+ Ответить в теме
Страница 7 из 26 ПерваяПервая ... 67817 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 121 по 140 из 517

Тема: "1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация"

  1. #121
    Нашел ошибку Civ4CivilizationInfo.xml
    <Type>CIVILIZATION_SIOUX</Type>[code]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  2. #122
    <div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 18.1.2010, 14:31) [snapback]322182[/snapback]</div>[quote]
    Нашел ошибку Civ4CivilizationInfo.xml
    <Type>CIVILIZATION_SIOUX</Type>[code]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #123
    Я тут файл подогнал под все имеющиеся нациии в твоем моде.
    Теперь можно играть одновременно с 11 дикарями и 11 колонистами.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  4. #124
    Добрый день.
    Как продвигается дело? Особенно интересно про производство из двух источников сырья. И пастбищу действительно еды бы уменьшить на один или фермме увеличить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Видимое временно, а невидимое вечно.

  5. #125
    <div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 31.1.2010, 0:16) [snapback]323635[/snapback]</div>
    Добрый день.
    Как продвигается дело? Особенно интересно про производство из двух источников сырья. И пастбищу действительно еды бы уменьшить на один или фермме увеличить.
    [/b]
    Приветствую, AlPaYa!

    Работа идет. Сейчас появилась возможность не только организовать производство из двух источников сырья, но и получать с одного ресурса сразу несколько товаров.

    К примеру, "верблюды" как бонус. Дают "еду", "натуральное волокно" и "шкуры". Причем одновременно! Aymerick по моей просьбе-предложению выпустил следующую версию "Multiple Yields Consumed" мода, где есть уже обе особенности. Я сейчас разрабатываю мини-мод, где надо будет обкатать обе эти фишки. Этот мод затем войдет в "1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация" как составная часть. Перед этим правда надо решить несколько вопросов с балансом и графикой. Плюс Aymerick намеревается улучшить логику своего MultipleYieldsConsumed мода.

    А пастбища и прочее, относящееся к животноводству, как раз и является одной из главных частей этого мини-мода. Там я ввожу домашний скот (коров, свиней, овец, лошадей) и тех, на кого можно охотиться (буйволов и кабанов). На них и будем отрабатывать логику и корректировать баланс.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #126
    А есть ссылки кроме рапиды?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Быть язычником для себя, христианином для других - к этому инстинктивно склоняется всякий человек.

  7. #127
    <div class='quotetop'>Цитата(Alex1997 * 13.2.2010, 21:02) [snapback]325019[/snapback]</div>
    А есть ссылки кроме рапиды?
    [/b]
    Да, я выкладывал на http://rghost.net/749778, но там файл уже удалили.

    Я смогу тебе залить файл снова, но только в понедельник утром. Из дома у меня связь хреновая, все время прыгает между 3G и GPRS, постоянно вообще уходя в нуль.

    На какой сервер залить? Дай 2-3 варианта, а то на некоторые мне не попасть почему-то.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #128
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,325
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 14.2.2010, 0:58) [snapback]325034[/snapback]</div>
    На какой сервер залить? Дай 2-3 варианта, а то на некоторые мне не попасть почему-то.
    [/b]
    поговори с администрацией наш-фанатиков... может выделят здесь место... удобнее...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #129
    <div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 14.2.2010, 1:20) [snapback]325036[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 14.2.2010, 0:58) [snapback]325034[/snapback]
    На какой сервер залить? Дай 2-3 варианта, а то на некоторые мне не попасть почему-то.
    [/b]
    поговори с администрацией наш-фанатиков... может выделят здесь место... удобнее...
    [/b][/quote]
    Я наверное буду выкладывать на серверах их-фанатиков, а то меня на забугорных форумах тоже спрашивают об альтернативах рапиды. Но только начиная со следующей версии мода.

    А домен у меня на нашем форуме есть, но там другие проблемы с доступом и заливкой файлов вылезают.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #130
    Спасибо.
    Если связь от мегафона,то она и у меня прыгает,хотя у нас только в центре ловит.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Быть язычником для себя, христианином для других - к этому инстинктивно склоняется всякий человек.

  11. #131
    <div class='quotetop'>Цитата(Alex1997 * 14.2.2010, 14:15) [snapback]325083[/snapback]</div>
    Спасибо.
    Если связь от мегафона,то она и у меня прыгает,хотя у нас только в центре ловит.
    [/b]
    Я не в России, но проблемы со связью не признают государственных границ. Я однако не понял, на какой сервер выкладывать мод?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #132
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,325
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 14.2.2010, 1:45) [snapback]325039[/snapback]</div>
    А домен у меня на нашем форуме есть, но там другие проблемы с доступом и заливкой файлов вылезают.[/b]
    какие? у меня вроде проблем не возникает..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #133
    Залей либо сюда,либо на их-фанатики.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Быть язычником для себя, христианином для других - к этому инстинктивно склоняется всякий человек.

  14. #134
    <div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 14.2.2010, 20:10) [snapback]325137[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 14.2.2010, 1:45) [snapback]325039[/snapback]
    А домен у меня на нашем форуме есть, но там другие проблемы с доступом и заливкой файлов вылезают.[/b]
    какие? у меня вроде проблем не возникает..
    [/b][/quote]
    Поздравляю! А меня по-видимому файервол не пропускает, либо идет блокировка на пересыл файлов по FTP протоколу. Не знаю почему, но это наверняка местные заморочки...

    <div class='quotetop'>Цитата(Alex1997 * 14.2.2010, 21:30) [snapback]325149[/snapback]</div>
    Залей либо сюда,либо на их-фанатики.
    [/b]
    Я же написал, что сюда залить не могу, не пропускают меня, а на их-фанатиков пойдет лишь следующая версия. Ладно, чтобы не париться с поисками сервера, залью завтра на http://rghost.net/. У меня туда был доступ, правда очень медленный, но был.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #135
    Ссылка на скачивание для Alex1997: http://rghost.net/992111
    Ссылка будет работать 30 дней. Тем, кто уже скачал с рапиды или с прошлой ссылки на http://rghost.net/, скачивать не надо. Это та же самая версия.

    Новая версия, когда она будет готова, будет выложена на их-фанатиках.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #136
    <div align="center">1492: Reefs and Weather
    версия 0.1 beta

    </div>

    Предлагаемый вашему вниманию мини-мод "1492: Reefs and Weather" является составной частью моего мода "1492: Глобальная Колонизация". Поэтому в названии мини-мода присутствуют цифры "1492". В целях отладки и балансировки я выделил его в качестве отдельного [MODCOMP]. В "1492: Reefs and Weather" введены рифы и различные атмосферные явления (шторма, дожди и грозы, ветра). Данный мини-мод сделан как можно более простым по содержанию, что облегчит его включение в моды других авторов.

    Основная идея мини-мода:
    В конце 15 века морское путешествие на корабле из Старого в Новый Свет было крайне рискованным мероприятием. Многие путешественники успешно достигали новых земель. Однако многие бесследно исчезали вместе с кораблями в бушующих водах. К сожалению, именно этот аспект полностью отсутствовал в Колонизации. Данный мини-мод частично компенсирует этот недостаток.

    В "1492: Reefs and Weather" включены следующие элементы:

    1. рифы,
    2. шторм на море,
    3. дожди и грозы на море и на суше,
    4. попутные ветра.

    Негативные эффекты:

    1. Рифы:
    - Корабль, севший на рифы, получает 15% повреждения за ход.
    - Скорость корабля уменьшается на -5. В данный ход корабль, севший на рифы, больше двинуться не сможет.

    2. Шторм на море:
    - Корабль, попавший в шторм получает 20% повреждения за ход.
    - Скорость корабля уменьшается на -4. В данный ход корабль, попавший в шторм, больше двинуться не сможет.
    - Шторм на море уменьшает отдачу еды с клетки на 3 (-3 FOOD).

    3. Дождь с грозой на море и на суше:
    - Юнит, попавший в грозу, получает лишь 5% повреждения.
    - Скорость юнита, попавшего в грозу, уменьшается на -1. Морской юнит чаще всего может продолжить движение и выйти из опасной точки, сухопутный вынужден будет переждать данный ход на этой клетке.
    - При дожде с грозой происходит незначительное снижение отдачи с клетки. Для морских клеток это -1 FOOD, для сухопутных клеток -1 FOOD, -1 LUMBER, -1 FUR, -1SUGAR, -1 TOBACCO, -1 COTTON. Атмосферные явления не влияют на производство товаров в городских зданиях или добычу в шахтах.

    Позитивные моменты:

    1. Попутный ветер в океане и у побережья увеличивает скорость корабля, который получает прибавку +1 за ход.
    2. Природные явления и рифы у побережья делают морские путешествия более опасными, что добавляет реалистичности игре.

    То, насколько ИИ учитывает возможные опасности при движении, задается в теге PATH_DAMAGE_WEIGHT, который находится в файле GlobalDefines.xml.

    GlobalDefines.xml:

    [code]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #137
    Спасибо, попробую! Это правильный шаг, добавка реалистичности. А при плавании в Европу будут рендомные повреждения кораблям, типа корабль попал в шторм или совсем утонул? Там же игрок не управляет им, а путь кораблю предсоит немалый.
    И можно ли этот мод соединить с основным модом переписав сверху файлы или ждать окончательной сборки позже?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Видимое временно, а невидимое вечно.

  18. #138
    <div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 17.2.2010, 16:10) [snapback]325425[/snapback]</div>
    Спасибо, попробую! Это правильный шаг, добавка реалистичности. А при плавании в Европу будут рендомные повреждения кораблям, типа корабль попал в шторм или совсем утонул? Там же игрок не управляет им, а путь кораблю предсоит немалый.
    И можно ли этот мод соединить с основным модом переписав сверху файлы или ждать окончательной сборки позже?
    [/b]
    Смертельных штормов, которые сразу, то есть с первого раза, отправляют корабль ко дну, нет. Я их делать не стал, чтобы не было жалоб со стороны игроков. Но каждый это может сделать сам, если захочет, изменив процент повреждений. Сейчас от шторма 20%, то есть только на пятом шторме корабль тонет. Поставь 100% и корабль пойдет ко дну с первого раза. Для этого в Weather_CIV4FeatureInfos.xml в разделе
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    <Type>FEATURE_STORM</Type>[/b]
    надо

    [code]
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #139
    Интересно. Попробуем конечно.
    Kabjans, вылетов игры больше не наблюдалось)

    Насколько я могу судить мод постепенно обретает себя.
    Интересно, а торнадо - один из элементов мода Model Mortally Dangerous Colonization - планируется только морской? Может быть есть смысл включить его на сухопутные ячейки. Насколько мы знаем - центр Северной Америки - регион с частыми ураганами/торнадо или еще как они называются.
    Что касается "эпидемии" - может есть смысл присутствия эпидемий лишь для джунглей?

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Смертельных штормов, которые сразу, то есть с первого раза, отправляют корабль ко дну, нет. Я их делать не стал, чтобы не было жалоб со стороны игроков. Но каждый это может сделать сам, если захочет, изменив процент повреждений. Сейчас от шторма 20%, то есть только на пятом шторме корабль тонет. Поставь 100% и корабль пойдет ко дну с первого раза. Для этого в Weather_CIV4FeatureInfos.xml в разделе
    Цитата
    <Type>FEATURE_STORM</Type>

    надо

    Код
    <iTurnDamage>20</iTurnDamage>
    заменить на

    Код
    <iTurnDamage>100</iTurnDamage>

    Корабль тогда утонет в первом же шторме.[/b]
    Интересно, товары, везущиеся на продажу, если вдруг корабль попадет в шторм, частично потеряются при попадании в него?

    Теперь о пиратах: когда играешь в мод Terra Incognita, да и вообще в колонизацию, капер при нападении разрушает корабль. Зачастую же каперы/корсары охотились за добычей, а не за самими кораблями. Возможно ли такое - обойтись без разрушения корабля и захватить лишь добычу, оставив корабль плавать по морям и дальше. Интерпретируя ситуацию - корабль спасся, пассажиры спасены - ускользнули от пирата, выкинув за борт товары, получив бесценный опыт выживания в морях, кишащих пиратами
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #140


    <div class='quotetop'>Цитата(romello * 17.2.2010, 22:17) [snapback]325459[/snapback]</div>
    Интересно. Попробуем конечно.
    Kabjans, вылетов игры больше не наблюдалось)

    Насколько я могу судить мод постепенно обретает себя.
    Интересно, а торнадо - один из элементов мода Model Mortally Dangerous Colonization - планируется только морской? Может быть есть смысл включить его на сухопутные ячейки. Насколько мы знаем - центр Северной Америки - регион с частыми ураганами/торнадо или еще как они называются.
    Что касается "эпидемии" - может есть смысл присутствия эпидемий лишь для джунглей?

    <div class='quotetop'>Цитата
    Смертельных штормов, которые сразу, то есть с первого раза, отправляют корабль ко дну, нет. Я их делать не стал, чтобы не было жалоб со стороны игроков. Но каждый это может сделать сам, если захочет, изменив процент повреждений. Сейчас от шторма 20%, то есть только на пятом шторме корабль тонет. Поставь 100% и корабль пойдет ко дну с первого раза. Для этого в Weather_CIV4FeatureInfos.xml в разделе
    Цитата
    <Type>FEATURE_STORM</Type>

    надо

    Код
    <iTurnDamage>20</iTurnDamage>
    заменить на

    Код
    <iTurnDamage>100</iTurnDamage>

    Корабль тогда утонет в первом же шторме.[/b]
    Интересно, товары, везущиеся на продажу, если вдруг корабль попадет в шторм, частично потеряются при попадании в него?

    Теперь о пиратах: когда играешь в мод Terra Incognita, да и вообще в колонизацию, капер при нападении разрушает корабль. Зачастую же каперы/корсары охотились за добычей, а не за самими кораблями. Возможно ли такое - обойтись без разрушения корабля и захватить лишь добычу, оставив корабль плавать по морям и дальше. Интерпретируя ситуацию - корабль спасся, пассажиры спасены - ускользнули от пирата, выкинув за борт товары, получив бесценный опыт выживания в морях, кишащих пиратами
    [/b][/quote]
    Запустить торнадо на сушу не так и сложно. Важно только не переусердствовать. А тут такая возможность есть. Ведь торнадо на суше можно и нужно прописать разрушение улучшений, что совершенно естественно. А с учетом сколько времени уходит на строительство этих самый улучшений (ферм и прочего), может получиться, что игроку постоянно придется восстанавливать только что снесенное очередным торнадо. Многие взвоют и возможно окажутся правы.

    Собственно поэтому я сделал для суши пока только дождик с грозой, которые особо сильного урона не наносят, но производительность с обрабатываемых клеток немного снижают. А торнадо (или шторм) на море, тот работает по полной. Если на клетке с ресурсом шторм, то с нее ничего в качестве прибавки уже не идет. Если город морской, причем расположен на одной клетке, население большое и кормится исключительно с морских ресурсов, то в городе однозначно начинается голод. Посему запасы еды на такой случай совсем не лишними могут оказаться.

    При тестировании этого мода можно будет скорректировать баланс "интенсивность-длительность непогоды-негативные последствия" и затем уже включать в основной мод.

    Тут кстати непогода сделана совсем по-другому, не так, как в "Model Mortally Dangerous Colonization".

    Относительно товаров с утонувшего корабля, идея хорошая. Спасибо! Нужно только прикинуть как это сделать и можно ли сделать вообще.

    Во-первых, понятно, что ни оружие, ни инструменты с лошадьми плавать не будут. Утонут однозначно. А вот древесина или чай-кофе- и прочее, вполне может оказаться на поверхности воды.

    Во-вторых, самое сложное - как реализовать? Привязать конкретно к утонувшему кораблю - вряд ли возможно. Слишком сложно и без кучи дополнений в исходные коды наверняка не получится.

    А вот если попытаться реализовать через случайные события. К примеру на некой морской клетке появляется некое количество товара, например 150 единиц кофе, которые можно поднять (если можно, это кстати тоже вопрос) на проходящий корабль. Причем кофе "болтается" на воде несколько ходов, потом, если его никто не поднял, то исчезает (тонет). Надо посмотреть через случайные события можно такое сделать или нет. Если кто в курсе, то просветите. Я там пока не копал и точно не знаю возможно ли такое вообще сделать.

    Разграблении корабля тоже интересно выглядит. Надо подумать как это можно сделать. Вот если через миссии, ... но там точно надо будет новую миссию прописывать в SDK.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 7 из 26 ПерваяПервая ... 67817 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters