<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 6.3.2010, 2:22) [snapback]327756[/snapback]</div>Ещё и шпионаж?? Буду морально готовиться ждать 6-ую...Новая статья на IGN:
http://pc.ign.com/articles/107/1074732p1.html
Подтверждается, к сожалению, отсутствие религии и шпионажа
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Draco * 7.3.2010, 19:10) [snapback]327881[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 6.3.2010, 2:22) [snapback]327756[/snapback]Ещё и шпионаж?? Буду морально готовиться ждать 6-ую...Новая статья на IGN:
http://pc.ign.com/articles/107/1074732p1.html
Подтверждается, к сожалению, отсутствие религии и шпионажа
[/b]
[/b][/quote]
Полный отстой, что еще нового они уберут? Кстати думаю в статье косвенно подтверждается, что игра сначала выйдет на консолях. Приятно было прочитать, что они осознали, что civ - революция редкая дурость.
<div class='quotetop'>Цитата(chkalovec * 8.3.2010, 15:01) [snapback]327968[/snapback]</div>В каком это месте косвенно подтверждается, интересно? Пока наоборот вся доступная информация говорит о том, что Civilization 5 - это проект для PC и прежде всего для PC. Вот ответ по поводу консолей на официальном твиттере Civ5.Полный отстой, что еще нового они уберут? Кстати думаю в статье косвенно подтверждается, что игра сначала выйдет на консолях. Приятно было прочитать, что они осознали, что civ - революция редкая дурость.[/b]
С твоей оценкой CivRev я тоже не согласен. Лично я с удовольствием в нее играю, хотя был настроен очень скептически. Да, конечно, стратегической глубины писишной версии ей не хватает, но увлекательность вполне на уровне. Можно порассуждать дальше, но лучше в разделе форума по CivRev.
И убедительная просьба: постарайся, пожалуйста, на нашем форуме обойтись без крайних оценок типа "полный отстой" и " редкая дурость".![]()
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 8.3.2010, 20:39) [snapback]327994[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(chkalovec * 8.3.2010, 15:01) [snapback]327968[/snapback]В каком это месте косвенно подтверждается, интересно? Пока наоборот вся доступная информация говорит о том, что Civilization 5 - это проект для PC и прежде всего для PC. Вот ответ по поводу консолей на официально твиттере Civ5.Полный отстой, что еще нового они уберут? Кстати думаю в статье косвенно подтверждается, что игра сначала выйдет на консолях. Приятно было прочитать, что они осознали, что civ - революция редкая дурость.[/b]
С твоей оценкой CivRev я тоже не согласен. Лично я с удовольствием в нее играю, хотя был настроен очень скептически. Да, конечно, стратегической глубины писишной версии ей не хватает, но увлекательность вполне на уровне. Можно порассуждать дальше, но лучше в разделе форума по CivRev.
И убедительная просьба: постарайся, пожалуйста, на нашем форуме обойтись без крайних оценок типа "полный отстой" и " редкая дурость".
[/b][/quote]
Я просто был очень расстроен, всегда считал находкой введение шпионажа. ИМХО он сильно расширил возможности игры.
По поводу civRev, не хочу дискутировать, потому что я так думаю нас с тобой фиг переубедишь))))
Я так понял, что в игре изначально предполагается введения удобств для консолей, это описано в одном из параграфов? А вот ответ на twitter действительно однозначен. Возможно хотели сказать, что удобства с консолей перейдут на PC?
Я же говорил, путают про Сталина. Вот собственно и концепт-арт Бисмарка, на котором некоторые разглядели Сталина:
http://pc.ign.com/dor/objects/62125/sid-me...8031516607.html
Юниты на соседних клетках могут меняться местами за 1 ход, не используя 3-ю клетку.
P.S. Хотя, если не будет бага, наподобие перевозки войск по морю в предыдущих цивах, для постоянного обновления отрядов на лини фронта нужно иметь узкий фронт и широкий тыл, как я понимаю, иначе свежие отряды смогут подходить только через ход.
4 уровня развития ИИ... хмм.. только ИИ или всего 4 уровня сложности будет?
Каждый Лидер будет иметь набор приоритетов в игре (Конквест, Доминирование на море и т.д.), причем при старте игры вес каждого приоритета по умолчанию случайным образом корректируется, так что лидеры будут вести себя не совсем предсказуемо, хотя тенденции сохраняться. Хотя, если Цивилизация окажется в условиях, не соответствующих ее приоритетам (Англия без моря), ее развитие будет протекать исходя из жизненных реалий.
Кроме этого у каждого лидера будут уникальные трейты. Как пишут, от способности юнитов одной из цив ходить по Лесам, как по дорогам, отказались из-за явного дизбаланса в начале игры.
P.S. Понятно, 4 уровня ИИ - это 4 различных программы ИИ, разделенных по масштабу задач.
Полный текст перевода превью на IGN можно найти здесь.
Туда же перенесены все технические посты по переводу.
Новые условия победы - обсуждение условий конквеста выделено в отдельную тему.
Механика ресурсов в Civ - обсуждение стратегических ресурсов выделено в отдельную тему.
Перевел наиболее интересные моменты из вчерашнего интервью Джона Шейфера и продюсера Денниса Ширка (Dennis Shirk) порталу Eurogamer.
<div class='quotetop'>Цитата</div><p style="text-align: justify;">Eurogamer: Когда вы добавляете новые игровые особенности в «Цивилизацию», вы понимаете, что это уже достаточно насыщенная игра и от чего-то придется отказываться?
Джон Шейфер: В Civ5 мы исходили из необходимости поддержать тот же уровень сложности в игре, что был в Civ4. Конечно, вы не можете бесконечно продолжать добавлять новые концепции, игроки просто не смогут управится со всем этим. Мы хотим сохранить интерес хардкорных игроков, но мы также хотим продолжать расширение круга игроков, которые будут наслаждаться «Цивилизацией».
Eurogamer: Civilization всегда была игрой, которая раскручивала игрока от спокойной простоты до захватывающе сложного хаоса. Это один из ваших инструментов для привлечения новичков?
Джон Шейфер: Да. Наша цель состоит в обеспечении достаточного уровня комплексности в игре, но вместе с тем мы стремимся сделать ее более понятной для новых игроков. Мы хотим завладеть вами в первой же вашей партии.
Eurogamer: Итак, шестиугольники. Почему на это ушло 20 лет?
Джон Шейфер: Частично из-за технических аспектов. Мы хотели, чтобы Civ5 смотрелась по настоящему хорошо. Гексы делают карту более органичной. Но с гексами трудней работать. Наверное любой сможет расчертить листок бумаги на квадраты, но не на гексы.
Деннис Ширк: В прошлом в играх, которые мы делали, квадратные тайлы служили интересам дизайна. Сид работал над играми типа «Цивилизации» долгое время, и квадраты делали свое дело. Но внедрение новой боевой системы позволило нам легче перейти на гексы, потому мы что они действительно улучшают игру, делая передвижение юнитов более интересным.
Eurogamer: Это планировалось именно для Civ5?
Деннис Ширк: На это ушло много времени. Но именно гексы в комбинации с принципом «один-юнит-на-тайл» делают всю систему эффективной, и именно для использования этой комбинации мы только сейчас перешли на гексы.
Джон Шейфер: Мы также получили для Civ5 совершенно новую, созданную с нуля, систему ландшафта. Не так просто создать механизм, который будет выдавать по настоящему случайные карты, которые всегда будут смотреться красиво. И с этим нам помогли именно гексы.
Eurogamer: Извиняюсь за чисто функциональный вопрос, но тут я не очень разбираюсь – как вы решаете, что лучники могут видеть и как далеко стрелять?
Джон Шейфер: Они могут стрелять поверх объектов (things), если находятся на холме. Дальность обстрела остается прежней, но если они в джунглях, все что им видно – это джунгли. Если же Лучники находятся на холме и между ними и вражеским отрядом есть лес, то они могут стрелять через него.
Eurogamer: А то я подумал, что вы ввели в игру высотность как в Starcraft II или Populous. Возвращаясь к «один-юнит-на-тайл», как это работает с великими людьми и шпионами?
Джон Шейфер: Вы играли в Panzer General? Здесь похожая ситуация. У вас есть наземные и воздушные юниты, а также гексы и принцип «один-юнит-на-тайл». Вы получаете три слоя (layers) юнитов – гражданские юниты могут находиться на одном тайле с военными. Вы можете поставить на один тайл Рабочего и Воина, но не два отряда одного типа.
Деннис Ширк: Юниты теперь строятся медленней, их стоимость возросла, и они будут гораздо важней, потому что вам необходимо сохранять их живыми. Вы не сможете строить («спамить») тонны и тонны юнитов. Вы могли действовать так прежде, но мы решили сделать процесс более интересным. Поэтому вам придется принимать больше решений, быстрее изучать технологии и работать над созданием более мощных отрядов
Eurogamer: Это все часть плана, чтобы подтолкнуть игроков к сотрудничеству?
Деннис Ширк: Да. Это действительно то, к чему мы стремились. Война увлекательна и взрывные эффекты впечатляющи, но Civilization – это игра и о созидании. Война, по прежнему, важная часть уравнения, но и другие возможности теперь более актуальны.
Джон Шейфер: Мы хотели добавить глубину боевой системе, но война теперь более тактическая. Если вы любите войну, вы получите большую глубину здесь.
Eurogamer: Таким образом, вы не снижаете важность войны, но просто делаете ее менее очевидным путем к победе.
Джон Шейфер: Мы страемся уравновесить элементы по возможности. Это отвечает ожиданиям людей с разными игровыми стилями. Некоторые играют в «Цивилизацию» как в военную игру, для них важны только завоевания. С другой стороны, есть люди, которые вообще никогда не воюют. Мы должны учесть пожелания обеих групп, и нам нужно сбалансировать эти подходы.
Eurogamer: Я всегда играю как хороший парень, потому что не хочу, чтобы мой компьютер думал обо мне плохо. А вы придаете некоторым лидерам такой душещепательный вид, когда дело доходит до войны.
Джон Шейфер: Мы потратили много времени на проработку лидеров и их искусственного интеллекта (AI). И они могут обозвать вас – если вы захватите город-государству неподалеку, они назовут вас кровожадным воякой. Как видите, мы приложили значительные усилия на визуальное представление лидеров, и мы хотели, чтобы их действия и реакции отражали важные моменты игры.
Eurogamer: Вы упоминали, что лидеры теперь имеют план действий. Разве в прошлых версиях такого не было?
Джон Шейфер: Главное отличие Civ5 в области AI заключается в том, что AI теперь разделен на несколько уровней. Это нечто новое. Прежде AI был гораздо более ситуационным. Предыдущий дизайнер [Сорен Джонсон - прим. NM] самостоятельно писал AI – теперь у нас этим занимается большая команда.
Eurogamer: Ситуационный?
Джон Шейфер: В том смысле, что он ориентировался на то, что происходит в данный момент, но не планировал вперед. Поэтому если он [AI] был агрессивным захватчиком и оказывался в одиночестве на острове, то просто не мог оценить ситуацию и придти к выводу, что воинственность в данном случае не самая лучшая идея.
Eurogamer: Таким образом сложность теперь будет базироваться скорее на поведении [AI], а не на количественных бонусах?
Джон Шейфер: Мы определенно движемся в этом направлении, но всегда будут очень сильные игроки, для которых мы просто не сможем написать AI, способный их победить.
Деннис Ширк: Мы работаем с большой группой тестеров, в т.ч. из игрового сообщества, и они являются частью процесса разработки, проводя за игрой 24 часа в день.
Eurogamer: Вы рассказывали об утилитах для моддинга, которые готовите для игры – что теперь люди смогут сделать такого, чего не могли прежде?
Джон Шейфер: Главное, что мы хотели добиться в сфере создания карт, – сделать процесс намного легче. У нас есть сотрудник, который работает с утилитой (world вuilder) уже долгое время, и одной из первых моих просьб к нему было ввести функцию отмены и повтора действия (undo and redo). Я сделал много карт, и [могу сказать, что] такая простая вещь является существенным изменением. Что действительно важно, это новый уровень проработки процесса создания карт.
Деннис Ширк: Мой 15-летний сын теперь может создавать карты. Это не означает, что мы упростили процесс, все возможности моддинга остались в игре, но утилиты теперь гораздо более понятны и легки в освоении.
Джон Шейфер: Мы также собираемся включить утилиту, которая будет паковать ваши моды. В Civ4 были сотни файлов, множество папок и вам приходилось набрасывать инструкцию в readme и надеяться, что люди прочитают ее и не станут устанавливать мод в системную папку. Эта утилита вложит все в один файл, который вы можете распространять, и распакует все в игру для конечного пользователя.
Eurogamer: Будет ли модерироваться отправка файлов в Firaxis для дальнейшего распространения?
Деннис Ширк: Мы все еще работаем над системой, которая будет использоваться для модерации. Для пользователей она будет невидима – они отправят файл, и он появится в директории.
Джон Шейфер: Они смогут отправлять файлы напрямую через эту утилиту.
Eurogamer: Но моддеры по прежнему смогут распространять свои творения старомодным путем через интернет…
Деннис Ширк: Да! Все по прежнему смогут скачивать моды и с фанатских сайтов, конечно же!
Джон Шейфер: Мы совершенно не собираемся заменить фан-сообщества, мы просто хотим предоставить дополнительные возможности людям, которые модифицируют игру.
Eurogamer: Это касается только карт или пользователи получат доступ и к другим составляющим игры? Например к лидерам?
Джон Шейфер: Мы все еще определяемся с планами того, что мы будем включать в релиз. Но вопросы с графикой не так просты из-за комплекса вещей, которые они затрагивают.
Деннис Ширк: Люди смогут сделать новые текстуры для лидеров, потому что эта часть попроще, но если мы говорим о создании анимации, то тут все гораздо сложнее.</p>[/b]
Из превью GameSpot:
<div class='quotetop'>Цитата</div>Греция будет...The demonstration we watched showed an early starting game for Greece with a troop of settlers (which act as the single settlers unit from previous games) and a troop of warriors (which act as a single warrior unit from previous games).[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(AFro * 10.3.2010, 14:24) [snapback]328349[/snapback]</div>+1Греция будет...[/b]
Осталось 2 цивилизации?
Еще из Gamespot-а
Города-государства будут обладать разными специализациями (например, будут ориентированы на войну)
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не уверен, что я правильно понимаю. Не уверен, что автор четко выразился. Можно будет послать поселенцев на желаемый тайл с ресурсом и заплатив деньги включить его (тайл) в свои границы. Есть варианты?Civ V will offer you a new alternative to send settlers to a desired area and plunk down a huge sum of gold to simply annex that zone and its resources.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Мирус * 10.3.2010, 14:30) [snapback]328350[/snapback]</div>Цивилизации уже никак не будут как в Цив4 (точно).Цивилизации будут как в Цив4 (догадка).
Зачем менять?[/b]
Зачем писать, не удосужившись почитать имеющуюся информацию?
Кстати в комменте на котаку интересная информация:
<div class='quotetop'>Цитата</div>For those that are interested, we've been tracking the possible 18 Civs that will be in the game at CivFanatics.com. So far we have 17 of 18, and 16 leaders.
America - Washington
Aztecs - Montezuma
Inca - (leader unknown)
England - Elizabeth
France - Napoleon
Germany - Bismark
Russia - Katherine
Rome - Julius Caesar
Greece - Alexander
Egypt - Ramses II
Ottoman - Suleiman
China - Wu Zetain
India - Gandhi
Mongolia - Genghis Khan
Japan - Oda Nobunaga
Arabia - Harun al-Rashid
Songhai - Askia
* * * * *
Vikings - (leader unknown)
Vikings are assumed to be in the game, as they are in the teaser trailer & possible opening cinematic, where we also first saw the Ottomans, who were later confirmed.
Songhai are a lot like the Mali, and in history were former pseudo-vassals who later conquered the Mali, and were the longest lasting empire in Sub-Saharan Africa.
The Incas we have no leader for yet, but a Swedish article claims they resurrected the dead language (sic) of the Quechua for the game, as each leader speaks their native tongue with subtitles in English (or whatever language you play the game in). In reality, many people still speak Quechua, but whatever...
A lot of people are upset that Persia & Spain are not in, but it wouldn't be the first time either Civ wasn't in the vanilla version of Civlization. Every release has a few surprise Civs (like the previously unseen Inca & Male for Civ4) in each game. This game seems like the Ottomans, Songhai, & the Vikings. [/b]
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 10.3.2010, 14:36) [snapback]328351[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаНе уверен, что я правильно понимаю. Не уверен, что автор четко выразился. Можно будет послать поселенцев на желаемый тайл с ресурсмо и заплатив деньги включить его (тайл) в свои границы. Есть варианты?Civ V will offer you a new alternative to send settlers to a desired area and plunk down a huge sum of gold to simply annex that zone and its resources.[/b]
[/b][/quote]
В этой статье похожее описание принципа расширения границ, что и на IGN. Но из этой можно понять, что все же можно управлять приоритетами расширения, хотя и грубо, типа выставления приоритетов города на Рост/Производство/Коммерцию. По поводу захвата реса будет действовать такая же логика, но, думаю, все равно придется вложить много средств в расширение границ и не факт, что в итоге первой будет накрыта именно целевая клетка с ресом, к тому же там еще передавливать чужое влияние надо будет.
Подтверждается, что Луки только ранят другие юниты при стрельбе на расстоянии. Хотя неизвестно, что будет, если из лука стрельнуть по уже раненому.
Любопытное новшество:
While you can still use the old trick of annexing nearby resources by just sending out a settler to build an adjoining city nearby, there will apparently be game-specific disadvantages to having two cities too close to each other. Instead, Civ V will offer you a new alternative to send settlers to a desired area and plunk down a huge sum of gold to simply annex that zone and its resources.
Хотя вы по-прежнему можете использовать старый трюк с захватом ближайших ресурсов через постройку города по соседству, в близком расположении городов появятся специфические игровые неудобства. Вместо этого Цив5 предложит вам новую альтернативу - послать поселенца к желаемой области и выложить кучу золота за простую аннексию этой местности и ее ресурсов.
ps: o, уже заметили.![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 10.3.2010, 14:51) [snapback]328355[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 10.3.2010, 14:36) [snapback]328351[/snapback]<div class='quotetop'>ЦитатаНе уверен, что я правильно понимаю. Не уверен, что автор четко выразился. Можно будет послать поселенцев на желаемый тайл с ресурсмо и заплатив деньги включить его (тайл) в свои границы. Есть варианты?Civ V will offer you a new alternative to send settlers to a desired area and plunk down a huge sum of gold to simply annex that zone and its resources.[/b]
[/b][/quote]
В этой статье похожее описание принципа расширения границ, что и на IGN. Но из этой можно понять, что все же можно управлять приоритетами расширения, хотя и грубо, типа выставления приоритетов города на Рост/Производство/Коммерцию. По поводу захвата реса будет действовать такая же логика, но, думаю, все равно придется вложить много средств в расширение границ и не факт, что в итоге первой будет накрыта именно целевая клетка с ресом, к тому же там еще передавливать чужое влияние надо будет.[/b][/quote] Описание принципа похожее. Но вот использование для его реализации Поселенцев - про это ранее не говорилось, поэтому я удивлен. В таком случае аннексия свободных клеток за деньги будет чем то вроде "рабочего действия", т.е. доп.функцией Поселенца. Хотелось бы увидеть подтверждение этого в др. источниках.