<div class='quotetop'>Цитата(burmistrov * 10.8.2010, 20:31) [snapback]346009[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(March Cat * 10.8.2010, 20:04) [snapback]346004[/snapback]есть ещё вариант координатной сетки на непрерывном пространстве с выделенными зонами размещения и взаимодействия объектов...
Альтернатива гексам одна - провинции. Оно нам надо?
...
[/b]
[/b][/quote]
Ох! Ну очевидно же! Нечего искать альтернативу! Плюсы гексов, по сравнению с другими предложениями:
Гексагональная сетка мало чем отличается от квадратной! (другие соседние тайлы и другое направление перемещения)
Причина её популярности в разных играх - едва ли не такая-же простота программирования как и квадратов. При этом визуально карта выглядит намного сложнее.
А всё почему? Я уже где-то писал: посмотрите на сетку: каждый гекс сдвинут относительно соседнего ряда на пол тайла. Тайл теряет пару соседей и может быть ИЗОБРАЖЁН в виде гекса. Если мысленно их сдвинуть обратно, то получим обычную квадратную матрицу, на которой каждому тайлу можно присвоить координаты. Так что с точки зрения ПРОГРАММИРОВАНИЯ координаты останутся как у квадратов.
Как видите, отличия в представлении данных в компьютере никакого - тот-же двумерный массив. Зато внешний вид стал на порядок сложнее.
А теперь, что предлагаете вы? Отказ от дискретности? Непрерывная сетка? Провинции? А как это будет запрограммировано? Можно ли вашу игру перевести обратно в квадрутные координаты для расчётов? Ах, нет! Нет, можно вообще отказаться от пошаговости, но тогда получится банальная РТС!



Ответить с цитированием