В общем решил потихоньку выкладывать свои наработки в области модостроения. Легче время от времени обновлять мод добавляя в него новые компоненты, нежели делать его крупным изначально. Собственно этот мод воплощение некоторых моих идей, некоторые из которых не совсем обычны для обычной цивы.
Так что не стоит сейчас ждать от него должной сбалансированности, хотя стабильность мода для меня задача первостепенная, так что сообщайте о багах.
За основу был взят мой модкомпонент Test World, в котором и имелись некоторые из концепций мода.
Из особенностей того мода, вроде больших размеров карт взятых из компонента "Гигантские миры" Nevermind'а, ряд компонентов и идей взят из vas-мода.
Особенности:
Новые размеры и скорости.
Максимальное количество игроков - 77
Изменения набора опыта. Опыт в боях с животными до 120, с варварами до 5000, максимальный боевой опыт после апгрейда 5000, максимальный опыт за бой 50. Шанс отступления повышен до 100.
Животные друзья варваров. Теперь они не исчезают когда появляются варвары, и если что могут ходить по культурным границам, и при желании захватить город, но избегают заходить в границы и опасаются поселений. Изменения в SDK, на основе образца на ихфанатиках.
Изменение мира Леса и Джунгли растут быстрее, были добавлены также Древние леса, которые плохо разрастаются, добавлены Плавучие льды, которые теперь умеют бродить и потихоньку расти. У обычных с этим хуже.
Также были добавлены Шторма и Рифы, все они наносят урон кораблям
Новая сложность Hunter, примерно равна ноблю, но варваров в 10 раз больше, и бонусы против них у игрока уменьшены, а у AI увеличены. Также для этой сложности увечичено количество деревушек. А заодно увеличены и бонусы от этих деревушек.
События происходят в три раза чаще.
Трофеи и Охота: на основе компонента [BTS] Food From Animals от Dom Pedro II введена система трофеев и охоты. Теперь за победу над львом например, ближайший город получит еды, а также либо 2 монетки в казну, или 1 культуру в ближайший город. (Продали шкуру, или использовали в одежду). Соответственно спокойно можно грабить галеоны, пополняя свою казну. // С морских юнитов можно добыть только золото, либо технологии, и возможно очки шпионажа.
Добыча денег. Процесс Wealth город может строить сразу.
Генералы от побед над варварами и животными.
Изменение ряда улучшений территории, теперь шахты, мастерские, водяные мельницы не требуют вырубки леса или джунглей. Заодно повыщена эффективность ветряных мельниц и лесопилок. Деревни и хутора теперь дают ещё и еду, пока не вырастают в городки.
Добавлено новое улучшение, Торговый пост, который даёт прибавку к еде и коммерции, но построить его можно лишь на оазисах.
Великая стена перенесена на более позднюю технологию, и её стоимость увеличена в 10 раз, теперь она по умолчанию стоит 1500 молотков, хотя после постройки дает ещё и дополнительную защиту всем городам империи.
Морские животные теперь океан опасен не только штормами и льдами но и обитающими в нем существами, пока это только кракены, но и они крайне опасны для океанских путешествий по крайне мере до появления фрегатов. Но в случае победы над ним, награда будет высокой. // Теперь это также левиафаны, морские змеи, огромные черепахи и т.д.
Изменение эффекта от некоторых зданий.
Новая территория - глубокий океан, начинается на третьей клетке от суши. И торговля по нему возможна только после Астрономии. Самые страшные твари живут именно в нем.
RevDCM 2.61 - в представлении не нуждается.
Список изменений по версиям
Добавлено в версии 005
Добавлено:
1. RevDCM 2.61/ Супер шпионы, революции, развал империй, дистанционная бомбардировка, ядерная зима и много чего ещё.
2. Новая территория - глубокий океан.
Изменено:
1. Теперь варвары получают +1 культуры в ход, и их юниты могут грабить кроме золота ещё и колбы.
2. Эффект прокачки гвардеец снижен до 17 XP
3. Усилены прокачки Иудаизма.
4. Теперь Егеря могут улучшаться до Современных егерей.
5. Уменьшен размер некоторых животных.
Credits
Планы на предыдущие версии.
Предыдущие версии мода.
Скачать мод
LIT mod 0.05 // 14.3 МБ.
ВНИМАНИЕ: Этот мод использует подход 1С, обладателям русификации нашфанатиком следует запускать его на АНГЛИЙСКОМ языке. В таком случае мод будет на русском.
Некоторые скриншоты:
Дракоша являющийся к богатым средневековым цивилизациям.
Железнодорожная артиллерия
Встреча с мамонтом во льдах.
![]()
тут предложение есть... может по-другому сделать... чем делать кучу разных модов отличающихся лишь деталями... может лучше было бы приложить усилия для некоторой унификации... на пример сделать универсальный DLL компонент... включить туда то что есть в этом моде, плюс добавить DCM или даже RevDCM, мосты там у кого-то на их-фанатиках были... betterAI... но сделать чтобы всё это можно было отключить/включить перед запуском игры...
собственно почему я так предлогаю... я бы мог сам сделать себе dll-ку... как бы программирование мне не чуждо, но я могу на долго выпадать из интернета (от месяца до шести.... да и больше) работа такая... а при выходе патча dll обновить у себя я не с могу...
ну и опять же... если всё будет отключаемое, то по моему будет намного эффективнее это объеденить для нескольких модов...
<div class='quotetop'>Цитата</div>Собственно полностью универсальный DLL не сделать, нужды то у разных модов разные. И зачастую намного проще собрать нужное из тех компонентов, что имеются, и добавив при определенном умении, то что нужно тебе.тут предложение есть... может по-другому сделать... чем делать кучу разных модов отличающихся лишь деталями... может лучше было бы приложить усилия для некоторой унификации... на пример сделать универсальный DLL компонент...[/b]
А набор всего того необходимого, что должен содержать современный мод имеется, это RevDCM, в нем же и настраиваемость имеется, ряд компонентов можно как включить, так и выключить. Да и Better AI в него насколько помню уже включен. В этом моде и имеется сочетание всех наиболее важных наработок, сделанное людьми которые отлично разбираются в этом.
К тому же, чем меньше всякой необязательной в случае конкретного мода ерунды, тем надежнее и лучше будет работать этот мод.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это отключение гораздо надежнее выполняется способом добавления/удаления нужного кода. И это может сделать в SDK даже такой совершенно не разбирающийся в программировании человек, как я.ну и опять же... если всё будет отключаемое, то по моему будет намного эффективнее это объеденить для нескольких модов...[/b]
Очень интересный набор элементов. Скачал, вечером посмотрю. В области животных это практически то, что я планирую в будущем сделать в моде "1492: Глобальная Колонизация". Рифы, а в будущем и плавающие льды, тоже крайне интересны. Жаль только, что внутри архива лишь готовая CvGameCoreDLL.dll. Для обычных игроков это конечно то, что надо, а вот для "совершенно не разбирающегося в программировании человека, как я" было бы крайне интересно посмотреть на SDK. Сие возможно?
ладно... наше дело предложить....
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 8.12.2009, 5:53) [snapback]317396[/snapback]</div>а вот с этим я не согласен... а то так можно дойти до того, что самый лучший способ создания программ это компиляция каждому пользователю своего варианта... так же надежнее :-pЭто отключение гораздо надежнее выполняется способом добавления/удаления нужного кода.[/b]
а что в этом моде реализовано через что...? )
Мод понравился.
Обнаружил:
1. Сообщение: "В близи города Йорк появилась новая растительность (Floating ice)".
2. Ледники разбросанны по всй карте.
3. Шахта на горе спереди выглядит хорошо, но сзади весит в воздухе (но это нормально).
4. 2 цивилизации уничтожили в первые 30 - 40 ходов.
Пожелания:
1. Радиация -20% здоровия (или больше).
2. Терраформинг.
3. Добавление новых: юнитов, зданий, технологий, ресурсов.
<div class='quotetop'>Цитата(Gx710 * 8.12.2009, 20:23) [snapback]317473[/snapback]</div>Если вЯсит, то нормально!сзади вясит в воздухе (но это нормально).
[/b](шутка)
<div class='quotetop'>Цитата</div>Конечно, я собирался выложить и его, но отсутствие пометок в измененных местах остановило меня. Сегодня впрочем я таки поотмечал все измененные места меткой // LIT mod, насчет того что все после этого работает не уверен, так как из-за коварного вируса-вымогателя и своей глупости, уничтожил вместе с вирусом и невиновные настройки системы. Так что сейчас восстанавливаю нужные программы.Для обычных игроков это конечно то, что надо, а вот для "совершенно не разбирающегося в программировании человека, как я" было бы крайне интересно посмотреть на SDK. Сие возможно?[/b]
В общем, вот измененные SDK-файлы.
Заодно обращу внимание на пока почти не используемые в моде компоненты JRouteNative Mod
Он позволяет прописывать юниту в XML требования к типу дороги, например чтобы колесница могла ездить только по обычным дорогам, а без них, или по железным дорогам, не могла, или чтобы дуболомы передвигались по рельсам как по обычной дороге.
И Technology Affected Buildings позволяет технологиям изменять выработку зданиям, Например Университет после открытия Научного Метода будет давать на 2 колбы знаний, а также обеспечивать бесплатным ученым, опять же прописывается в XML.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Для этого и нужны мододелы, они и собирают моды по вкусу, а когда кому-то начинает не хватать и их, то он сам начинает изменять игру, и становится мододелом.а вот с этим я не согласен... а то так можно дойти до того, что самый лучший способ создания программ это компиляция каждому пользователю своего варианта... так же надежнее :-p[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>А что конкретно интересует? Основные компоненты я уже описал.а что в этом моде реализовано через что...? )
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>1С похоже, я под него перевод не делал, ну да ладно сделаю гибрид, а английский текст перенесу во второй тег, все равно мне его ещё учить и учить.1. Сообщение: "В близи города Йорк появилась новая растительность (Floating ice)".[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это нормально, вернее это не нормально, но исправлять это слишком муторно, придется многие вещи переделывать. Так что постараюсь наверное, чтобы они таяли побыстрее, да и пару событий на их таяние попробую добавить по аналогии с тем, что есть.2. Ледники разбросанны по всй карте.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это уже к Горному компоненту претензии, надо будет эту шахту подвигать, может встанет как надо.3. Шахта на горе спереди выглядит хорошо, но сзади весит в воздухе (но это нормально).[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Варваров я уже усилил, теперь буду усиливать цивилизации, буду добавлять бесплатные прокачки после открытия некоторых тех, например после Работы по бронзе, бронзовое оружие и т.д. Ресурсы эти прокачки требовать не будут, с реализацией требования ресурса к прокачке у меня возникли проблемы, так что оставил на потом.4. 2 цивилизации уничтожили в первые 30 - 40 ходов[/b]
Заодно добавлю прокачки на увеличение силы и дополнительные жизни.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это то то будет, я вообще хочу, чтобы из зон с радиацией мутанты лезли, животные там мутировавшие. Нет мутировавших танков не будет.1. Радиация -20% здоровия (или больше).[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Куда же без него.2. Терраформинг.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Будет, но не так скоро, я сейчас отдельно занимаюсь измененным технологическим древом, тех раза в два больше чем в обычной циве, но и проработки оно требует большой, остальное к нему буду добавлять постепенно.3. Добавление новых: юнитов, зданий, технологий, ресурсов.[/b]
Пока буду добавлять в мод новые концепции, и доводить до ума те, что есть.
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 9.12.2009, 4:35) [snapback]317503[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаА что конкретно интересует? Основные компоненты я уже описал.а что в этом моде реализовано через что...? )
[/b]
[/b][/quote]
интересует всё что без изменения длл... ну и отдельно пометить те которые используют питон...
В XML реализовано. Информации на Модиках для таких изменени
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 9.12.2009, 5:19) [snapback]317509[/snapback]</div>пока спасибо... завтра буду смотреть подробнее... надо всё таки поспать ))
п.с. "Информации на Модиках для таких изменени"
не понял... %)
В XML реализовано. Информации на Модиках для таких изменений достаточно.
В питоне разве что большие карты от Nevermind'а, ну и несколько мелочных файлов оставшихся от разных компонетов, они не мешают, а их я удалю вскоре.
Предпочитаю использовать компоненты из SDK, они и проще и надежнее и более гибкие. И к тому же AI можно спокойно научить их использовать.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Глюк форума или Оперы, или просто на клавиши не на те нажал.не понял... %)[/b]
Спасибо за мод! Охотиться на зверюшек (четвероногих и двуногих) стало интересно и прибыльноВот только АИ надо бы этому научить. А то у меня уже к классической эре зверюшки сожрали ВСЕХ! Один Манса остался и то потому, что я рядом своих топористов поставил и охранял бедного. Заповедник гоблинов. Сложность Хантер, карта континентальная, большая, включены "злобные барбары".
Так что, если АИ научить слишком сложно - может на том же Хантере им хоть по пятку дубов/копейщиков на старте выдавать?
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 9.12.2009, 5:21) [snapback]317511[/snapback]</div>а этот... морской хищник... он сдк-ашный?В питоне разве что большие карты от Nevermind'а, ну и несколько мелочных файлов оставшихся от разных компонетов, они не мешают, а их я удалю вскоре.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 9.12.2009, 5:21) [snapback]317511[/snapback]</div>на вкус и цвет...Предпочитаю использовать компоненты из SDK, они и проще и надежнее и более гибкие. И к тому же AI можно спокойно научить их использовать.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ходят чего же им не ходить, буду пытаться запретить вот танкам по горам разъезжать, может и получится.1. А в современной эре юниты тоже ходят по горам?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Убирать не буду, скорее его изменю, сделаю более жестоким, например вместо пустынь - радиация. Ну при повышении его уровня постараюсь, чтобы и океаны были загажены.4. Убрать глобальное опустыни-потепление.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Сурово.Спасибо за мод! Охотиться на зверюшек (четвероногих и двуногих) стало интересно и прибыльно Вот только АИ надо бы этому научить. А то у меня уже к классической эре зверюшки сожрали ВСЕХ! Один Манса остался и то потому, что я рядом своих топористов поставил и охранял бедного. Заповедник гоблинов. Сложность Хантер, карта континентальная, большая, включены "злобные барбары".
[/b]
Да вот облегчаю им жизнь, юниты у них строятся быстрее, а содержание меньше. Заодно буду вводить специальные прокачки на защиту и силу. Также добавлю дворцу защиты для города, может выживать будут лучше.
А "злобные барбары" это уже слишком, тут и так варваров много, а уж с ними то, боюсь представить даже.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Уже поставил им 5 юнитов на защиту, может будут жить. Авось сумеют приспособиться.Так что, если АИ научить слишком сложно - может на том же Хантере им хоть по пятку дубов/копейщиков на старте выдавать?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Сам он обычный XML-овский. А вот чтобы звери на воде появлялись, пришлось провести пару правок в SDK.а этот... морской хищник... он сдк-ашный?[/b]
А кстати, добавил некоторых животных и существ, через пару дней выложу новую версию.
![]()
Тигр: обитает в джунглях, но в передвижении свободен, куда хочет туда и идет. Немного посильнее льва. Шкура ценится тоже дороже. Графика взята из ROM, кнопка из FFH
Пещерный лев. Суровый, предпочитает поля и леса, живет севернее чем обычный. Графика взята из ROM, кнопка пока обычная.
Пещерный медведь. Тоже суров, обитает в тундрах и лесах. Значительно сильнее обычного. Графика взята из ROM, кнопка пока обычная.
Белый медведь. Обитает в тундрах и снегах, сильнее пещерного. Графика взята из ROM, кнопка из FFH.
Слон. Здоров и силен, ходит по джунглям и полям. Много мяса, а кость ценится очень даже дорого. Графика взята из FFH, кнопка взята в том же FFH.
Горилла. Пакостная тварь, сильна, но толку с неё немного. Живет в джунглях, куда нибудь в тундру не ходит, даже в обычные леса ходить не любит. Наглая и самодовольная скотина. Графика взята из FFH, кнопка взята в том же FFH.
Гигантский паук. Появляется исключетельно в радиоактивных зонах, крайне силен, но интересен ученым, ценится. Если ситуация на планете стабильная таких тварей может и не появиться. Графика взята из FFH, кнопка взята в том же FFH.
Кракен. Силен и быстр, поднимается на поверхность океана во время сильных штормов. Настоящий кошмар моряков, он может легко потопить даже прочный фрегат. К счастью не появляется в близи суши. В случае победы, это много еды, золота и славных историй о тех, кто сумел одолеть чудовище. Взят из Water Animals Mod от TheLopez.
Левиафан Сильнейшая тварь в океане, к счастью она довольно медлительна и корабль может суметь спастись. Победа над ней крайне трудно, но случае таковой прибыль и слава будут огромны. Графика взята из FFH, кнопка взята в том же FFH.
Гигантская черепаха Не самое сильное существо, хотя может представлять определенную опастность даже для фрегатов. Обычно встречается в районе рифов, где имеет обыкновение размножаться. Медлительна, но может быть встречена как у суши, так и посреди океана. В случае победы, это много-много мяса и ценный панцирь. Графика взята из FFH, кнопка взята в том же FFH.
Морской змей По сравнению с другими существами моря он слаб, но тем не менее для деревянных кораблей и он представляет опастность. В океане практически не встречается. Обитает преимущественно в рифах, где имеет много подходящих мест для укрытия. Графика взята из FFH, кнопка взята в том же FFH.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Спасибо. Я идеи для мода к 4-й циве начал копить ещё с зимы 2006 года, прямо с лекций по истории Средних веков.Молодец Хальк Юсдаль![/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 10.12.2009, 3:26) [snapback]317573[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаХодят чего же им не ходить, буду пытаться запретить вот танкам по горам разъезжать, может и получится.[/b][/quote]1. А в современной эре юниты тоже ходят по горам?[/b]
TerrainImpassables
или
FeatureImpassables
TerrainPassableTechs или FeaturePassableTechs - можно было бы в этом моде использовать... чтобы например лазали юниты после открытия какой-нить техи скалалазание...
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 10.12.2009, 3:26) [snapback]317573[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаСам он обычный XML-овский. А вот чтобы звери на воде появлялись, пришлось провести пару правок в SDK.[/b][/quote]а этот... морской хищник... он сдк-ашный?[/b]
жаль... ну фиг с ним...
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 10.12.2009, 3:26) [snapback]317573[/snapback]</div>интересно... но не реалестично...А кстати, добавил некоторых животных и существ, через пару дней выложу новую версию.
[/b]
и это... деньги за кракена... это гигантский кальмар.. его и есть то вряд ли получится.... старые кальмары (большие) жёсткие... а уж деньги и подавно... в нём ни костей, ни шерсти... так что именно ему возможно и не стоит этого добавлять...
всё имхо.
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 10.12.2009, 3:58) [snapback]317578[/snapback]</div>а мы практически с того же времени делаемЯ тоже их (идеи) давно коплю!
[/b]![]()