Результаты опроса: кто?

Голосовавшие
9. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • я

    5 55.56%
  • ты

    2 22.22%
  • он

    2 22.22%
+ Ответить в теме
Страница 4 из 7 ПерваяПервая ... 345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 80 из 135

Тема: Предлагаю обсудить новый временнОй режим игры

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Приветствую редкого гостя!
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.8.2010, 8:47) [snapback]346077[/snapback]</div>
    На мой взгляд, основных недостатков (если говорить о движении войск, а не сражениях как таковых) было два:
    1. Мгновенность всех битв. Это а) давало нездоровый эффект "прохождения сквозь масло" даже при серьёзном сопротивлении противника, что вело к известному эффекту "проснулся, а голова в духовке", б) не позволяло разнообразить управление войсками - например, ввод подкреплений в идущее сражение (ну это уже так, хотелки).
    Решение относительно несложное - привязка "тактического времени" (в сражении) к стратегическому (тикам хода) по какому-нибудь курсу.[/b]
    ИМХО ты смешиваешь разные понятия: немгновенность битв была бы конечно интереснее, и в нек. играх уже есть - в том же HoI. Но не это главная проблема (снова ИМХО, мнение нуба-теоретика, который в э-цив не играл как и в Цив4 ) - в реале битвы тоже могли быть быстры в сравнении с перемещением к месту боя.

    Мне кажется, проблема в РАСПРОСТРАНЕНИИ информации + самостоятельности принятия решения локальным (будем пока так считать) ИИ. Т.е. как в реале? из города А вышло войско Б напр. на захват вражеского города В, по дороге даже не встретило войско противника Г, но допустим прискакал мальчишка на взмыленном коне из недалекой деревни Д и кричит: "в деревне видели супостата, идет на наш город А!"

    Командир войска Б должен:
    а) оценить достоверность сообщения
    б) иметь/не иметь право ослушаться (еще интереснее - допустить психологию, т.е. в нек. случаях командир может ослушаться приказа)
    в) иметь/не иметь право разделять войско (послать часть войска на защиту города А)
    г) решить - продолжать ли выполнять приказ, или развернуться и ИСКАТЬ врага (т.е. не факт что найдет).

    Сложно? Сложно. Но ИМХО так в реале и было - с нек. вариациями.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    2. Отсутствие возможности корректировать движение войск в течение хода. В сочетании с недостатком номер 1 (неостанавливаемость противника кроме как полным убийством) заставляло мучительно думать о вариантах движения ("а если он думает, что я думаю, что он так, то он же вот так? или он это тоже предвидит?") и часто давало нездоровое преимущество атакующему (воюющему на чужой территории).[/b]
    Что-то снова кажется намешано: корректировать в течении хода - это либо а) просто чаще ход, либо б) неравные права тех, кто может чаще и реже "заглядывать" в игру.

    Про "полное убийство" в п.1. ты не говорил - это уже совсем другой параметр - смертельный или нет бой, он ведет ИМХО уже к немного другим эффектам.

    Непонятно, какое преимущество ты имеешь в виду: атака может быть и на своей терре, и на чужой. Или имелось в виду любое действие на чужой терре? Или именно атака на чужой терре? И почему преимущество?

    А то что в таком режиме приходится намного больше продумывать наперед - факт. Людям, привыкшим, что при ходе одного юнита все остальные неподвижны - принять тяжело. А уж если учесть, что всегда можно было прервать ход, попробовать ударить другим своим юнитом, потом следующим, потом снова прервать и т.д. - то есть ЧИТЕРИТЬ напропалую - более реальный режим э-цив воспринять тяжело.

    Но так ведь и было в реале! Один главком посылал войско в расчете на одну обстановку - обстановка оказывалась другая, меньшие командиры чесали репы и решали что делать - выполнять кажущимся тупым приказ - или решать самим? Главком расчитывал на одну реакцию врага - а враг вел себя совсем по-другому!

    И это жизнь, реал. Выбирай для игры что хочешь - сложный, но интересный реал - или попроще, но малореальную походовку.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    По ходу жизни е-цивы решалось на уровне картостроительства - ограничением вариантов за счёт более-менее узких континентов и перешейков.[/b]
    Не хотелось бы так искусственно.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Правильным решением, на мой взгляд, является введение ИО (упрощённый ИИ, способный исполнять незатейливые тактические приказы в течение хода, см. вот этот документик NTK_E_Civ2_AUFSC.doc вот в этом сообщении).
    [/b]
    ИО неизбежен для более-менее реального режима игры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #2
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 11.8.2010, 23:47) [snapback]346246[/snapback]</div>
    в реале битвы тоже могли быть быстры в сравнении с перемещением к месту боя. [/b]
    Ну, это с одной стороны верное замечания, а с другой - таким образом мы хотим скорее смоделировать ввод резервов. Ну то есть не такой продолжительности битвы, что можно успеть открыть какие-нибудь новые мушкеты, напроизводить их, вооружить войска и довести их до поседевших от старости участников сражения

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Командир войска Б должен:
    а) оценить достоверность сообщения
    б) иметь/не иметь право ослушаться (еще интереснее - допустить психологию, т.е. в нек. случаях командир может ослушаться приказа)
    в) иметь/не иметь право разделять войско (послать часть войска на защиту города А)
    г) решить - продолжать ли выполнять приказ, или развернуться и ИСКАТЬ врага (т.е. не факт что найдет).[/b]
    а), б) - мы это обсуждали ранее, предполагается детерменированность игрового мира. Армия всегда видит противника в своей фиксированной зоне видимости, указания игрока всегда выполняются (если противник не помешает). А в дальнейшем - подумаем.. какие-то случайные события в принципе возможны.
    в) - не имеет права разделять, см. документ про поведения.
    г) - поведение задаётся приказами или (если будет реализовано) игрок может его описать сам на скриптовом языке.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Непонятно, какое преимущество ты имеешь в виду: атака может быть и на своей терре, и на чужой. Или имелось в виду любое действие на чужой терре? Или именно атака на чужой терре? И почему преимущество?[/b]
    Имеется в виду не атака в бою, а атака в стратегическом смысле. Инициативой владел тот, кто на чужой территории, даже при при перевесе "хозяина" в силах. Потому как - поди поймай вражину, которому до двух твоих городов бежать одинаковое расстояние, не разделять же свои силы, чтобы их по частям разбили.
    Т.е. если атакующий не угадывает действия противника, то он как максимум принимает бой в невыгодных условиях. А если не угадывает обороняющийся - лишается города и имеет на следующий ход возможность поугадывать снова, только всё стало еще хуже

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    более реальный режим э-цив воспринять тяжело.[/b]
    При всём моём неоднозначном отношению к термину "реальнее", в данном случае могу засвидетельствовать - с режимом параллельного хода гораздо интереснее.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.8.2010, 9:47) [snapback]346077[/snapback]</div>
    ...
    [/b]
    спасибо за интересную информацию.
    ИИ юнитов я думаю это тупик, еще хуже чем создание узких перешейков на карте, т.к. нормального ИИ вы не создадите (дайте пример хоть одной игры, где был бы реализован полноценный ИИ юнитов), а времени и сил угробите очень много. При таком подходе появляется проблема еще совершенно иного плана: игра сама с собой играет. Для игрока это будет просто черный ящик, хитроумная борьба ИИ будет с виду фактически ничем не отличаться от простого броска костей. И спрашивается зачем в таком случае городить этот огород...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  4. #4
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 12.8.2010, 1:00) [snapback]346266[/snapback]</div>
    спасибо за интересную информацию.
    ИИ юнитов я думаю это тупик, еще хуже чем создание узких перешейков на карте, т.к. нормального ИИ вы не создадите (дайте пример хоть одной игры, где был бы реализован полноценный ИИ юнитов), а времени и сил угробите очень много. При таком подходе появляется проблема еще совершенно иного плана: игра сама с собой играет. Для игрока это будет просто черный ящик, хитроумная борьба ИИ будет с виду фактически ничем не отличаться от простого броска костей. И спрашивается зачем в таком случае городить этот огород...
    [/b]
    Почитайте документ, на который я давал ссылку.
    Как мне кажется, создание поведений, определяемых парой-тройкой правил, не равно созданию ИИ, и такая задача мне не кажется сложной.

    Что касается игрока - то приказы ведь будет он сам отдавать (не хочет - может по-прежнему пальцами на карте ходы считать), а в междуходьи сможет их и корректировать (не говоря уж об обдумываемой возможности самому игроку в скриптовов языке задавать поведения). Думаю, такая модель не будет казаться игроку черным ящиком и игрой игры с самой собой
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Перефразирую вопрос - уберем возбудитель (источник электрической энергии) - будет ли золото магнититься?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    <div class='quotetop'>Цитата(swan * 16.4.2010, 4:47) [snapback]333079[/snapback]</div>
    Перефразирую вопрос - уберем возбудитель (источник электрической энергии) - будет ли золото магнититься?
    [/b]
    Магнитные свойства. По магнитны свойствам все металлы делятся на две группы - диамагнитные и парамагнитные. При внесении диамагнитного металла в магнитное поле оно уменьшается, а при внесении парамагнитного металла магнитное поле усиливается. К диамагнитным металлам относится бериллий, сурьма, висмут, медь, золото, серебро, цинк, кадмий, ртуть и др. к парамагнитным металлам алюминий, кальций, барий, молибден, вольфрам и др.

    Частным случаем парамагнитных метало являются ферромагнитные металлы - железо, никель, кобальт и редкий элемент - гадолиний.

    Железо, кобальт и никель теряют свои магнитные свойства при высоких температурах (железо при 759 oC, кобальт при 1110 oC и никель при 350 oC).
    Взято здесь
    Так магнитится золото или нет? Отрицательный результат - тоже результат. Может быть, Мюрат имел в виду, что все металлы так или иначе взаимодействуют с магнитным полем?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  7. #7
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Так магнитится золото или нет? Отрицательный результат - тоже результат.[/b]
    Так вот - к вопросу об уровне восприятия реальности и оперируемых величинах - утверждения, что при отсутствии возбудителя в виде источника электроэнергии золото магнитится и золото не магнитится являются истинными В наноколичествах золото обладает магнитными свойствами, но достигая определенной абсолютной массы оно теряет это свойство. Не знаю какая абсолютная масса должна быть, но например (величины с потолка) слиток из 100 атомов магнитится, а из 101 уже нет. Аналогичный пример был при разработке ракеты-носителя Н1 - при достижении определенной пропорции в габаритах ракеты вопреки всем расчетам и известным законам физики появлялся непредсказуемый посторонний эффект, который выводил двигатели из строя.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Сван и сотоварищи, решившие зафлудить тему! Обращаюсь последний раз по-дружески - не пачкайте тему, хочется что-то зафлудить - ищите другое место.

    Т.к. считаю тему поиска режима игры очень важной, я буду вынужден обращаться к администрации.


    <div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 14.4.2010, 19:27) [snapback]332952[/snapback]</div>
    Yorick! Переходи от идеи к прототипу.
    [/b]
    Ты прав, но мне крыть нечем:у меня сейчас интерес к игре упал настолько, что в готовую, заинтересовавшую игру я бы поиграл, но начинать осваивать для этого программирование, тем более зная, что раньше оно у меня не сильно получалось, не соберусь.

    ПризнаЮ любую критику по этому поводу и посыпаю главу пеплом Но что поделаешь - возраст не игрушечный , разные жизненные проблемы, да и столько лет гореть идеей (ну пусть ничего особо и не делая) - выгораешь
    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 16.4.2010, 1:00) [snapback]333075[/snapback]</div>
    мда, очередная попытка изобрести е-цив модель, только теперь чисто виртуальная.
    мое имхо, если уж нет возможности полноценно промоделировать, брать за основу нужно проверенную модель е-цив, где в реальном бою уже выявлены основные перекосы.
    [/b]
    э-цив почему-то загнулась, и я не раз высказывал свой вижн (блин, словечко от Аку прицепилось ) причин этого, и одна из главных ИМХО как раз такой ее временнОй режим - когда нужно наперед пораздавать приказы по всей карте. Это нереально, если у тебя нет Генштаба, кучи времени, желания, спецпрограмм и т.д.

    Проводить часы за каждым туром, как с гордостью писали уважаемые мной э-циверы, ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство циверов не захочет, я тоже.

    А "мой" режим - это именно среднее между совсем уж нереалистичным цивовским и назовем условно "э-цивовским": ты как бы играешь за оперативного командира - не совсем знаешь, как сложится обстановка в ближайшее время из-за случайности выбора юнита (!), но можешь спланировать удар нескольких БЛИЖАЙШИХ юнитов, или...

    БЛИН! Идея пришла!

    А что если дать право ПРОПУСКАТЬ ХОД, не теряя "очков хода?! Народ, оценИте
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  9. #9
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.4.2010, 10:24) [snapback]333101[/snapback]</div>
    причин этого, и одна из главных ИМХО как раз такой ее временнОй режим - когда нужно наперед пораздавать приказы по всей карте. Это нереально, если у тебя нет Генштаба, кучи времени, желания, спецпрограмм и т.д.
    [/b]
    ерунда. проблема е-цив была именно в экономике.

    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 16.4.2010, 10:24) [snapback]333101[/snapback]</div>
    А "мой" режим - это именно среднее между совсем уж нереалистичным цивовским и назовем условно "э-цивовским": ты как бы играешь за оперативного командира - не совсем знаешь, как сложится обстановка в ближайшее время из-за случайности выбора юнита (!), но можешь спланировать удар нескольких БЛИЖАЙШИХ юнитов, или...
    [/b]
    да обычная RTS получится, аля Age of Emprire...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Полководец Аватар для Мюрат


    Регистрация
    12.05.2008
    Адрес
    Вологда, Вологодской обл.
    Сообщений
    467
    Честно говоря я вообще не понял, что означает фраза "магнитные свойства" в данном контексте..
    Притягивается ли один кусок золота к другому? Естественно нет
    Притягивается ли кусок золота человеку в карман?
    Естественно да
    Окисляется ли золото?
    Да, но очень неактивно
    ЗЫ: Прости Йорик, но администрация сама видимо не против..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Мюрат, это демонстративный ответ на мою НАСТОЙЧИВУЮ просьбу?

    Ребята, давайте жить дружно, а? Так не хочется подымать волну среди своих, но я ее подниму - слишком тема для меня важна.

    П.С. ...и ведь вопрос не только в администрации, а во ВЗАИМОУВАЖЕНИИ друг к другу. ИМХО я более чем ясно дал понять, как я расцениваю здесь флуд
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  12. #12
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Проблема ИМХО только в том, что никто из тех, кто ДЕЙСТВИТЕЛЬНО делает игры типа Цивы, не хочет вводить даже такой ОЧЕНЬ ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО реалистичный элемент, как снабжение-пополнение из общего пула

    Не говоря уже и о том, что даже в Цив2 можно было караванами помогать строить чудеса, а с помощью чита "переключение чудо-постройка" можно было делать и реалистичную штуку - производственная кооперация, помощь других городов в постройке чего-нить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  13. #13
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Слово в защиту шахмат: подумалось, что в чем-то шахматы реалистичнее Цивы - в шахматах все же игрок не ходит в свой "тур" ВСЕМИ своими фигурами, а только одной - соответственно неравноправие активного и пассивного игрока меньше.

    Представьте, что было бы, если б игроки могли ходить за ход сразу всеми фигурами: только сошлись фигуры на доске, один неверный ход - и половины твоих фигур нет

    Удивительно, но в Циве такой беспредел почему-то мало кого напрягает, подтверждение тому - то, что эта тема захирела.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  14. #14
    \\ я сильно сомневаюсь что поведение основанное на паре-тройке правил будет удовлетворительным.

    +1

    \\ вот если бы существовал пример игры с удачно реализованными "поведениями"? пока что не вижу оснований для оптимизма.

    Ну например что-то очень подобное есть в сетевой игрушке SpaceCiv
    но это пример сильно уж специальный -- она для игроков хардкорных, и таких что могут сутками в нете сидеть...


    \\ а), б) - мы это обсуждали ранее, предполагается детерменированность игрового мира. Армия всегда видит противника в своей фиксированной зоне видимости, указания игрока всегда выполняются (если противник не помешает). А в дальнейшем - подумаем.. какие-то случайные события в принципе возможны.

    Сколько раз нужно бится в одни и те самые ворота?
    Ведь по сути все просто.
    Война, она очень детерминирована -- у кого больше сила, тот и победитель.

    Но проблема в том, что очень редко получается держать против противника свою силу в два раза больше.
    Оттого и получается, что в основном сталкиваются силы практически (ну или с натяжкой) раные.
    И тогда тут уже начинают играть роль всяческие военные хитрости, способы построения, муштра и мораль войска...
    И вот эти вот эффекты и стоило бы промоделировать, если по-честному, по-реалистичностью.
    А вместо ЭТОГО, опять разговор про всякие бирюльки... сколько сделаем юнитов, куда их поставим.

    Нет.
    Я не считаю что это совсем неправильный подход.
    Можно и так, танцевать от опыта предыдущих игр, от задач геймплея.
    Но.
    Основной прокол такой логик в том, что ВСЕ ПОДОБНЫЕ способы уже давно было опробованы, и вместо того чтобы здесь изголятся в выдумывании велосипеда, гордясь при этом что ты "впереди планеты всей"... достаточно просто изучить подробнее подборку игрушек за 90-ые годы например, и увидеть там реализацию всех подобных идей.

    ЗЫ Мыслить нада... ширше.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  15. #15
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865

    Red face

    Подытожу: даже если бы и реализовали этот режим - действительно, ИМХО намного более реалистичный, чем сейчас в Циве - все же осталась бы нереалистичность: а) по юниту, раз сходившему, могут бить теоретически неограниченное число раз - что снова нарушение реализма, б) удар атакующего приходится по всегда неподвижному врагу, что в реале бывает нечасто - у врага свои планы, "Пока противник рисует карты наступления, мы меняем ландшафты, причём вручную. Когда приходит время атаки, противник теряется на незнакомой местности и приходит в полную небоеготовность"

    ...И в который уже раз снова прихожу к выводу: максимально реалистичный режим хода на сегодняшний день - в e-civ. Если б сидовцы добавили в эту игру ИИ и расширили все ее узкие места - за уши циверов не оттянули бы от такой игры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  16. #16
    Super Moderator

    Аватар для Gromozeka


    Регистрация
    13.10.2005
    Адрес
    Бердск Новосибирской обл.
    Сообщений
    4,187
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.8.2010, 19:05) [snapback]347843[/snapback]</div>
    Подытожу: даже если бы и реализовали этот режим - действительно, ИМХО намного более реалистичный, чем сейчас в Циве - все же осталась бы нереалистичность: а) по юниту, раз сходившему, могут бить теоретически неограниченное число раз - что снова нарушение реализма, б) удар атакующего приходится по всегда неподвижному врагу, что в реале бывает нечасто - у врага свои планы, "Пока противник рисует карты наступления, мы меняем ландшафты, причём вручную. Когда приходит время атаки, противник теряется на незнакомой местности и приходит в полную небоеготовность"

    ...И в который уже раз снова прихожу к выводу: максимально реалистичный режим хода на сегодняшний день - в e-civ. Если б сидовцы добавили в эту игру ИИ и расширили все ее узкие места - за уши циверов не оттянули бы от такой игры.
    [/b]
    В бтс ИИ добавлял 1 человек,почему бы тебе не добавить ИИ самому?Ну или написать алгоритм для него найти программера и проводить платные турниры,как в шахматах
    Правда у кого там права на бренд е-цив?пожет и не получится,хоть и будет другая игра

    //Опаньки - не заметил что тема в своей игре - а тут команда уже есть,войны за бренд е-цив не будет,временной режим Йориком выбран,осталось ему алгоритм ИИ написать,программитсты закодят
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Любая сложная проблема имеет простое, доступное для понимания неправильное решение (Закон Мерфи)

  17. #17
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Gromozeka * 22.8.2010, 15:19) [snapback]347847[/snapback]</div>
    В бтс ИИ добавлял 1 человек,почему бы тебе не добавить ИИ самому?Ну или написать алгоритм для него найти программера и проводить платные турниры,как в шахматах[/b]
    Респект этому человеку. Я не чувствую в себе сил/ума писать ИИ. Тем более БтС, как и Цив4, меня мало интересует - ну что ж тут поделаешь, ну неинтересна мне уже игра, в которой сотня юнитов одного игрока лупит по сотням неподвижных юнитов других игроков - совершенно нереально это. (ключевое слово - УЖЕ: конечно раньше запоем играл в Циву, но то ли перерос, то ли обхавался... )
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Правда у кого там права на бренд е-цив?пожет и не получится,хоть и будет другая игра[/b]
    Судя по реакции Maxis&#39;a - вряд ли уже можно говорить о правах на бренд - даже историческая фигура Рашид Измайлов отдал людям исходники - были б лишь желающие дорабатывать. И желающие были - но игра умерла, и ИМХО в 1ю очередь потому, что не было ИИ - большинство циверов все же чаще играет в сингл, а не по нескольку дней ждет права походить.

    И на платные турниры пока желающих не нашлось, ПКМ пока новой игры нет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  18. #18
    Super Moderator

    Аватар для Gromozeka


    Регистрация
    13.10.2005
    Адрес
    Бердск Новосибирской обл.
    Сообщений
    4,187
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.8.2010, 19:44) [snapback]347849[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Gromozeka * 22.8.2010, 15:19) [snapback]347847[/snapback]
    В бтс ИИ добавлял 1 человек,почему бы тебе не добавить ИИ самому?Ну или написать алгоритм для него найти программера и проводить платные турниры,как в шахматах[/b]
    Респект этому человеку. Я не чувствую в себе сил/ума писать ИИ. Тем более БтС, как и Цив4, меня мало интересует - ну что ж тут поделаешь, ну неинтересна мне уже игра, в которой сотня юнитов одного игрока лупит по сотням неподвижных юнитов других игроков - совершенно нереально это. (ключевое слово - УЖЕ: конечно раньше запоем играл в Циву, но то ли перерос, то ли обхавался... )
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Правда у кого там права на бренд е-цив?пожет и не получится,хоть и будет другая игра[/b]
    Судя по реакции Maxis&#39;a - вряд ли уже можно говорить о правах на бренд - даже историческая фигура Рашид Измайлов отдал людям исходники - были б лишь желающие дорабатывать. И желающие были - но игра умерла, и ИМХО в 1ю очередь потому, что не было ИИ - большинство циверов все же чаще играет в сингл, а не по нескольку дней ждет права походить.

    И на платные турниры пока желающих не нашлось, ПКМ пока новой игры нет.
    [/b][/quote]
    1 в пятерке один лупит по одному-опять не нравится
    2 Ну не сделаешь ты ИИ умнее человека,игрок поиграв 5-10-20 раз будет знать его слабые стороны(и на форуме раскажет),как было с тогровлей городами в четверке
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Любая сложная проблема имеет простое, доступное для понимания неправильное решение (Закон Мерфи)

  19. #19
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(Gromozeka * 22.8.2010, 15:52) [snapback]347850[/snapback]</div>
    1 в пятерке один лупит по одному-опять не нравится[/b]
    Мы не поняли друг друга: я имел в виду не бой (одиночки-стеки-армии) на одной клетке, а ОБЩИЙ режим: т.е. сначала 1й игрок отходит ВСЕМИ своими юнитами, причем бьет по НЕПОДВИЖНЫМ врагам, потом следующий игрок и т.д. - т.е. еще более нереально, чем ход в шахматах.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    2 Ну не сделаешь ты ИИ умнее человека,игрок поиграв 5-10-20 раз будет знать его слабые стороны(и на форуме раскажет),как было с тогровлей городами в четверке
    [/b]
    Я конечно не сделаю - но... не хочется конечно снова заводить разговор о шахматах... - тем не менее - шахматные проги заделывают же большинство человеков? и чтоб выиграть у ИИ в Циве - тоже попотеть надо, и чем сильнее будут делать ИИ, чем больше факторов, чем больше разумного рендома - тем труднее будет выигрывать.

    Идеал недостижим - но каждое приближение к нему все интереснее
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  20. #20
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    дать возможность игроку позволять/запрещать напр. при вторжении врага подтягиваться на помощь соседним армиям-юнитам; не биться до погибели юниту, а отступать, замедляя продвижение агрессора, и т.о. возможно дождаться подкреплений и пр. нюансы[/b]
    В моём варианте это названо "программируемыми тактиками": <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Подданные верховного лидера в игре делятся на полностью автономные юниты – это кочевое племя (первоначальное образование, которое может превратится в первобытное поселение и обратно) оно перемещается автоматически вслед за верховным лидером, эмигранты-переселенцы – юниты, посредством которых идёт расселение народа и создание новых городов, свободные торговцы и юниты жителей, работающих в казённых и собственных зданиях (фермы, фабрики и прочее). Слабые племена могут попроситься под покровительство вашего верховного лидера, и их лидер становится вассалом, в то же время подчинённые вам лидеры, со своими кочевыми, а позднее оседлыми племенами (мелкими поселениями, городами и даже целыми областями) могут взбунтоваться и попытаться отделится.

    Основные юниты, получают команды автоматически от игрового ИИ, во время просчёта очередного хода вместе с аналогичными юнитами компьютерных соперников, но игрок сможет корректировать их действия. В начале игры вы просто назначаете рекрутов – быть ему воином или рабочим. Далее, научившись строить специальные здания, казармы и мастерские, игрок сможет нанимать рекрутов или обучать старых юнитов. Каждый юнит, за ход игры может выполнить несколько действий, зависящих от его мобильности и дополнительных способностей. При задаче последовательности действий можно использовать условия, в автоходе компьютер использует тактики для задания набора действий для юнитов и стратегии для управления лидерами. Для компьютерных противников эти тактики и стратегии предопределены, для своих юнитов тактики можно будет редактировать вручную и создавать новые. После автохода игрок сможет увидеть трассы и действия предопределённые компьютером для его юнитов. Ему даётся время (в сингле можно отключить ограничение времени на обдумывание хода, также как и автоход для своих юнитов) принять или скорректировать действия своих юнитов, или полностью изменить расстановку сил.
    [/b]
    Не вижу принципиальных отличий, просто я немного глубже рассмотрел данное направление. Разделив юнитов на полностью автономных и тех чьи действия можно корректировать, вторые соответственно также делятся на лидеров и исполнителей. Лидеры используют наборы программируемых стратегий, а исполнители -- тактик. Компьютер просчитывает наборы действий всех юнитов как множества компьютерных оппонентов так и игрока, а игрок выбирает либо жать на "ход" либо пинать самому генералов и даже отдельных солдат, чтоб повлиять на ход событий.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 4 из 7 ПерваяПервая ... 345 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters