоречу: я за платный сингл НА СЕРВЕРЕ, ты давно это знаешь. Да, Солвер говорил сколько пиратских серверов есть, но ведь и пиратских дисков валом? Захочет человек платить - заплатит, не захочет - в любом виде выкрутится. А на сервере рейтинг общий, да может не сразу и серверную часть стырят\\ И поэтому перспективен только сингл КАК ОСНОВА - конечно, любители мультиплееров и почтовок всегда есть, но их немного + сначала все равно все долго играют в сингл, оттачиваются, пусть потом и поигрывают - но без сингла не дойдет дело и до мультиплеера и почтовки.
Ты сам себе противоречиш... и даже не замечаеш этого.
Необходимость сингла... и желание поднять разработку за счет платных сессий игры -- они прямо противоречат друг другу.
[/b]
Корень противоречия не в этом. Будут платить или нет.
А в противоречии мотивов для разработчика.
ОНО ТАК НЕ РАБОТАЕТ.
НЕТ ни одного действующего успешного примера.
Я еще понимаю, если бы ты занимался тем, что придумывал какую-то специальную схему, оригинальный способ монетизации.
Какое-то ноу-хау, которое бы дало в перспективе заработать.
Но ты ведь рассуждаеш о чистых схемах, которые давно и успешно доказано -- НЕ РАБОТАЮТ.
Еще раз. "И того, и другого, и можно и без хлеба" бывает только в детских мультиках...
Я таким образом когда-то играл в Гетесберг Сида. Игра реалтайм. Но я жал паузу, отдавал все приказы юнитам, пускал игру, смотрел на ход событий и снова жал паузу. ИИ был такой, что выиграть сложно. И моральный дух был, и бежали юниты в панике, и сдавались окруженные. Сид есть Сид! Очень игра нравилась и все лихо шло на 486 машине.
В обсуждаемом варианте надо бы отданные приказы отображать стрелками на карте и иконками около юнитов. Игра в боевой части имитирует работу генштаба. И экран должен напоминать карту в генштабе.
Усложнять графику не надо. Помню, играл в управление королевством на ЕС10-10 в начале восьмидесятых. Чисто текстовый режим. Задаешь параметры, жмешь Enter и получаешь результат в виде текста с описанием событий. Было интересно.
<div class='quotetop'>Цитата(mathematician * 2.10.2010, 17:12) [snapback]355589[/snapback]</div>Просто "жал паузу" - а представь, если бы пауза была с настраиваемыми условиями - напр. ты спокойно разбирался бы в столице, зная, что напр. если враг нападет даже на далекую колонию - пауза сработает сама.Я таким образом когда-то играл в Гетесберг Сида. Игра реалтайм. Но я жал паузу, отдавал все приказы юнитам, пускал игру, смотрел на ход событий и снова жал паузу. ИИ был такой, что выиграть сложно. И моральный дух был, и бежали юниты в панике, и сдавались окруженные. Сид есть Сид! Очень игра нравилась и все лихо шло на 486 машине.[/b]
Я когда-то с удовольствием играл в "Airborn ranger" той же MicroProse Сида - графика была примитивная, но хватало, а идея была классная. И ты говоришь - и для Гетесберга и хорошего ИИ хватало 486й машины - спрашивается, нафига было выпускать пар в свисток, т.е. в графику игр последнего периода?!
<div class='quotetop'>Цитата</div>Абсолютно верно!В обсуждаемом варианте надо бы отданные приказы отображать стрелками на карте и иконками около юнитов. Игра в боевой части имитирует работу генштаба. И экран должен напоминать карту в генштабе.
Усложнять графику не надо.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>"Тут вот какие-то люди обещают за Н бушелей уничтожить крыс. Дадите?" - "Вы оказались жертвой надувательства, крепитесь!"Помню, играл в управление королевством на ЕС10-10 в начале восьмидесятых. Чисто текстовый режим. Задаешь параметры, жмешь Enter и получаешь результат в виде текста с описанием событий. Было интересно.
[/b]- моя первая стратегия, ностальгия, блин
![]()
Да, советую обратить внимание на Sungirl - у нас уже у троих как минимум что-то общее. На civru.com я бы уже предложил тебе попросить значок альтер-цивера
Aku Aku пишет:
<div class='quotetop'>Цитата</div>Извини за небольшой оффтоп, но ты неправИли хобби, или нетленка.
Ни нетленки, которая переходит в хобби, ни хобби ставшего ААА тайтлом -- в природе НЕ БЫВАЕТ.[/b]
Вот игра, сделанная на 80% одним человеком практически "под себя", которую сейчас выпускают 1С
http://eador.com/
это никак не ААА
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Ребят, у меня есть вопрос, можно ли в 5-ой циве в двоем рубать на одном компе как в четверки и тройке?
У меня пока пиратка, и я че-то этого не нашел.
<div class='quotetop'>Цитата(Н.К.В.Д Коммунист * 13.10.2010, 15:32) [snapback]358063[/snapback]</div>Фираксы обещают со временем добавить хотсит и ПБЕМ. На данный момент не реализовано.Ребят, у меня есть вопрос, можно ли в 5-ой циве в двоем рубать на одном компе как в четверки и тройке?[/b]
Хреново(
Народ, очередная просьба высказываться по теме и не замусоривать ее
Рискну сдублировать свой пост из другой темы - чтоб идеи были в одной коробке. Надеюсь на понимание Большого Брата.
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...st&p=358314
"<div class='quotetop'>Цитата(sam-alex * 14.10.2010, 21:40) [snapback]358277[/snapback]</div>Согласен, и пусть это почитают те, кто рассказывал, что теперь меньше кликать надо.Да старые транспорты давали много преимуществ в быстром и многочисленном нападении - но и перехватить их было не просто. Здесь-же без серьёзной охраны я юнитов через море боюсь посылать, так как даже жалкая трирема варваров может легко потопить опытных стрелков. Ну и правильно кто то сказал что у под.лодак наконец то появился смысл. Но вот к моему сожалению я не могу не признать самый большой минус в игре - это постоянное КЛИКЕРСТВО на каждого юнита. Это самое большое разочарование от игры.
[/b]
Теперь представь, как бы это выглядело в реале: на огромном расстоянии ДРУГ ОТ ДРУГА плывут ОТДЕЛЬНО, по 1 (!) кораблику на квадрат 10х10 км ; при нападении врага все замерли, враг спокойно выбрал по кому врезать - врезал, если врагов много мелких типа стаи эсминцев - они аккуратно "выгрызли" беззащитных стрелков и танкистов, плывущих на плотах, и смылись. Наступил ход линкоров-крейсеров прикрытия, они "открыли глаза", глядь - а защищать уже НЕКОГО!
И это - стратегическая игра?!!! Нет - это Великая стратегическая Игра Всех Времен и Народов, ПЕРЕСТАВШАЯ БЫТЬ ТАКОЙ!!!!!
Теперь как бы это выглядело в моем компромиссном (т.е. не в полностью решающем эти проблемы реалтаймовском, а "пошаге с костылями", для тех, кто никак не решится отказаться от ущербного пошага):
1. игрок выбирает ГРУППУ кораблей, конвой, т.е. транспорты с прикрытием, и двигает их на полный ход, т.е. остановить и "доходить потом" нельзя
2. ясно, что никакого дебилизма ОЮНТ нет, конвой идет одной группой
3. увидев врага на соседней клетке, Правитель А (специально не говорю игрок, т.к. рассматриваю только сингл, значит игрок только один из Правителей), ведущий конвой, может только ДАТЬ ПРИКАЗ конвою - а) выделить часть конвоя и напасть на врага (ясно, что транспорты не нападают), б) изготовиться к защите, т.е. стать в линию и прикрыть транспорты, в) попытаться отступить.
(как вариант, можно допустить рандомное схождение на одной клетке, типа "был туман и внезапно нарвались на вражью эскадру, и уже поведение выбирать некогда, началось месиво, и транспорты попали под перекрестный шквальный огонь")
Но только попытаться, потому что...
4. ...тут же право выбора реакции (не хода) дается игроку Б, чьи корабли встретили конвой, он тоже выбирает атакеров и дает свои приказы - и сервер рассчитывает возможные результаты боя: напр.При этом бой ведется стеками - они и так лучше ОЮНТ, а если их еще исправить, да сделать бой как в КтП2 "группой на группу", и когда не самый сильный защитник ЖЕЛЕЗНО прикрывает, а только СТАРАЕТСЯ ПРИКРЫТЬ, и как в реале, бывает, что атакер внезапно выскакивает на транспорт и топит его.
- А и Б дали приказы на отступление - эскадры разбегутся
- А дал приказ напасть части прикрытия и отступить/проскочить конвою - заслон сковывает действия Б, давая возможность уйти кораблям, но конвой рискует нарваться на другую вражью эскадру уже с ослабленным прикрытием
- А и Б решили напасть друг на друга - при контратаке тяжелее защищать транспорты, их больше погибнет
- ну и т.д. - еще интереснее различать организованное отступление (когда транспорты сматываются с их небольшой скоростью, а прикрышка прикрывает их отход) и бегство (когда моральный дух прикрышки упал ниже планки от потерь и они тупо стали смываться, а транспорты пытаются разбежаться, кого-то топят, кого-то захватывают, редко кому но все же удается смыться - типа в туман, или числа атакеров не хватило чтоб поперехватывать все разбегающиеся транспорты)
Да, и еще для реализма в бое пары "боевой/корабль-транспорт" надо вернуться к модели КтП2, когда различается броня, которая у транспорта очень маленькая, сила защиты (возможность отстреливаться), которая у транспорта 0 и число выдерживаемых повреждений. Т.е., особенно если число раундов взаимного обстрела в течение боя ограничить, что реализм, то большой транспорт, даже не имея возможности отстреливаться, может пережить много попаданий, а маленький может разлететься в щепки от первого попадания главного калибра линкора.
Ну что - так было бы интереснее? Только честно и без скидок на "а кто это будет реализовывать?" или "в Циве даже в модах этого на сделать!" - может, когда-нибудь до разрабов дойдет мнение "трудящихся"-игроков.