Работа над модом продолжается. Я не пишу о каждом внесенном дополнении на форуме, поскольку, во-первых, это требует массы времени, а во-вторых, шаг или даже несколько шагов вперед, сделанные вчера, могут оказаться путем в тупик.
Вот один из примеров.
Дерево - единственный источник "молотков" в оригинальной игре и во всех модах, вышедших до сих пор. Это работает по схеме "Дерево" => "Плотник" => "Молоток".
Но почему? Ведь испокон веков как минимум два исходных материала использовались и до сих пор используются при строительстве - дерево и камень.
Камень как неисчерпаемый ресурс уже есть в моде "1492". Вполне естественно было сделать его вторым источником "молотков", тем более, что это достаточно просто. В результате появилась цепочка "Камень" => "Каменщик" => "Молоток", для которой были созданы юниты "каменотес" и "каменщик". Для последнего уже как профессионала-каменщика была создана оригинальная инфрастуктура в виде зданий, где "каменщик" будет работать, превращая "камень" => "молоток", то есть фактически строя здания в городе.
Все это построение было совершенно гармонично и правильно до тех пор, пока не была введена специализация городов. Что это значит? Практически все юниты могут заложить обычный город, что сейчас доступно в оригинальной игре. Но есть два типа юнитов, которые могут заложить город-форт (военные юниты) или город-монастырь (монахи). Причем форт и монастырь - это не улучшения в пределах уже существующего города, а именно полноценные города, развивающиеся по своим принципам с соответствующей инфраструктурой. К примеру в городе-монастере никогда не будет защитных сооружений или производства оружия. и т.д.
Однако при введенной специализации городов использование уже сделанных моделей развития
плюс"Дерево" => "Плотник" => "Молоток"
оказалось логически неверным. Возникали два вопроса "что строить" и "кто в построенном здании будет работать". Если игрок эти вопросы может решить без труда, то для тупого ИИ они могут оказаться неразрешимыми. Простого и понятного ответа на эти вопросы не было и схему пришлось переделывать."Камень" => "Каменщик" => "Молоток"
Для этого в мод "1492" понадобилось ввести и адаптировать пару дополнительных мини-модов, а именно "MultipleYieldsConsumed & MultipleYieldsProduced" и "Multiple Professions per Building". Плюс ввести нового юнита "строителя".
Лишь после этого удалось реализовать логически правильную конструкцию: юнит строитель может работать либо как профессиональный плотник (использует древесину при строительстве), либо как профессиональный каменщик (использует камень). Для строителя создана своя инфраструктура "WorkPlace" = "WorkShop" = "WorkHouse". Возникшая в прошлой схеме двойная глупость, когда каменшик работал в домике плотника и строил здания из дерево столь же эффективно, как и плотник - исчезла.
Это один из примеров работы над модом.
Сейчас в мод "1492" добавлен внутренний рынок, когда произведенные в городе товары в основном потребляются жителями данного города. Исторически это абсолютно правильно. В период колонизации никто в Европу не гонял галеоны, наполненные доверху промышленными товарами, изготовленными колонистами Нового Света. В Европу шло практичеки исключительно одно сырье: хлопок, шерсть, прочие необработанные материалы.
Действующая схема внутреннего рынка в принципе открывает возможность ввести и такие интересные фишки, как к примеру "изготовление" фальшивых денег из добываемого золота и серебра. Вспомните к примеру историю Невьянской башни, где по одной из легенд располагались тайные мастерские, в которых Демидовы чеканили фальшивые золотые и серебряные монеты.
Если ввести эту особенность достаточно рано (до 1536 года), то монеты должны быть фальшивыми, поскольку старейший монетный двор Америки, начал чеканку только в 1536 году. Кроме того стоимость монет можно сделать выше стоимости металлов (серебро, золото), используемых при их изготовлении.
Для логически правильного осуществления этой идеи требуются достаточно серьезные правки в исходных кодах или ... На данный момент я уже испробовал два совершенно различных варианта решения и при компиляции без единой ошибки (!!!), игра в обоих случаях падает на одном и том же месте. Почему - пока неясно. В общем, сейчас готового решения по данному вопросу у меня нет. Есть еще один перспективный вариант, но для его проверки мне надо добраться до компьютера с исходными кодами и модом...




Ответить с цитированием