В процессе разработки возникает уйма вопросов, которые решать самому довольно сложно. Иногда хочется знать мнение со стороны (мод то не только для себя делаецо).
Вот тут буду озвучивать такие вопросы.
1. Самый важный... Как назвать мод? А то я теряюсь... Чтобы не тыкать пальцем в небо, вкратце расскажу основные идеи мода:
- карта мира;
- возможность играть за туземцев;
- возможность играть за метрополию;
- переработанная экономика (более приближенная к реальной);
- изменение концепции революции;
- работорговля;
- введение новых туземцев и варваров;
(идеи еще принимаются =) )
В общем помогите придумать название.
2. При наличии играбельной метрополии на карте кресты теряют свой первоначальный смысл (хотя смысла в них и раньше не особо было). Собственно вопрос, зачем колониям (метрополиям, туземцам) производить кресты? Что они будут давать, если эмиграция за кресты станет недоступна?
Почитал тут немного историю. Собсно все так, как я и думал. Только американцы считают что религия способствовала колонизации Америки. На самом деле основную роль сыграли: отсутствие свободных земель в Европе, поиск прибыли (добыча ресурсов, рассказы о богатствах) в Новом Свете, побег от гонений (как религиозных так и д.р.), поиск лучшей жизни (для тех у кого она была не сахар).
Итак... выходит, что кресты к эмиграции дела не имеют. Тогда какую нагрузку возложить на кресты? Может увязать их как-то с миссионерством? Например, что-бы при наборе необходимого кол-ва крестов рождался не эмигрант в Европе, а обращенный туземец в случайно взятой миссии? Так по моему и логичнее и нагляднее получение обращенных туземцев.
3. Если убрать с крестов функцию по эмиграции, то как тогда реализовать эмиграцию? Тем более при играбельной метрополии. Ведь если город метрополии есть на карте, то брать виртуальны юнитов для эмиграции как-то неправильно. Поэтому нужно забирать юнитов у метрополии. Но как это делать? Пока вижу только два варианта решения:
- при появлении нового юнита (увеличение населения города) он с какимто шансом переходит под управление колониального лидера (тпа хочет плыть в колонию). Чем больше население в метрополии, тем меньше рабочих мест и тем больше шанс каждого нового поселенца уплыть в колонию (довольно исторично, т.к. основная масса колонистов была не в самом начале, а под конец колонизации).
- еще вариант. Все юниты метрополии имеют показатель желания уплыть в колонию (типа показателя революции в "Эпохе Открытий 2"). Правда тогда возникает новая проблема... Как этот показатель изменять и от чего он зависит?
Ну... на пока хватит... остальное позже поспрашую...
ЗЫ: надеюсь скоро выложу пробную версию. Правда еще ничего толком нету. Но за туземцев и метрополию уже можно начинать играть и даже победить (правда пока только либо доминирование либо завоеванием). Также туземцы и метрополия могут строить все дома, что и колонии (позже сделаю для каждой нации свои уникальные).




Ответить с цитированием