<div class='quotetop'>Цитата(swan * 12.3.2010, 15:33) [snapback]328633[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(InnOK * 12.3.2010, 15:40) [snapback]328615[/snapback]<div class='quotetop'>Цитата(swan * 12.3.2010, 10:56) [snapback]328588[/snapback]Да логично то оно логично, только вот не понятно откуда оно там опять берется если все что можно было добыть уже на 5 юнитов ушло!?))) А как он помер тут же нате! Опять появилсь млин!)))Поэтому считаю ограничение на поддержание определенного количества юнитов с одной шахты вполне логичным, оправданным и главное достаточно достоверным с исторической точки зрения.
[/b]
[/b][/quote]
Допустим у тебя есть шахта с которой физически ты можешь добывать только по 100 кг руды в сутки - не важно по каким причинам - будь то бедность жилы или уровень технологий не позволяет больше или ещё что либо. 1 меч весит 5 килограмм. Итого ты сможешь производить 20 мечей в сутки
у тебя есть N солдат и известно, что во время тренировок каждый день в среднем у каждого сотого солдата ломается меч. Если у тебя 1000 солдат - то каждый день тебе понадобится производить 10 мечей на покрытие нужд армии, а остальные 10 могут пойти на вооружение ещё солдат. А когда у тебя будет 2000 солдат - то все 20 мечей станут нужны для поддержки армии и тебе будет сложно изыскать резерв на дополнительное создание солдат. А если 1000 из этих солдат погибнет в бою - то у тебя опять откроются возможности для восполнения армии потому что каждый день 10 выкованных мечей будут идти в резерв. Я надеюсь, что я объяснил достаточно доходчиво. Если что-то не понятно - не стесняйтесь задавать вопросы - отвечу по мере возможности
[/b][/quote]
Схема вполне логичная, но в нее, имхо, обязательно должна вписываться торговля оружием. Предположим шахта производит n "оружия" в ход, а мечник потребляет x "оружия" в ход. Итого для поддержки большой армии мечников мы можем закупать (или получать иным способом) оружие за рубежом и жить при постоянном дефиците оружия, но с большой армией.
<div class='quotetop'>Цитата(Animal Mind * 15.4.2010, 10:56) [snapback]333005[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(swan * 12.3.2010, 15:33) [snapback]328633[/snapback]<div class='quotetop'>Цитата(InnOK * 12.3.2010, 15:40) [snapback]328615[/snapback]<div class='quotetop'>Цитата(swan * 12.3.2010, 10:56) [snapback]328588[/snapback]Да логично то оно логично, только вот не понятно откуда оно там опять берется если все что можно было добыть уже на 5 юнитов ушло!?))) А как он помер тут же нате! Опять появилсь млин!)))Поэтому считаю ограничение на поддержание определенного количества юнитов с одной шахты вполне логичным, оправданным и главное достаточно достоверным с исторической точки зрения.
[/b]
[/b][/quote]
Допустим у тебя есть шахта с которой физически ты можешь добывать только по 100 кг руды в сутки - не важно по каким причинам - будь то бедность жилы или уровень технологий не позволяет больше или ещё что либо. 1 меч весит 5 килограмм. Итого ты сможешь производить 20 мечей в сутки
у тебя есть N солдат и известно, что во время тренировок каждый день в среднем у каждого сотого солдата ломается меч. Если у тебя 1000 солдат - то каждый день тебе понадобится производить 10 мечей на покрытие нужд армии, а остальные 10 могут пойти на вооружение ещё солдат. А когда у тебя будет 2000 солдат - то все 20 мечей станут нужны для поддержки армии и тебе будет сложно изыскать резерв на дополнительное создание солдат. А если 1000 из этих солдат погибнет в бою - то у тебя опять откроются возможности для восполнения армии потому что каждый день 10 выкованных мечей будут идти в резерв. Я надеюсь, что я объяснил достаточно доходчиво. Если что-то не понятно - не стесняйтесь задавать вопросы - отвечу по мере возможности
[/b][/quote]
Схема вполне логичная, но в нее, имхо, обязательно должна вписываться торговля оружием. Предположим шахта производит n "оружия" в ход, а мечник потребляет x "оружия" в ход. Итого для поддержки большой армии мечников мы можем закупать (или получать иным способом) оружие за рубежом и жить при постоянном дефиците оружия, но с большой армией.
[/b][/quote]
а почему обязательно оружие? почему ресурс не закупать?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата</div>Кстати с ресурсом более удобная схема. Но можно использовать схему из RoM, когда при наличии нужных ресурсов на оружейных фабриках изготавливается ресурс боеприпасы, а их изготавливаться может несколько.а почему обязательно оружие? почему ресурс не закупать?[/b]
Сиречь. 1 железо - 3 кузницы = 3 ресурса оружие. Которым и можно вести торговлю.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это не обсуждение неизвестно чего, а уже имеющихся в воплощение моделей. Та же идея о ресурсах и оружие реализована во многих модах по своему. И её можно попробовать в разных вариантах.Снова обсуждаем еще неизвестно что и предлагаем идеи непонятно кому?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 15.4.2010, 18:34) [snapback]333027[/snapback]</div>Здесь хоть обсуждаем возможные варианты реализации и возможные варианты для прикручивания лучших деталей к имеющемуся велосипеду, а не изобретаем новыйСнова обсуждаем еще неизвестно что и предлагаем идеи непонятно кому?
[/b]![]()
![]()
![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 15.4.2010, 10:59) [snapback]333006[/snapback]</div>Я поэтому и написал оружие в кавычках, потому есть куча вариантов чем торговать. Принципиальная идея в переходе к количественному учету ресурсов, а не просто к учету их наличия.а почему обязательно оружие? почему ресурс не закупать?
[/b]
А вообще, теоретически, можно расширить понятие торговли: из торговли "ресурсом" сделать торговлю "продуктом".
К примеру - шахта производит 50 единиц ресурса железо из которых можно изготовить 5 ед. мечей (=5 мечников). Но при изучении, например, Математики или Плавки металла или Гильдий (и т.д.) мы можем изготовить уже на 20% больше оружия из имеющихся ресурсов.
+ для изготовления оружия мы выстраиваем некую производственную цепочку, в которой (для начала) достаточно будет одного workshop в клетке города, возможности которого будут расти подобно коттеджу, что также увеличивает % продукта из ресурса.
Здесь нам уже становятся доступны и производственные цепочки и специализации стран-участников торговли и еще много чего.
Развивая эту схему в экономическую модель со многими переменными мы получаем:
а) принципиально иную значимость торговли (сейчас, например, без нее вполне можно обойтись)
б) возможность сливать или покупать излишки ресурсов для поддержания более большой армии
в) повышенный интерес к новым месторождениям ресурсов
д) etc...
Другой вопрос что сложность игры возрастает и из Цивы она становится больше похожа на какой-нибудь ANNOНо зато поле для деятельности (не только военной, как это сейчас) - огромно.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 15.4.2010, 6:34) [snapback]333027[/snapback]</div>Ирония совершенно неуместная. Комментарий совершенно бессодержательный. Люди в этой теме беседуют и обсуждают то, что им интересно и представляется актуальным. Не интересно, кажется бессмысленным, - не надо участвовать. Есть другие темы, где можно и почитать то, что интересно, и отписаться по этому поводу.Снова обсуждаем еще неизвестно что и предлагаем идеи непонятно кому?
[/b]
Огромная просьба впредь подобные комментарии держать при себе.
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 16.4.2010, 9:26) [snapback]333090[/snapback]</div>а мне больше нравицо экономика колонизации...
Интересно, они и колонизацию будут под новый движек переделывать? =)
Эх... ну ниче... всегда это можно сделать модами...
[/b]
Если позволят сделать модом...
<div class='quotetop'>Цитата(Animal Mind * 15.4.2010, 19:35) [snapback]333054[/snapback]</div>Слишком идеально и вычурно. AI не сможет этим воспользоваться в полной мере, а цива это далеко не один мультиплей.Здесь нам уже становятся доступны и производственные цепочки и специализации стран-участников торговли и еще много чего.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(ultra * 16.4.2010, 18:16) [snapback]333169[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(Animal Mind * 15.4.2010, 19:35) [snapback]333054[/snapback]Слишком идеально и вычурно. AI не сможет этим воспользоваться в полной мере, а цива это далеко не один мультиплей.Здесь нам уже становятся доступны и производственные цепочки и специализации стран-участников торговли и еще много чего.
[/b]
[/b][/quote]
Почему-то в куче игр АИ этим может воспользоваться, а в Циве не сможет.
по-моему вы вообще не о том спорите. Если посматреть на скрины, то видно что 1 источник ресурсов, дает некоторое кол-во ресурсов, которые можно потратить на юнитов. В интерфейсе они обозначены наверху, вот тут например: http://www.civfanatics.ru/forum/gallery/di...at=19&pos=2
или вот тут в дипломатии: http://civilization5.ru/wp-content/uploads.../06/Trade01.png
Т.е. 1 рес не содержит 5 юнитов, а источник ресурса производит ресурс который тратиться на создание юнитов.
<div class='quotetop'>Цитата(LLIAMAH * 24.6.2010, 11:08) [snapback]339760[/snapback]</div>А на даты постов смотрел? Мы это обсуждали, когде еще не было видюшки с такими подробностями.по-моему вы вообще не о том спорите. Если посматреть на скрины, то видно что 1 источник ресурсов, дает некоторое кол-во ресурсов, которые можно потратить на юнитов. В интерфейсе они обозначены наверху, вот тут например: http://www.civfanatics.ru/forum/gallery/di...at=19&pos=2
или вот тут в дипломатии: http://civilization5.ru/wp-content/uploads.../06/Trade01.png
Т.е. 1 рес не содержит 5 юнитов, а источник ресурса производит ресурс который тратиться на создание юнитов.
[/b]