Приветствую редкого гостя!![]()
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 11.8.2010, 8:47) [snapback]346077[/snapback]</div>ИМХО ты смешиваешь разные понятия: немгновенность битв была бы конечно интереснее, и в нек. играх уже есть - в том же HoI. Но не это главная проблема (снова ИМХО, мнение нуба-теоретика, который в э-цив не играл как и в Цив4На мой взгляд, основных недостатков (если говорить о движении войск, а не сражениях как таковых) было два:
1. Мгновенность всех битв. Это а) давало нездоровый эффект "прохождения сквозь масло" даже при серьёзном сопротивлении противника, что вело к известному эффекту "проснулся, а голова в духовке", б) не позволяло разнообразить управление войсками - например, ввод подкреплений в идущее сражение (ну это уже так, хотелки).
Решение относительно несложное - привязка "тактического времени" (в сражении) к стратегическому (тикам хода) по какому-нибудь курсу.[/b]) - в реале битвы тоже могли быть быстры в сравнении с перемещением к месту боя.
Мне кажется, проблема в РАСПРОСТРАНЕНИИ информации + самостоятельности принятия решения локальным (будем пока так считать) ИИ. Т.е. как в реале? из города А вышло войско Б напр. на захват вражеского города В, по дороге даже не встретило войско противника Г, но допустим прискакал мальчишка на взмыленном коне из недалекой деревни Д и кричит: "в деревне видели супостата, идет на наш город А!"
Командир войска Б должен:
а) оценить достоверность сообщения
б) иметь/не иметь право ослушаться (еще интереснее - допустить психологию, т.е. в нек. случаях командир может ослушаться приказа)
в) иметь/не иметь право разделять войско (послать часть войска на защиту города А)
г) решить - продолжать ли выполнять приказ, или развернуться и ИСКАТЬ врага (т.е. не факт что найдет).
Сложно? Сложно. Но ИМХО так в реале и было - с нек. вариациями.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Что-то снова кажется намешано: корректировать в течении хода - это либо а) просто чаще ход, либо б) неравные права тех, кто может чаще и реже "заглядывать" в игру.2. Отсутствие возможности корректировать движение войск в течение хода. В сочетании с недостатком номер 1 (неостанавливаемость противника кроме как полным убийством) заставляло мучительно думать о вариантах движения ("а если он думает, что я думаю, что он так, то он же вот так? или он это тоже предвидит?") и часто давало нездоровое преимущество атакующему (воюющему на чужой территории).[/b]
Про "полное убийство" в п.1. ты не говорил - это уже совсем другой параметр - смертельный или нет бой, он ведет ИМХО уже к немного другим эффектам.
Непонятно, какое преимущество ты имеешь в виду: атака может быть и на своей терре, и на чужой. Или имелось в виду любое действие на чужой терре? Или именно атака на чужой терре? И почему преимущество?
А то что в таком режиме приходится намного больше продумывать наперед - факт. Людям, привыкшим, что при ходе одного юнита все остальные неподвижны - принять тяжело. А уж если учесть, что всегда можно было прервать ход, попробовать ударить другим своим юнитом, потом следующим, потом снова прервать и т.д. - то есть ЧИТЕРИТЬ напропалую - более реальный режим э-цив воспринять тяжело.
Но так ведь и было в реале! Один главком посылал войско в расчете на одну обстановку - обстановка оказывалась другая, меньшие командиры чесали репы и решали что делать - выполнять кажущимся тупым приказ - или решать самим? Главком расчитывал на одну реакцию врага - а враг вел себя совсем по-другому!
И это жизнь, реал. Выбирай для игры что хочешь - сложный, но интересный реал - или попроще, но малореальную походовку.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не хотелось бы так искусственно.По ходу жизни е-цивы решалось на уровне картостроительства - ограничением вариантов за счёт более-менее узких континентов и перешейков.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>ИО неизбежен для более-менее реального режима игры.Правильным решением, на мой взгляд, является введение ИО (упрощённый ИИ, способный исполнять незатейливые тактические приказы в течение хода, см. вот этот документик NTK_E_Civ2_AUFSC.doc вот в этом сообщении).
[/b]



) - в реале битвы тоже могли быть быстры в сравнении с перемещением к месту боя. 
Ответить с цитированием











В наноколичествах золото обладает магнитными свойствами, но достигая определенной абсолютной массы оно теряет это свойство. Не знаю какая абсолютная масса должна быть, но например (величины с потолка) слиток из 100 атомов магнитится, а из 101 уже нет. Аналогичный пример был при разработке ракеты-носителя Н1 - при достижении определенной пропорции в габаритах ракеты вопреки всем расчетам и известным законам физики появлялся непредсказуемый посторонний эффект, который выводил двигатели из строя.






