+ Ответить в теме
Страница 3 из 3 ПерваяПервая ... 23
Показано с 41 по 54 из 54

Тема: Количественная механика ресурсов в Civ5

  1. #41
    Полководец Аватар для Animal Mind


    Регистрация
    30.03.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    395
    <div class='quotetop'>Цитата(swan * 12.3.2010, 15:33) [snapback]328633[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(InnOK * 12.3.2010, 15:40) [snapback]328615[/snapback]
    <div class='quotetop'>Цитата(swan * 12.3.2010, 10:56) [snapback]328588[/snapback]
    Поэтому считаю ограничение на поддержание определенного количества юнитов с одной шахты вполне логичным, оправданным и главное достаточно достоверным с исторической точки зрения.
    [/b]
    Да логично то оно логично, только вот не понятно откуда оно там опять берется если все что можно было добыть уже на 5 юнитов ушло!?))) А как он помер тут же нате! Опять появилсь млин!)))
    [/b][/quote]
    Допустим у тебя есть шахта с которой физически ты можешь добывать только по 100 кг руды в сутки - не важно по каким причинам - будь то бедность жилы или уровень технологий не позволяет больше или ещё что либо. 1 меч весит 5 килограмм. Итого ты сможешь производить 20 мечей в сутки
    у тебя есть N солдат и известно, что во время тренировок каждый день в среднем у каждого сотого солдата ломается меч. Если у тебя 1000 солдат - то каждый день тебе понадобится производить 10 мечей на покрытие нужд армии, а остальные 10 могут пойти на вооружение ещё солдат. А когда у тебя будет 2000 солдат - то все 20 мечей станут нужны для поддержки армии и тебе будет сложно изыскать резерв на дополнительное создание солдат. А если 1000 из этих солдат погибнет в бою - то у тебя опять откроются возможности для восполнения армии потому что каждый день 10 выкованных мечей будут идти в резерв. Я надеюсь, что я объяснил достаточно доходчиво. Если что-то не понятно - не стесняйтесь задавать вопросы - отвечу по мере возможности
    [/b][/quote]


    Схема вполне логичная, но в нее, имхо, обязательно должна вписываться торговля оружием. Предположим шахта производит n "оружия" в ход, а мечник потребляет x "оружия" в ход. Итого для поддержки большой армии мечников мы можем закупать (или получать иным способом) оружие за рубежом и жить при постоянном дефиците оружия, но с большой армией.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #42
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Animal Mind * 15.4.2010, 10:56) [snapback]333005[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(swan * 12.3.2010, 15:33) [snapback]328633[/snapback]
    <div class='quotetop'>Цитата(InnOK * 12.3.2010, 15:40) [snapback]328615[/snapback]
    <div class='quotetop'>Цитата(swan * 12.3.2010, 10:56) [snapback]328588[/snapback]
    Поэтому считаю ограничение на поддержание определенного количества юнитов с одной шахты вполне логичным, оправданным и главное достаточно достоверным с исторической точки зрения.
    [/b]
    Да логично то оно логично, только вот не понятно откуда оно там опять берется если все что можно было добыть уже на 5 юнитов ушло!?))) А как он помер тут же нате! Опять появилсь млин!)))
    [/b][/quote]
    Допустим у тебя есть шахта с которой физически ты можешь добывать только по 100 кг руды в сутки - не важно по каким причинам - будь то бедность жилы или уровень технологий не позволяет больше или ещё что либо. 1 меч весит 5 килограмм. Итого ты сможешь производить 20 мечей в сутки
    у тебя есть N солдат и известно, что во время тренировок каждый день в среднем у каждого сотого солдата ломается меч. Если у тебя 1000 солдат - то каждый день тебе понадобится производить 10 мечей на покрытие нужд армии, а остальные 10 могут пойти на вооружение ещё солдат. А когда у тебя будет 2000 солдат - то все 20 мечей станут нужны для поддержки армии и тебе будет сложно изыскать резерв на дополнительное создание солдат. А если 1000 из этих солдат погибнет в бою - то у тебя опять откроются возможности для восполнения армии потому что каждый день 10 выкованных мечей будут идти в резерв. Я надеюсь, что я объяснил достаточно доходчиво. Если что-то не понятно - не стесняйтесь задавать вопросы - отвечу по мере возможности
    [/b][/quote]


    Схема вполне логичная, но в нее, имхо, обязательно должна вписываться торговля оружием. Предположим шахта производит n "оружия" в ход, а мечник потребляет x "оружия" в ход. Итого для поддержки большой армии мечников мы можем закупать (или получать иным способом) оружие за рубежом и жить при постоянном дефиците оружия, но с большой армией.
    [/b][/quote]
    а почему обязательно оружие? почему ресурс не закупать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #43
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    а почему обязательно оружие? почему ресурс не закупать?[/b]
    Кстати с ресурсом более удобная схема. Но можно использовать схему из RoM, когда при наличии нужных ресурсов на оружейных фабриках изготавливается ресурс боеприпасы, а их изготавливаться может несколько.
    Сиречь. 1 железо - 3 кузницы = 3 ресурса оружие. Которым и можно вести торговлю.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я иду меж стен и дворцовых башен,
    Мимо перекрестков веков и лиц,
    Мимо городов, площадей и пашен,
    Познавая мир на холсте страниц.

  4. #44
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Снова обсуждаем еще неизвестно что и предлагаем идеи непонятно кому?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  5. #45
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Снова обсуждаем еще неизвестно что и предлагаем идеи непонятно кому?[/b]
    Это не обсуждение неизвестно чего, а уже имеющихся в воплощение моделей. Та же идея о ресурсах и оружие реализована во многих модах по своему. И её можно попробовать в разных вариантах.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я иду меж стен и дворцовых башен,
    Мимо перекрестков веков и лиц,
    Мимо городов, площадей и пашен,
    Познавая мир на холсте страниц.

  6. #46
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 15.4.2010, 18:34) [snapback]333027[/snapback]</div>
    Снова обсуждаем еще неизвестно что и предлагаем идеи непонятно кому?
    [/b]
    Здесь хоть обсуждаем возможные варианты реализации и возможные варианты для прикручивания лучших деталей к имеющемуся велосипеду, а не изобретаем новый
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #47
    Полководец Аватар для Animal Mind


    Регистрация
    30.03.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    395
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 15.4.2010, 10:59) [snapback]333006[/snapback]</div>
    а почему обязательно оружие? почему ресурс не закупать?
    [/b]
    Я поэтому и написал оружие в кавычках, потому есть куча вариантов чем торговать. Принципиальная идея в переходе к количественному учету ресурсов, а не просто к учету их наличия.

    А вообще, теоретически, можно расширить понятие торговли: из торговли "ресурсом" сделать торговлю "продуктом".

    К примеру - шахта производит 50 единиц ресурса железо из которых можно изготовить 5 ед. мечей (=5 мечников). Но при изучении, например, Математики или Плавки металла или Гильдий (и т.д.) мы можем изготовить уже на 20% больше оружия из имеющихся ресурсов.
    + для изготовления оружия мы выстраиваем некую производственную цепочку, в которой (для начала) достаточно будет одного workshop в клетке города, возможности которого будут расти подобно коттеджу, что также увеличивает % продукта из ресурса.

    Здесь нам уже становятся доступны и производственные цепочки и специализации стран-участников торговли и еще много чего.

    Развивая эту схему в экономическую модель со многими переменными мы получаем:

    а) принципиально иную значимость торговли (сейчас, например, без нее вполне можно обойтись)
    б) возможность сливать или покупать излишки ресурсов для поддержания более большой армии
    в) повышенный интерес к новым месторождениям ресурсов
    д) etc...

    Другой вопрос что сложность игры возрастает и из Цивы она становится больше похожа на какой-нибудь ANNO Но зато поле для деятельности (не только военной, как это сейчас) - огромно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #48
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 15.4.2010, 6:34) [snapback]333027[/snapback]</div>
    Снова обсуждаем еще неизвестно что и предлагаем идеи непонятно кому?
    [/b]
    Ирония совершенно неуместная. Комментарий совершенно бессодержательный. Люди в этой теме беседуют и обсуждают то, что им интересно и представляется актуальным. Не интересно, кажется бессмысленным, - не надо участвовать. Есть другие темы, где можно и почитать то, что интересно, и отписаться по этому поводу.

    Огромная просьба впредь подобные комментарии держать при себе.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Mors certa, hora certa sed ignota.

  9. #49
    а мне больше нравицо экономика колонизации...
    Интересно, они и колонизацию будут под новый движек переделывать? =)

    Эх... ну ниче... всегда это можно сделать модами...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  10. #50
    <div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 16.4.2010, 9:26) [snapback]333090[/snapback]</div>
    а мне больше нравицо экономика колонизации...
    Интересно, они и колонизацию будут под новый движек переделывать? =)

    Эх... ну ниче... всегда это можно сделать модами...
    [/b]

    Если позволят сделать модом...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #51
    <div class='quotetop'>Цитата(Animal Mind * 15.4.2010, 19:35) [snapback]333054[/snapback]</div>
    Здесь нам уже становятся доступны и производственные цепочки и специализации стран-участников торговли и еще много чего.
    [/b]
    Слишком идеально и вычурно. AI не сможет этим воспользоваться в полной мере, а цива это далеко не один мультиплей.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #52
    Полководец Аватар для Animal Mind


    Регистрация
    30.03.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    395
    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 16.4.2010, 18:16) [snapback]333169[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Animal Mind * 15.4.2010, 19:35) [snapback]333054[/snapback]
    Здесь нам уже становятся доступны и производственные цепочки и специализации стран-участников торговли и еще много чего.
    [/b]
    Слишком идеально и вычурно. AI не сможет этим воспользоваться в полной мере, а цива это далеко не один мультиплей.
    [/b][/quote]

    Почему-то в куче игр АИ этим может воспользоваться, а в Циве не сможет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #53
    по-моему вы вообще не о том спорите. Если посматреть на скрины, то видно что 1 источник ресурсов, дает некоторое кол-во ресурсов, которые можно потратить на юнитов. В интерфейсе они обозначены наверху, вот тут например: http://www.civfanatics.ru/forum/gallery/di...at=19&pos=2
    или вот тут в дипломатии: http://civilization5.ru/wp-content/uploads.../06/Trade01.png
    Т.е. 1 рес не содержит 5 юнитов, а источник ресурса производит ресурс который тратиться на создание юнитов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #54


    <div class='quotetop'>Цитата(LLIAMAH * 24.6.2010, 11:08) [snapback]339760[/snapback]</div>
    по-моему вы вообще не о том спорите. Если посматреть на скрины, то видно что 1 источник ресурсов, дает некоторое кол-во ресурсов, которые можно потратить на юнитов. В интерфейсе они обозначены наверху, вот тут например: http://www.civfanatics.ru/forum/gallery/di...at=19&pos=2
    или вот тут в дипломатии: http://civilization5.ru/wp-content/uploads.../06/Trade01.png
    Т.е. 1 рес не содержит 5 юнитов, а источник ресурса производит ресурс который тратиться на создание юнитов.
    [/b]
    А на даты постов смотрел? Мы это обсуждали, когде еще не было видюшки с такими подробностями.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 3 из 3 ПерваяПервая ... 23

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters