<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 1.4.2010, 13:29) [snapback]331100[/snapback]</div>Т.е. окружи город разведчиками/скаутами и ИИ не пройдёт?ИИ не посылает стек на цель, если не видит пути до цели. Скаут - помеха.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Граф Орлов * 1.4.2010, 12:16) [snapback]331097[/snapback]</div>Я все пытаюсь объяснить, и все у меня не получаетсяУ человека, по сравнению с ИИ, столько возможностей обмануть компьютер, что я уж не знаю кого читером справедливее назвать! Имею в виду не чит-моды всякие, а человеческое мышление, опыт в других играх, более глубокие стратегии и т.д. и т.п. Так что некоторые вещи в игре в принципе недоступны человеку, и многие другие вещи в реальном мире недоступны ИИ. У нас перевес, я считаю.
[/b]Я ПРОТИВ читерства - с обеих сторон! Читерство - это обман, применение нечестных, нереалистичных приемов, тем более что комп ими не умеет пользоваться.
Вот как-то я вставил в Цив3 отличную штуку: на юниты, начиная с некоторой эпохи, забираются жители. Воевать стало накладно - но и интересно! Но комп этого не понимал, тупо клепал юниты, его города приходили в упадок - и я перестал этим пользоваться.
Артиллерия: комп ведь практически нею не пользуется. И армии компа практически не угрожают - а ведь БЫЛО! В первых аддонах, или классике, не помню точно, армиями комп неплохо пользовался, хоть они тоже дебильные, но в Цив4 их ВООБЩЕ НЕТ, что РЕЗКО уменьшает интерес к войнушке - ИМХО.
И конечно у нас перевес, но вот в "Age of Empires" была идея: настраиваемый ИГРОКОМ ИИ, которым к тому же можно было обмениваться - деталей увы не знаю, но сама идея!..
Та же незаслуженно забытая "The Ages of Man" возможность модификации глубокая, и инструментарий неплохой - в Цив4 конечно модить можно, но только в пределах ее стратегического тупика. Мы с Солвером об этом говорили, самые вкусности - снова как для меня - в Цив4 не сделаешь.
<div class='quotetop'>Цитата(Fabrizio * 1.4.2010, 13:26) [snapback]331105[/snapback]</div>Да уже столько наговорено и здесь, и на Цивру, и на ветке SSS на ИхФанатиках - пройдись, идей масса. Не хочу народ раздражать - если так интересно и лень шарить - пиши в личкуВо-во! Почему бы и не сравнить поподробнее? ... и про 5-ю.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 1.4.2010, 13:34) [snapback]331109[/snapback]</div>Кажется, это подтверждает, что ИИ в разных версиях разный, и не всегда улучшен? А если б не 3-Д картинки толпа лепила, а ИИ пару чел по остаточному принципу - а наоборот?Мы как-то с другом играли во первую циву, была такая же ситуация... Странно, что в четвертой циве АИ не догадывается атаковать скаута. Конечно, не из тех соображений что: "если его убить, то появится проход" - это слишком сложно для АИ. Но, хотя бы из соображений: "там слабый вражеский юнит, и его можно шлепнуть".
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 1.4.2010, 16:44) [snapback]331128[/snapback]</div>Да, хорошо. Спасибо!))Да уже столько наговорено и здесь, и на Цивру, и на ветке SSS на ИхФанатиках - пройдись, идей масса. Не хочу народ раздражать - если так интересно и лень шарить - пиши в личку
[/b]
Графика боя в 3цив всё-таки не худший вариант был.
<div class='quotetop'>Цитата(Fabrizio * 2.4.2010, 11:43) [snapback]331231[/snapback]</div>А ты видел бой в "Call to Power II"? Вот это графика!Графика боя в 3цив всё-таки не худший вариант был.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Я видел, посимпатичнее чем в первой части был. И кнопка отступления была.А ты видел бой в "Call to Power II"? Вот это графика![/b]
Но в Age of Wonders II было куда лучше, и намного лучше чем в тех же Героях.
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 5.4.2010, 7:29) [snapback]331572[/snapback]</div>Уже готовлю. Эх, как-то энтузиазму убавилось на финишной прямой. Да и эпилог какой-то пошёл скучноватый. Про умение слушать игрока, и ещё чего-то... Сейчас продолжу, в прошлый раз заступорился на какой-то мутной фразе, которая до меня не дошла. В общем уже готовлю. Скоро будет.тактика
А на последние 8 минут перевод будет? Если будет - то когда можно ожидать?
Я бы потом полный текст статьи закинул на модики - думаю многим было бы полезно с ней ознакомиться
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Будем ждать, а перевод идет с видео, или с неполной стенограммы? Я просто давно планирую попробовать на основе твоего перевода к этому видео субтитры сделать. Испытать себя на новом поприще, так сказать.Уже готовлю. Эх, как-то энтузиазму убавилось на финишной прямой. Да и эпилог какой-то пошёл скучноватый. Про умение слушать игрока, и ещё чего-то... Сейчас продолжу, в прошлый раз заступорился на какой-то мутной фразе, которая до меня не дошла. В общем уже готовлю. Скоро будет.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 6.4.2010, 1:05) [snapback]331723[/snapback]</div>С видео, со стенограммой изредка сверяюсь, когда что-нибудь пробормочет. Стенограмма в принципе правильная, но местами довольно сокращённая.Будем ждать, а перевод идет с видео, или с неполной стенограммы? Я просто давно планирую попробовать на основе твоего перевода к этому видео субтитры сделать. Испытать себя на новом поприще, так сказать.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Итак, ещё один психологический навык, который я думаю нам надо развивать как разработчикам – умение слушать игрока. Я предполагаю такую идею, что разработка игр – итеративный процесс. Начинаешь с прототипа и продолжаешь строить, получая много отзывов, строя игру с течением времени. И если вы так делаете, будете проводить много времени, разговаривая с вашими игроками, которые играют в вашу игру, получать их отзывы; используя их в своих интересах, чтобы сделать игру лучше. И я обнаружил в этом процессе, что в действительности не настолько полезно принимать буквально то, что говорит вам игрок. Игрок может реагировать с вами на игру различными способами.
Один – типа снабдить вас решениями. «Думаю вам надо убрать это... Я думаю, вам следует изменить это... Думаю это должно работать так...» Ино... Иногда это полезно, но во многих случаях это не принимает во внимание другие части игры, которые это могло бы испортить и.т.д. и.т.п. «Время отказаться от этого. Это не работает. Я знаю, не работает. Может даже попробуете то...» Но я думаю, разработчику важно извлечь из этого настоящую ценность. Докопаться до того, что мотивировало то решение [об изменении], что не так, что игрок чувствует неудовлетворительного в том что вы делаете, что приводит его к предложению такого решения. Часто можно найти нечто последовательное с вашими идеями и разработками [игровыми], что решит проблему. Это может быть не точно то решение, что они предлагают, но это решит проблему[задачу], и все счастливы.
Ещё один вид комментариев, которые вы можете получить, противоположен первому - это эмоции. «Это чувствуется неправильным; Я разбит; Я смущён» И снова очень мало информации. И опять наша, как разработчиков, работа – выяснить, что вызывает такие эмоции. Что можно изменить, чтобы заставить эти эмоции уйти, если они плохие, или усилиться, если эмоции позитивны.
Другая важн... Упс. Этот слайд.
Последняя важная вещь, важная при общении с вашими игроками – знание их индивидуальностей, как отдельных лиц. Во многих случаях это полезно при «расшифровке» того что они говорят. Потому что такой тип игры мог бы не понравиться определённому игроку, и игрок никогда не будет счастлив. Есть определённые игроки, которых мы называем «Мистер Алик Дундл [??? как правильно???]», которые будут убеждены, что-то произошло, что вы точно знаете невозможно. Есть люди очень великодушные, боящиеся сказать что-либо плохое про игру, и вам приходится заставлять их: «Я знаю, ты ненавидишь тут что-то. Давай, скажи. Скажи что.» Итак, знание индивидуальностей ваших игроков важно при понимании, что они на самом деле пытаются сказать вам.
Вы могли бы спросить: «Какой во всём этом смысл?». Я хочу обернуть это в идею «Эпичного приключения». Это то что мы пытаемся создать для игрока - «Эпичное путешествие». Думаю мне следует зарегистрировать это как торговую марку тоже - «Эпичное путешествие», удержите это [опять как-то не по-русски. Что он имел ввиду?]. Существует так много жанров, так много стилей игр, так много способов поиграть, но все они могут быть обобщены в этой идее «Эпичного путешествия». Вы наверное спрашиваете: «И как мы используем психологию, чтобы сделать путешествие более эпичным или эпичность[эпос???] более путешественной?» Вот пара инструментов, которые у нас есть для того чтобы заставить это произойти. Я снова и снова прихожу к идее интересных решений; эти решения, которые вы даёте игроку - действительно ядро, основные фундаментальные части вашей игры. И «путешествие» - это процесс исследования всех этих решений и наблюдения как они соотносятся друг с другом и игры через них. Итак, думайте о решениях, которые вы даёте игроку.
[/b]
Если ты где-то хранишь ранее переведенное - потом файликом приаттач плиз полный текст, а то я погляжу в файле, который я собирал копипастом из этой темы кусочков оказалось больше, чем в этом разделе есть - тут недавно незапланированный переезд был и я боюсь, что пару постов потерялось при переезде
<div class='quotetop'>Цитата(тактика * 10.4.2010, 19:24) [snapback]332410[/snapback]</div>Ну меня б спросили, я б не стал "великодушничать"Есть люди очень великодушные, боящиеся сказать что-либо плохое про игру, и вам приходится заставлять их: «Я знаю, ты ненавидишь тут что-то. Давай, скажи. Скажи что.»
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 11.4.2010, 2:51) [snapback]332436[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(тактика * 10.4.2010, 19:24) [snapback]332410[/snapback]Ну меня б спросили, я б не стал "великодушничать"Есть люди очень великодушные, боящиеся сказать что-либо плохое про игру, и вам приходится заставлять их: «Я знаю, ты ненавидишь тут что-то. Давай, скажи. Скажи что.»
[/b]
[/b][/quote]
Великодушнее надо быть, великодушнее. Не надо становиться очередным Алексом Дандлом![]()
![]()
ну где там последняя часть уже)
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ух, всёёёё[Ну что вы все ждёте? Последняя часть – просто заключение! Краткое изложение прозвучавших мыслей.]
Итак:
- Думайте о решениях, которые вы даёте игроку: поощряютли они игроков планировать, думать о будущем: «Если мы сделаем это, что произойдёт?» Есть ли перед ними интересные не пройденные пути. Крутейшие решения – это когда игрок выбирает путь А, но думает: «В следующий раз... Путь Б тоже кажется интересным. Буду играть в следующий раз и попробую другой путь.» Это действительно мощные решения. Если можете встроить их в свою игру – вы на пути к созданию «Эпичного путешествия»
- Обучение и прогресс. Это фундамент путешествия. Идея о том, что вы постоянно прогрессируете, вы всегда оказываетесь на лучшем месте чем до этого, вы умнее чем раньше, вы сильнее. Это довольно фундаментально, но легко упустить из виду. Вы не можете слишком много награждать и подтверждать прогресс, отражая его в игре. Игроку важно знать, как он справляется: «Какую для меня ценность имеет этот последний час игры?» Думаю World of Warcraft – система уровней полностью проясняет какой прогресс вы совершили. И... способы встраивания этой идеи, которая очень мощная, в вашу игру.
- «Ещё один ход». Это другой способ сделать путешествие эпичным. Это концепция, на которую опирается Цивилизация, но она применима почти к каждой игре. Идея в том, что игрок постоянно клонится[стремится] вперёд, предвкушая то, что произойдёт позже в игре. Они строят свои планы, глядя в будущее. Им интерестно, что за следующим углом. Вы можете приподнять занавес перед ними, дать понять, что скоро будут происходить крутые штуки и сильно зтянуть их в этот феномен «Ещё один ход.»
-И всё возвращается к идее «интереса повторной игры». Если вы создадите фантастическое «путешествие», и игроки доходят до конца этого путешествия, внезапно они осознают, что это всего лишь один сегмент этого путешествия. Это путешествие намного эпичнее, чем они могли подумать! Потому что это только часть. Эпична была часть... А всё это эпично в квадрате или эпично в кубе или Мульти... мультиэпично!!! И это семя сеется интересом повторной игры [или сеет интерес] и заставляет произойти это в вашей игре.
Итак, это инструменты, некоторые психологические инструменты, которые превращают вашу игру в крутейшее эпичное путешествие всех времён.
Итак, теперь вы знаете всё. Спасибо.
[/b]![]()
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III