Показано с 1 по 20 из 517

Тема: "1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация"

Древовидный режим

  1. #32
    "New Colonists" ("Новые колонисты")


    Автор:
    NeseryozniyVET - программирование (С++, Python)
    при участии kabjans (KJ Jansson) - идея, тестирование, графика.
    Рабочее название мода: "BirthPoints_and_NewCapacity"

    Ссылка на скачивание: http://rghost.net/40609102

    "New Colonists" ("Новые колонисты") версия 1.1: http://rghost.net/40682579

    В данном моде кардинально изменена логика
    - генерации новых поселенцев не как результат накопления еды, а как следствия набора "очков рождаемости" всеми жителями данного города,
    - полностью изменен порядок расчета вместимости "городского склада".

    Генерация новых поселенцев.

    В оригинальной версии Колонизации новый житель города появляется при накопления в городе достаточного количества еды. Данное решение разработчиков игры выглядит мягко говоря довольно странным, поскольку от переедания дети, как известно, не рождаются. Тем не менее до сих пор было именно так.

    Мод "Новые колонисты" кардинально изменяет условия появления нового жителя в городе. Каждый колонист, находящийся в городе (будь то работающий в городском здании или на клетке около города), не только потребляет определенное количество еды за ход, но одновременно генерит так называемые "очки рождаемости" (BirthPoints). Сумма этих очков, сгенерированных всеми жителями города, есть скорость прироста (Change per turn) BirthPoints для данного города.

    Вся информация по "очкам рождаемости" выведена в верхнюю часть городского экрана рядом с названием города и его населением. Цифра показывает уже набранное количество BirthPoints. Наведя стрелку мыши на эту цифру или на расположенный рядом значок, можно получить всю информацию по "очкам рождаемости".



    При наборе городом некого критического количества "очков рождаемости" (Threshold) в нем появляется новый житель.



    Скорость генерации новых поселенцев.

    Рост населения в любом городе определяется четырьмя слагаемыми.

    - рождаемость,
    - смертность,
    - иммиграция (в город)
    - эмиграция (из города),

    которые можно описать простейшей формулой,

    Прирост населения = (Рождаемость - Смертность) + (Иммиграция - Эмиграция).
    В первых скобках - естественный прирост населения, во вторых - искусственный (или механический).

    "Очки рождаемости" (BirthPoints) следует рассматривать как естественный прирост населения, то есть как (Рождаемость - Смертность).

    На начальных этапах игры преобладающим механизмом является "искусственный" (или механический) рост населения за счет прибытия новых иммигрантов из Европы, а также захваченных или присоединившихся к европейцам местных аборигенов (UNIT_CONVERTED_NATIVE).

    В данной версии мода параметры подобраны таким образом, чтобы в городе, котором проживает 1 житель (на самом деле их 100, но в игре они отображаются как 1 житель), при игре на марафоне (GAMESPEED_MARATHON) и при условии 1 ход = 1 месяц, новый родившийся житель появлялся только через 50 лет.

    Это сделано не только для того, чтобы придать определенную историческую достоверность скорости роста городов в Новом Свете в период колонизации, но и для поддержания относительного баланса на поздних стадиях игры. В итоге малонаселенный город генерит новых жителей очень медленно, а густонаселенный - не генерит их через несколько ходов. Все это описано в СивПедии в разделе "Концепции", см. "Population Growth".



    Впрочем, желающие могут поэкспериментировать с параметрами сами, выбрав желаемые для них скорость и пороги рождения новых жителей.
    Скрытый текст

    Для этого необходимо в текстовом редакторе Notepad поменять ряд параметров:

    Сейчас мы имеем:

    CIV4GameSpeedInfo.xml:

    GAMESPEED_MARATHON

    Код:
    					<iMonthIncrement>1</iMonthIncrement>
    					<iTurnsPerIncrement>900</iTurnsPerIncrement>
    GlobalDefinesAlt.xml:

    Код:
    		<DefineName>BASE_BIRTH_POINTS_THRESHOLD</DefineName> 
    		<iDefineIntVal>400</iDefineIntVal>
    В приведенном выше примере при BASE_BIRTH_POINTS_THRESHOLD = 400 новый колонист родится в городе с население 1 житель через 50 лет.

    Если поменять 400 на 500, то для рождения нового жителя понадобится уже 62.5 года, если на 300, то только 37.5 года. И т.д. Логика, я думаю, понятна.


    Значение еды при новой системе генерации жителей.

    Как и в реальной жизни, еда остается важнейшим условием существования города. Первоначально игроку необходимо запастись хотя бы минимальным количеством еды, гарантирующим отсуствие голода в городе. Если это условие выполнено, то жители начинают генерить "очки рождаемости". Если в городе голод - то жители покидают город и появляются на глобальной карте, как это и было в оригинальной игре. При нехватке еды или невозможности ее производить продовольствие можно завести из другого своего города, Европы или же купить у аборигенов. Все это описано в в СивПедии в разделе "Концепции", см. "Food".



    Обратите внимание на появление нового понятия - "Неприкосновенный запас" ("Emergence Food Reserve"). Он рассчитывается как количество еды, которое необходимо всем жителям данного города при условии, что в город в течение 12 ходов не поступает или не производится его жителями никакое продовольствие. Понятие "Неприкосновенный запас" используется при работе городского склада в новых условия.

    Расчет вместимости "городского склада".

    В оригинальной версии Колонизации для каждого товара, хранящегося на городском складе, был выделен свой размер хранения. К примеру, при нормальной скорости на складе можно было хранить только 100 единиц руды. Если руды оказывалось больше, то избыток просто исчезал. При этом очень часто можно было наблюдать картину, когда все остальные ячейки склада, за исключением той, что относилась к еде, были совершенно пусты. Другими словами склад был практически пустой, но хранить производимый или добываемый в данном городе товар, в нем было невозможно. Любое превышение верхнего предела по данной позиции означало немедленную потерю данного товара.

    Для еды правда было сделано исключение, поскольку при переполнении ячейки "Продовольствие" еда не исчезала, а появлялся новый колонист. При желании этот процесс можно было ускорить, свозя продовольствие из соседних городов или массово закупая его у аборигенов. Основная проблема была в том, что этот трюк был прекрасно известен игроку, но не AI, который управляет поведением остальных участников игры.

    В данном моде расчет вместимости городского склада ведется намного более правильно и логично. Любой товар, включая еду, который имеется в наличии, добывается, собирается или производится в данном городе, хранится на городском складе. Сумма всех хранимых на складе в данный момент товаров - Stored goods (заполненность склада), прирост за ход - Change per turn, а Maх Capacity - максимальное количество товаров, которое может храниться на городском складе.

    Вся информация о состоянии склада выведена в верхнюю часть городского экрана. Цифры, изображающие прирост хранимых товаров за ход могут быть со знаком "плюс" (склад пополняется) или "минус" (склад опорожняется). Обычно они зеленого цвета, однако за 10 ходов до возможного переполнения склада они меняют цвет и становятся желтыми. Когда же склад переполнен - эти цифры становятся красными. Очень рекомендуется в процессе игры следить за этими данными, вовремя вывозить (продавать) готовые товары или при необходимости строить расширенный склад.



    Таким образом, в данном моде возможно избежать ситуации, описанной выше на примере руды. Максимальный размер хранимых товаров одного вида ограничен только вместимостью склада.

    Переполнение "городского склада".

    Во избежании быстрого переполнения склада в данном моде в 3 раза увеличен параметер CITY_YIELD_CAPACITY (GlobalDefines.xml). Это позволяет избегать потери товаров в начальной стадии игры, когда настоящий городской склад еще не построен, а город основан юнитом, имеющим вооружение и лошадей (к примеру, драгуном).

    Однако в любой игре может наступить момент, когда склад, даже расширенный, все же будет переполнен. В этом случае действует простой принцип: "С переполненного склада исчезает самый дешевый товар". Поскольку продовольствие является одним из самых дешевых товаров, то оно также может исчезнуть. Однако в отличие от других дешевых товаров типа древесины или руды, потеря продовольствие идет не до нуля, а до размера "Неприкосновенного запаса". В этос случае сначала теряется еда, превышающая НЗ, затем следующий самый дешевый товар. Возможен иной вариант, когда город густонаселен, склад уже переполнен, а "Неприкосновенный запас" еще полностью не созданю В этом случае с переполненного склада будет исчезать не продовольствие, другие самые дешевые товары, даже если их стоимость в разы выше стоимости продовольствия.

    Все это описано в СивПедии в разделе "Концепции", см. "City Storage" .

    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось kabjans; 01.10.2012 в 19:39.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters