<div align="center">![]()
Сайт: http://www.candlebre.net
Форум: http://www.weplayciv.com/forums/forumdisplay.php?f=20</div>
Разрабатывается новая средневековая стратегия в фэнтезийном контексте - Candle'Bre. Уже можно опробовать бета версию.
Подробностями всегда может поделиться Solver, который активно участвует в проекте.
Originally posted by Solver
Вначале текст от верховного жреца и предводителя Candle'Bre
---------------------------------
Представляем The Courts of Candle'Bre!
Candle'Bre - это пошаговая стратегия в общем духе Цивы, которая во многом и вдохновила игру, как и Europa Universalis и Master of Magic.
Фэнтазийный мир игры и его история на 100% оригинальная работа, здесь нету везде виданных орков, эльфов и гоблинов. Мир был создан с нуля с тем, чтобы дать игре свою атмосферу и внешний вид.
Суть такова: королевство Candle'Bre основано более 200 лет назад в момент кризиса. С тех пор это небольшое, изолированое от внешнего мира государство перетерпело немало потрясений, самое сложное из которых случилось сейчас, во время начала игры. Убита королевская семья и пять самых сильных претендентов на звание короля Candle'Bre готовятся вести бои за право властвовать над судьбами в королевстве.
У каждой из пяти групп есть свои плюсы и минусы, так что играется за каждую по своему. Вы можете не только вторгаться в другие провинции и вести там осаду, но и исползьовать чудеса, волшебства и шпионаж для помощи себе или нанесения прямых ударов сопернику.
Продолжается разработка, в будущем можно будет увидеть и дипломатическую модель. Несмотря на отсутствие некоторых элементов, это сейчас вполне играбельная игра, в которой любители стратегии увидят для себя интересное. Попробуйте и мы будем очень рады, если напишите про свои впечатления.
--------------------------
Несколько слов от меня самого еще, про различия между CB и Цивой. Конечно, игра на карте с провинциями вместо карты с клетками, это довольно большая разница. Но для меня определающими, пожалуй, два другие отличия.
Первое, система осады провинций. Для захвата провинций не достаточно побить все вражеские войска, еще надо выдержать осаду, в процессе которой часто есть потери. Если недостаточно войск привести, вообще ничего не выйдет. В результате захват чужих земель не слишком дешев.
Второе, система лояльности населения в провинциях. Главный принцип в том, что народ хочет, чтобы его вообще оставили в покое. Строить они не хотят, иди в войска - тем более. Надо все время поддерживать в провинции достаточно высокую лояльность, иначе там просто нельзя будет отдать полезные приказы, а могут вообще восстания пойти.
Отдельно стоит система случайных событий. Она включает полностью случайные события и события, привязанные к ходу игры. Эта система уже с самого начала была одной из главный в концепции игры.










Ответить с цитированием





