<div class='quotetop'>Цитата(Den9510 * 19.2.2010, 18:36) [snapback]325704[/snapback]</div>Реализм ни при чем. Главное, что все направления движения теперь равноправны! Умел бы, и четверкуГексы придают реализма-неровные границы,да и красиво и необычно выгледят.
[/b]
переделал бы на гексы. Геометрический абсурд карты с квадратами раздражает уже лет 10.
Цитата(superregistr [на] 19.2.2010, 14:13)
...поменяли кошку на собаку...
Север- условность, причем несущественная. Сейчас целых три севера на карте- NW, N, NE. Будет 2-северо-восток и северо-запад. Зато расстояния на карте станут более логичными. Сейчас, прямо-таки, какие-то нуль переходы по диагональным направлениям: можно и экватор обогнуть и с северного на южный полюс (точнее-круг) попасть одновременно! У Пифагора штаны лопнули в четвертом измерении!!!
![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Vl[на]d * 2.8.2010, 10:52) [snapback]344756[/snapback]</div>Ну да, это никакой не реализм - разве ж в реале все направления равны?Реализм ни при чем. Главное, что все направления движения теперь равноправны! [/b]Фантастика это, да?
<div class='quotetop'>Цитата(Дядька * 3.5.2010, 20:19) [snapback]334970[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(White Hawk * 23.3.2010, 21:17) [snapback]329826[/snapback]гексы с 1 юнитом это шахматы - чистая тактика (война миров / war on folvos)Опять заимхую, но боевая система Панцер Генералов мне очень нравится и чуствуется правильной. И всегда было желание, чтобы войска не нанимализь за у.е. aka престиж, а нормально создавались за людские и природные ресурсы
[/b]![]()
но заметьте, я не говорил что это плохо
кстати, из почти правильных треугольников одинакового размера сферу собрать можно, чем треугольник не тайл?
[/b][/quote]
С логической точки зрения - треугольник ~= шестиугольник ~= смещенный квадрат - разницы нет - 6 равноценнвх направлений![]()
Прошу внимания) вряд ли ето уже кто-то прочитает но все же...
Вам не кажется что с гексами просто хуже?
1. плюс с перемещением? если раньше мы гипотенузу проходили как катет, то теперь чтобы пройти просто на север нужно два хода, т.е. в виртуальном треугольнике переход на север гипотенуза равна двум катетам. а должна быть равна корень из двух на катет... какой то "oops". Так намного ли лучше стало вместо 1,4:1 стало 2:1,4. Или я перестал разбираться в математике? т.е. фактически перемещение не стало более правдоподобным. логичнее было бы просто оставить квадраты, но переход по диагонали равен полтора хода(ну с округлением от 1,4).
2. Ту же стрельбу лучников и так можно сделать через один квадрат(в том числе и через озеро и с холма на две клетки(кстати не уверен что в пятой циве лучники с холма станут дальше стрелять)), было бы желание.
3. по поводу тактики боя, я уже давно мечтаю придумать как написать мод, который заставлял бы биться всех юнитов с одной клетки против всех юнитов с другой. т.е. чтобы обьединенные юниты действовали как один по сложной формуле расчета. ну вообще то формула не сложна, вопрос как их "реально" обьединить.
Так вот считаю что у фираксис и средств побольше и квалифицированных специалистов и времени))) так что можно было просто сделать массовый бой...
Помните во второй циве один корабль убивал сразу пачку отрядов? я вот тока не помню он с одним бился или со всеми одновременно. ну да неважно, я думаю проблема с боем решается и на примере квадратов.
А если уж думать совсем лень, да еще и выпендрится надо, мол мы выпустили новую игру покупайте живенько, то тут конечно да обязательно надо перейти к гексам...
З.Ы. не люблю я ети дурацкие гексы... всегда любил циву за квадратики, хотя бесспорно система боя нуждалась в апгрейде но не в таком... мне вообще порой кажется, что цивилизация стремительно в развитии движется в сторону Тотал Вара. микроменеджмент засрали, гексы, оперативный бой, один юнит на гекс... в общем противно и обидно за циву....
<div class='quotetop'>Цитата(GrandDuke * 10.8.2010, 19:00) [snapback]345993[/snapback]</div>написали уже лет 5 назад: Dale's Combat Mod3. по поводу тактики боя, я уже давно мечтаю придумать как написать мод, который заставлял бы биться всех юнитов с одной клетки против всех юнитов с другой. т.е. чтобы обьединенные юниты действовали как один по сложной формуле расчета. ну вообще то формула не сложна, вопрос как их "реально" обьединить.
[/b]
пока ты мечтал и ждал когда фираксы сделают
<div class='quotetop'>Цитата(GrandDuke * 10.8.2010, 19:00) [snapback]345993[/snapback]</div>бился с одним, умирали сразу все, если на открытом пространстве. в фортах и городах - по одному.Помните во второй циве один корабль убивал сразу пачку отрядов? я вот тока не помню он с одним бился или со всеми одновременно. ну да неважно, я думаю проблема с боем решается и на примере квадратов.
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(GrandDuke * 10.8.2010, 18:00) [snapback]345993[/snapback]</div>Посчитайте сколько ходов у вас займет кругосветное путешествие по: 1 - диагонали, 2 - вертикали, 3 - горизонтали в случае с квадратами и с гексами. Не просто ж так, футбольный мячик из гексов делают, а не из квадратовВам не кажется что с гексами просто хуже?
1. плюс с перемещением? если раньше мы гипотенузу проходили как катет, то теперь чтобы пройти просто на север нужно два хода, т.е. в виртуальном треугольнике переход на север гипотенуза равна двум катетам. а должна быть равна корень из двух на катет... какой то "oops". Так намного ли лучше стало вместо 1,4:1 стало 2:1,4. Или я перестал разбираться в математике? т.е. фактически перемещение не стало более правдоподобным. логичнее было бы просто оставить квадраты, но переход по диагонали равен полтора хода(ну с округлением от 1,4).
[/b]
Альтернатива гексам одна - провинции. Оно нам надо?
<div class='quotetop'>Цитата(GrandDuke * 10.8.2010, 18:00) [snapback]345993[/snapback]</div>Чем это решает проблему "стэк оф дум"?3. по поводу тактики боя, я уже давно мечтаю придумать как написать мод, который заставлял бы биться всех юнитов с одной клетки против всех юнитов с другой. т.е. чтобы обьединенные юниты действовали как один по сложной формуле расчета. ну вообще то формула не сложна, вопрос как их "реально" обьединить.
Так вот считаю что у фираксис и средств побольше и квалифицированных специалистов и времени))) так что можно было просто сделать массовый бой...
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(GrandDuke * 10.8.2010, 18:00) [snapback]345993[/snapback]</div>Ну вот и объяснение, если не любите гексы - никакое логиечское объяснение этого не изменит.. Смиритесь..З.Ы. не люблю я ети дурацкие гексы... всегда любил циву за квадратики, хотя бесспорно система боя нуждалась в апгрейде но не в таком... мне вообще порой кажется, что цивилизация стремительно в развитии движется в сторону Тотал Вара. микроменеджмент засрали, гексы, оперативный бой, один юнит на гекс... в общем противно и обидно за циву....
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(March Cat * 10.8.2010, 20:04) [snapback]346004[/snapback]</div>есть ещё вариант координатной сетки на непрерывном пространстве с выделенными зонами размещения и взаимодействия объектов...
Альтернатива гексам одна - провинции. Оно нам надо?
...
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(burmistrov * 10.8.2010, 20:31) [snapback]346009[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(March Cat * 10.8.2010, 20:04) [snapback]346004[/snapback]есть ещё вариант координатной сетки на непрерывном пространстве с выделенными зонами размещения и взаимодействия объектов...
Альтернатива гексам одна - провинции. Оно нам надо?
...
[/b]
[/b][/quote]
а еще есть вариант захватить власть и построить свою империю в реале![]()
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(burmistrov * 10.8.2010, 20:31) [snapback]346009[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(March Cat * 10.8.2010, 20:04) [snapback]346004[/snapback]есть ещё вариант координатной сетки на непрерывном пространстве с выделенными зонами размещения и взаимодействия объектов...
Альтернатива гексам одна - провинции. Оно нам надо?
...
[/b]
[/b][/quote]
Ох! Ну очевидно же! Нечего искать альтернативу! Плюсы гексов, по сравнению с другими предложениями:
Гексагональная сетка мало чем отличается от квадратной! (другие соседние тайлы и другое направление перемещения)
Причина её популярности в разных играх - едва ли не такая-же простота программирования как и квадратов. При этом визуально карта выглядит намного сложнее.
А всё почему? Я уже где-то писал: посмотрите на сетку: каждый гекс сдвинут относительно соседнего ряда на пол тайла. Тайл теряет пару соседей и может быть ИЗОБРАЖЁН в виде гекса. Если мысленно их сдвинуть обратно, то получим обычную квадратную матрицу, на которой каждому тайлу можно присвоить координаты. Так что с точки зрения ПРОГРАММИРОВАНИЯ координаты останутся как у квадратов.
Как видите, отличия в представлении данных в компьютере никакого - тот-же двумерный массив. Зато внешний вид стал на порядок сложнее.
А теперь, что предлагаете вы? Отказ от дискретности? Непрерывная сетка? Провинции? А как это будет запрограммировано? Можно ли вашу игру перевести обратно в квадрутные координаты для расчётов? Ах, нет! Нет, можно вообще отказаться от пошаговости, но тогда получится банальная РТС!
<div class='quotetop'>Цитата(тактика * 11.8.2010, 0:20) [snapback]346053[/snapback]</div>Гексавая сетка какраз очень сильно отличается от квадратной:Гексагональная сетка мало чем отличается от квадратной![/b]
1) 6 одинаковых направлений против 8 направлений 2 типов (уменьшеная степень свободы)
2) Граница до которой юнит сможет дойти за определенное количество ходов всегда будет иметь вид шестиугольника, а на квадратной сетке (при условии разной стоимости ходов по диагонали и по недиагонали) будет постепенно трансформироватся из квадратной в круглую.
Так что у гексов по сравнению с квадратами только одно преимущество: более реалистичное передвижение на маленьких растояниях.
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
<div class='quotetop'>Цитата(burmistrov * 10.8.2010, 19:31) [snapback]346009[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(March Cat * 10.8.2010, 20:04) [snapback]346004[/snapback]есть ещё вариант координатной сетки на непрерывном пространстве с выделенными зонами размещения и взаимодействия объектов...
Альтернатива гексам одна - провинции. Оно нам надо?
...
[/b]
[/b][/quote]
А каким образом будем считать передвижение по диагонали в этих координатах? Предпологаю что сетка координат декартова?
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 11.8.2010, 6:06) [snapback]346068[/snapback]</div>В этом то и главная проблема - каким макаром считать передвижение по диагонали в игре где юниты имееют 1-2 клети дальность хода? Получиться что ряд юнитов вообще не смогут сместиться по диагонали? а другая часть будет проходить по прямой в 1.5 раза большее растояние чем по диагонали и мы получим те же яйца только сбоку??шестиугольника, а на квадратной сетке (при условии разной стоимости ходов по диагонали и по недиагонали) будет постепенно трансформироватся из квадратной в круглую.
[/b]
Хотя если переделать цивовскую карту на манер героев - и количество ходов будет исчислятся 10-ми, то может быть и квадратная сетка будет рулить..
<div class='quotetop'>Цитата(March Cat * 11.8.2010, 10:05) [snapback]346089[/snapback]</div>Запоминать избыточно потраченые очки движения. Конечно метод не всем понравится, но он работает.В этом то и главная проблема - каким макаром считать передвижение по диагонали в игре где юниты имееют 1-2 клети дальность хода? Получиться что ряд юнитов вообще не смогут сместиться по диагонали? а другая часть будет проходить по прямой в 1.5 раза большее растояние чем по диагонали и мы получим те же яйца только сбоку??[/b]
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 12.8.2010, 4:23) [snapback]346300[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(March Cat * 11.8.2010, 10:05) [snapback]346089[/snapback]Запоминать избыточно потраченые очки движения. Конечно метод не всем понравится, но он работает.В этом то и главная проблема - каким макаром считать передвижение по диагонали в игре где юниты имееют 1-2 клети дальность хода? Получиться что ряд юнитов вообще не смогут сместиться по диагонали? а другая часть будет проходить по прямой в 1.5 раза большее растояние чем по диагонали и мы получим те же яйца только сбоку??[/b]
[/b][/quote]
проще перечислить тех, кому он понравится (если таковые найдутся)![]()
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(March Cat * 11.8.2010, 11:05) [snapback]346089[/snapback]</div>
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 11.8.2010, 6:06) [snapback]346068[/snapback]В этом то и главная проблема - каким макаром считать передвижение по диагонали в игре где юниты имееют 1-2 клети дальность хода? Получиться что ряд юнитов вообще не смогут сместиться по диагонали? а другая часть будет проходить по прямой в 1.5 раза большее растояние чем по диагонали и мы получим те же яйца только сбоку??шестиугольника, а на квадратной сетке (при условии разной стоимости ходов по диагонали и по недиагонали) будет постепенно трансформироватся из квадратной в круглую.
[/b]
Хотя если переделать цивовскую карту на манер героев - и количество ходов будет исчислятся 10-ми, то может быть и квадратная сетка будет рулить..
[/b][/quote]
Н-у-у-у... а щас когда у тебя юнит с ходом один забирается на холм за ход, и с ходом два тоже забирается за ход... округляй. а для реализма можешь представить что одни просто очень поусердствовали в пути, а другие поразгильдяйничали.
да еще можно заставить юнитов с ходом один действительно два хода забиратся в холм. ето кстати тоже не проблема. так что еще раз говорю легче и удобнее просто считать переход по диагонали за полтора хода, гексы проблему вообще не решают
<div class='quotetop'>Цитата(March Cat * 11.8.2010, 11:05) [snapback]346089[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(burmistrov * 10.8.2010, 19:31) [snapback]346009[/snapback]<div class='quotetop'>Цитата(March Cat * 10.8.2010, 20:04) [snapback]346004[/snapback]есть ещё вариант координатной сетки на непрерывном пространстве с выделенными зонами размещения и взаимодействия объектов...
Альтернатива гексам одна - провинции. Оно нам надо?
...
[/b]
[/b][/quote]
А каким образом будем считать передвижение по диагонали в этих координатах? Предпологаю что сетка координат декартова?
...
[/b][/quote]
система координат конечно же сферическая. для пользователя отображать вместо R высоту над уровнем моря. у подвижных объектов скорость и дальность взаимодействия. у неподвижных радиус взаимодействия/влияния и размер.
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 10.8.2010, 21:48) [snapback]346027[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(burmistrov * 10.8.2010, 20:31) [snapback]346009[/snapback]<div class='quotetop'>Цитата(March Cat * 10.8.2010, 20:04) [snapback]346004[/snapback]есть ещё вариант координатной сетки на непрерывном пространстве с выделенными зонами размещения и взаимодействия объектов...
Альтернатива гексам одна - провинции. Оно нам надо?
...
[/b]
[/b][/quote]
а еще есть вариант захватить власть и построить свою империю в реале
[/b][/quote]
отлично, я готов заказать тебе захват власти над миром в моих интересах, после захвата предательски убью в спину дабы не расплачиваться![]()
<div class='quotetop'>Цитата(burmistrov * 13.8.2010, 21:14) [snapback]346537[/snapback]</div>Прям даже интересно, чем собираешься заинтересовать в качестве аванса/оплаты...отлично, я готов заказать тебе захват власти над миром в моих интересах, после захвата предательски убью в спину дабы не расплачиваться[/b]
![]()