+ Ответить в теме
Страница 2 из 26 ПерваяПервая 12312 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 40 из 517

Тема: "1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация"

  1. #21
    <div class='quotetop'>Цитата(Павел I * 16.11.2009, 21:25) [snapback]314947[/snapback]</div>
    Просто в европе сделать метропольские города и нельзя будет свои строитть![/b]
    Это можно осуществить только на карте для сценария, что и предполагается сделать на третьем этапе работы. На карте, что выдает генератор, такое невозможно. По крайней мере сейчас. Конечно, если за разработку карты-генератора возмется профессиональный программист, то тогда можно сделать все, что угодно. А пока же, перефразируя слова Высоцкого "Настоящих буйных (умных) мало, вот и нету вожаков (карт)", мы имеем те генераторы, что имеем.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #22
    В Цивилизации было много ресурсов, которые почему-то не попали в Колонизацию. Или попали, но так, что без слез смотреть на них просто невозможно. Один из таких ресурсов - лошади, для выращивания которых в городе (!) необходимо построить "pasture" ("выгон, пастбище"). Подчеркиваю в городе нужно пастбище! Круто! Плюс для кормления лошадей нужно расходовать еду, что логично лишь на ту половину, когда город получает еду с сухопутных клеток. А как быть с городом на острове, единственным источником еды для которого является ловля рыбы или крабов? Да точно также! Лошади по мнению разработчиков прекрасно питаются и рыбой, и крабами. Не знаю, может в Америке и так, надо будет поинтересоваться на досуге...

    Для исправления этого очередного казуса я провел небольшой эксперимент. На их-фанатиках кто-то писал, что ввести лошадей в игру можно только так, как они уже введены. И никак иначе. Проверил. - Нет, не так, причем все оказалось намного проще. Мой ответ - можно. И даже нужно.

    Итак, лошади введены как обычный бонус. На карте-генераторе, что я использую при работе над модом, лошади прекрасно появляются там, где им и положено, то есть на лугах и равнинах. Для их разведения (и не только) создан новый юнит с профессией - Cowboy (в переводе надеюсь не нуждающийся).



    Ковбой у меня без лошади, поскольку это не только пастух, следящий за стадом, но и специалист широкого профиля. Он строит "pasture", а потом отвечает "за поддержку отечественного производителя", если воспользоваться словами небезизвестного ЕБНа.



    Далее, вариант 1. Ковбоя можно прямо в городе поставить на клетку с бонусным ресурсом (лошадьми). Это даст 100% прибавку по лошадям. На бонусе +2 лошади и +2 еды. С ковбоем на этой клетке будет +4 по лошадям.



    Есть и второй вариант. Если снабдить ковбоя инструментами и отправить на бонусную клетку,



    то там ковбой может соорудить "pasture" ("выгон, пастбище"), что даст с этой клетки дополнительно +2 лошади и +2 еды.



    Когда пастбище построено,



    то ковбой может вернуться в город и заняться своей основной работой, то есть разведением лошадей на им же и построенном пастбище.



    Нетрудно видеть, что его работа на пастбище уже дает не +4, а +8 лошадей за ход. То есть потраченное время и деньги начинают окупаться, так как кони всегда в цене у местных аборигенов и соседей европейцев. Да и для собственных нужд кони далеко не самый последний товар.

    Ковбой может строить пастбище на любой клетке на лугах и равнинах. Если там растет лес, то его надо вырубить.



    Это третий вариант использования ковбоя.

    На холмах и горах пастбища строить нельзя, что следует из последнего снимка.




    P.S.Оригинальный вариант появления и кормления рыбой лошадей я пока не удалял из игры и в той версии, что я собираюсь выложить перед Новым Годом, он пока останется. Я однако очень надеюсь, что как только появятся варианты использования медикаментов в городе, то место "городского пастбища" займет госпиталь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #23
    Здорово, вот это человек поработал!
    Не забудьте сделать чтобы эти лошади расходовались при изготовлении повозок Wagon Train and Diligance (кстати чем они отличаются?), штук 50 на одну думаю будет самое то.
    А лес выделен как ресурс на карте?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Видимое временно, а невидимое вечно.

  4. #24
    Улучшения ресурсов водных клеток планируются? Типа морские сети, рыболовецкие суда?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Видимое временно, а невидимое вечно.

  5. #25
    <div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 23.11.2009, 11:04) [snapback]315603[/snapback]</div>
    Не забудьте сделать чтобы эти лошади расходовались при изготовлении повозок Wagon Train and Diligance (кстати чем они отличаются?), штук 50 на одну думаю будет самое то.
    [/b]
    Про лошадей, спасибо, что напомнил. Я сейчас полностью сосредоточился на ресурсах и пока упустил остальные моменты игры.

    Разница между Wagon Train и Diligance существенная. Wagon Train - медленная телега на 2 места для транспортировки грузов между городами, тогда как Diligance - быстрая повозка на 4 места для перевозки колонистов и товаров. Она дороже и лошадей для ее производства надо будет поболее, чем на простую телегу.

    <div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 23.11.2009, 11:04) [snapback]315603[/snapback]</div>
    А лес выделен как ресурс на карте?
    [/b]
    Лес уже введен как очень важный ресурс, причем лес двух типов - обычный и древесина ценных пород (Ebony). Кроме того лесник (новый юнит и новая специальность) может этот самый лес сажать, если его нет в окрестностях города. Для этого я сделал почти с месяц назад терраформинг и ввел соответствующие улучшения. Коды я тогда же опубликовал на соседней ветке, а снимки все никак не выложить. То комп, на котором я работал полетел. Оказалось блок питания представился. То при введении винодела я прогонял игру на длинную дистанцию и откопал баг с вылетом на 53 ходу. Пару дней искал в чем дело, но все же нашел источник вылета. Сейчас мод на длинную дистанцию бегает без проблем. Кстати, снимки и пояснения о том, как сажать виноградную лозу (Vine) и строить винодельню (Winery) тоже ждут опубликования.

    <div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 23.11.2009, 23:27) [snapback]315670[/snapback]</div>
    Улучшения ресурсов водных клеток планируются? Типа морские сети, рыболовецкие суда?
    [/b]
    По морским клеткам я сейчас начал работу. С жемчугом (Pearls) и моржами (Walrus) уже разобрался. Первый - драгоценные камни (Gems), второй - источник еды и главное клыков (Ivory). Для их добычи созданы юниты и введены необходимые профессии. Если вкратце, то две цепочки по драгоценным камням и слоновой кости выглядят в конечном виде так. Верхние части - для наземных ресурсов и юнитов, нижние - для морских.
    <div align="center">



    </div>

    Относительно сетей и рыболовецких судов я пока не решил. Возможно я их буду вводить, по крайней мере для рыбы и китов. Но там не все так просто и потребует много времени, поскольку добыча будет вестись далеко за пределами границ города в океане.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #26
    По морским клеткам я сейчас начал работу. С жемчугом (Pearls) и моржами (Walrus) уже разобрался. Первый - драгоценные камни (Gems), второй - источник еды и главное клыков (Ivory). Для их добычи созданы юниты и введены необходимые профессии. Если вкратце, то две цепочки по драгоценным камням и слоновой кости выглядят в конечном виде так. Верхние части - для наземных ресурсов и юнитов, нижние - для морских.

    Вот это проработка! Здорово! Собственно это вызывает только уважение! Kabjans, если и не успеешь до нового года оформить мод, не расстроюсь
    Только у меня вопрос: можно ли тогда сделать морской ресурс - мех? Ведь на Дальнем Востоке калан - морское промысловое животное. Таким образом на некоторых картах, представленных на форуме, будет очень даже интересно поиграть. (Собственно меня интересуют тока ресурсы которые будут уместны при колонизации собственно америки, а для колонизации всего остального мира они просто полезны)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #27
    <div class='quotetop'>Цитата(romello * 30.11.2009, 1:17) [snapback]316610[/snapback]</div>
    Только у меня вопрос: можно ли тогда сделать морской ресурс - мех? Ведь на Дальнем Востоке калан - морское промысловое животное. Таким образом на некоторых картах, представленных на форуме, будет очень даже интересно поиграть. (Собственно меня интересуют тока ресурсы которые будут уместны при колонизации собственно америки, а для колонизации всего остального мира они просто полезны)
    [/b]
    Не просто можно, но и нужно, поскольку "мех" является парным ресурсом, то есть его добычу можно вести как на суше, так и на море. Таких ресурсов немного: еда, драгоценные камни - жемчуг, слоновая кость - клыки моржей и конечно меха. Вот и все. Все остальные ресурсы появляются или только на суше, или только в воде. Поэтому твое предложение о введении калана (морского или камчатского бобра или выдры) хотелось бы реализовать.

    Проблема тут собственно одна. Нет подходящей анимации для размещения калана на карте. Именно анимации, а не иконок. Их я сделаю без труда, а вот с nif файлами не все так просто. Сделать свою не получится, я в этой области не спец. Надо сидеть и разбираться что там и как. Значит надо искать нечто похожее. Если у тебя есть нечто подходящее на примете, то скажи в каком моде и где ты видел. Со специалистом по добыче морского меха, я думаю, можно либо сделать нового, либо просто использовать уже существующему охотника. У него кстати уже есть опция охоты на море.

    <div class='quotetop'>Цитата(romello * 30.11.2009, 1:17) [snapback]316610[/snapback]</div>
    Kabjans, если и не успеешь до нового года оформить мод, не расстроюсь
    [/b]
    Новый год - условный срок. Я надеюсь закончить с ресурсами в декабре, если не будет сбоев с компом и вылетов мода. Собственно из-за опасения вылетов мода я свел к минимуму изменения в исходных кодах. Ввожу только самое проверенное и абсолютно необходимое. Все то, что дает или давало сбои в других модах, я оставляю "на потом".

    Плюс копнув немного вглубь Колонизации, я нашел там такие возможности для моддинга, что сейчас себя приходится просто сдерживать. Но кое-что я все же не удержался и использовал. К примеру у меня был юнит "самогонщик", который гнал спирное из пищевых продуктов в самом городе. Однако после введения я мод дикого винограда (grape), посадки виноградной лозы (vineyard) и строительства винокурни (Winery) необходимость в самогонщике отпала. За пределами города можно построить на пищевом ресурсе пивоварню (Brewery) и винодел там прекрасно гонит алкоголь из пищевых продуктов.

    В принципе экстраполируя эту идею на остальные производственные здания в городе, можно вынести все производство на клетки вокруг города. Или напротив создать на них свои уникальные технологические цепочки. Экспериментально установленный максимум на ресурсы в Циве по-моему 64. У нас же пока лишь 33, то есть запас огромный. Впрочем, это так, "заметки на полях", не более. Этим я пока не занимаюсь. Иначе мод вообще никогда не появится.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #28
    Спасибо огромное за энтузиазм! Все таки может свести до Нового года эти все изменения в один играбельный релиз и выложить, а потом постепенно наращивать версии. Заодно народ протестирует, внесет свои поправки.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Видимое временно, а невидимое вечно.

  9. #29
    Собственно я этот мод жду под Новый год, как приятный подарок и возможность окунуться в Колонизацию. Все таки мой опыт игры в новую Колонизу ограничивается вечером радостных воспоминаний в октябре 2008, а тут такой мод интересный.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я иду меж стен и дворцовых башен,
    Мимо перекрестков веков и лиц,
    Мимо городов, площадей и пашен,
    Познавая мир на холсте страниц.

  10. #30
    Хм, собственно о nif-анимациях не слышал, но постараюсь поискать по нету. В модах на фанатикс.com не обращал внимания на такие "мелочи"
    Посмотрю конечно, ну а уж если ты нашел такие возможности для моддинга, то надо искать тем более.
    Особенно вот это:
    [/quote]За пределами города можно построить на пищевом ресурсе пивоварню (Brewery) и винодел там прекрасно гонит алкоголь из пищевых продуктов.[quote]

    Когда совсем не разбирался в игре, противники строили фермы или другие объекты на свободных клетках в пределах влияния городов. Особенно запомнился факт: испанский первопроходец строил ферму на территории испанских земель, причем город находился за 4(!) клетки до строительства.
    Причем это была простая колониза без всяких модов, двойного радиуса. Собственно просто игра.
    Я думал над этим фактом, фермы строились моими первопроходцами, но пищи они не приносили. Тогда нафига противники строили? Этот вопрос остался для меня риторическим

    Хм, может все-таки gif-анимация?
    Об этой я слышал))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #31
    <div class='quotetop'>Цитата(romello * 30.11.2009, 23:04) [snapback]316774[/snapback]</div>
    Хм, собственно о nif-анимациях не слышал, но постараюсь поискать по нету. В модах на фанатикс.com не обращал внимания на такие "мелочи"

    Хм, может все-таки gif-анимация?
    Об этой я слышал))
    [/b]
    Нет, я имел в виду именно nif-анимации. К примеру эту Assets/Art/Terrain/Resources/Fur/Fur_FX.nif. Эта анимация отвечает за то, как ресурс показан в СивПедии и самое главное как он отражается на карте.

    На суще эта анимация смотрится прекрасно, в вот на воде не особо красиво получается. Калан вроде как прыгает по воде, а должен либо плавать, либо нырять. Сам посмотри как это выглядит в игре:


    Я пытался подредактировать другие анимации, в частности для креветок (shrimp), но там еще хуже получилось. Поэтому на данный момент использую именно ту, что показал на верхнем снимке.

    Карта северного участка:

    Севернее можно рассмотреть пару моржей, каланы (или выдры) немного южнее расположены. Я их на 10 градусов широты разнес, иначе генератор карты показывал что-то одно, либо моржей, либо каланов.

    Описание калана (Sea Otter) в CivPedia:


    и на местности


    Наиболее эффективно добычей меха занимается обычный охотник. Специального "северного" юнита я делать не стал. Одно дело местный абориген, бегающий с копьем в набедренной повязке за слоном где-то в районе экватора, другое дело охотник за моржами на севере во льдах. Они естественно должны выглядеть по-разному. А в случае добычи шкур вполне может быть и один юнит.


    Таким образом, добыча "меха" в конечном виде выглядит так:
    <div align="center"></div>

    Но вопрос с nif-анимацией для каланов остается. Для моржей кстати тоже, так как там я просто использовал китовую.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #32
    "Ученье - свет", но не только...

    Подробное описание не пишу, поскольку все видно из снимков.

    Итак, колонист и что он может делать на бонусной клетке. В качестве бонуса - табак.



    Выбор невелик, можно построить дорогу, охотничий домик или ферму. Строить табачную плантацию колонист, только что прибывший из Старого Света, не может. Он просто не умеет этого делать, ведь табака то он не знает, тем более не знает как построить табачную плантацию. Поэтому оставляем нашего неуча в городе и ставим на клетку с табаком.



    Как говорится "С драной овцы хоть шерсти клок", в нашем случае 3 единицы табака. Тем не менее ставим колониста на эту клетку. Пущай поработает, глядишь чему-нибудь и научится.

    Через несколько ходов можно посмотреть на колониста



    и увидеть, что он не просто тупо собирает табак, но и учится этой профессии.

    А через несколько ходов колонист-неумеха превращается в подмастерье по специальности естественно "табаковод".



    Что это ему дает? За пределами города - ничего. Тот же набор функций, что и до обучения на "подмастерье".



    Но в городе на этой же бонусной клетке частично обученный колонист уже может собирать не 3, а 5 единиц табака.



    Продолжим обучение колониста на той же бонусной клетке и через несколько ходов вместо подмастерья получаем уже настоящего специалиста табаковода.



    Его конечно можно ставить сразу на ту же самую бонусную клетки, но нетрудно видеть, что это даст лишь еще 1 единицу табака, то есть в сумме 6 единиц. Немного.



    А вот за пределами города у такого полностью обученного специалиста появляется новая опция



    а именно "Заложить (Основать) табачную плантацию"



    Когда плантация построена (я специально долго строил именно этим одним юнитом, проверяя мод на наличие скрытых багов), то бонусная клетка дает уже 5 единиц табака.



    Естественно, что если теперь вернуть нашего табаковода в город, то он с данной клетки будет уже собирать по 10 единиц табака за ход.



    Таким образом, его обучение не прошло даром. Колонист получил профессию и навык строить табачную плантацию.

    При введении этого элемента я использовал "Professions Mod: Journeyman" Kailric&#39;а, изменив условия и плюсы обучения исходя из логики мода "1492: Глобальная Колонизация". Подобные изменения я планирую выполнить для большинства юнитов, которые будут "работать" на вновь введенных ресурсах.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #33
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 5.12.2009, 2:40) [snapback]317164[/snapback]</div>
    "Ученье - свет", но не только...
    .......................
    Подобные изменения я планирую выполнить для большинства юнитов, которые будут "работать" на вновь введенных ресурсах.
    [/b]
    Какое интересное решение! Отличный ход, появление релиза стало ожидаться с еще большим нетерпением.
    Еще из опыта игры заметил, что цены в Европе уж больно как то вяло реагируют на поставки Нового Света, в первой Колонизации мне больше нравилось и более правдоподобно было, привезешь штук 200-300 едениц товара за раз, особенно если не в первый раз, жди падения цен, а тут стоит как вкопанная.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Видимое временно, а невидимое вечно.

  14. #34

    Еще из опыта игры заметил, что цены в Европе уж больно как то вяло реагируют на поставки Нового Света, в первой Колонизации мне больше нравилось и более правдоподобно было, привезешь штук 200-300 едениц товара за раз, особенно если не в первый раз, жди падения цен, а тут стоит как вкопанная.



    точно!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #35
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    "Ученье - свет", но не только..........................Подобные изменения я планирую выполнить для большинства юнитов, которые будут "работать" на вновь введенных ресурсах.[/b]
    А AI этим будет владеть нормально? Он этим хотя бы умеет пользоваться?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я иду меж стен и дворцовых башен,
    Мимо перекрестков веков и лиц,
    Мимо городов, площадей и пашен,
    Познавая мир на холсте страниц.

  16. #36
    Еще момент, буду очень обязан, если удасться сделать возможность торговать в окне дипломатии не одной большой партией, а делить ее по частям типа как в окне Европы с помощью Shifta. thanks.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Видимое временно, а невидимое вечно.

  17. #37
    <div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 6.12.2009, 16:04) [snapback]317273[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    "Ученье - свет", но не только..........................Подобные изменения я планирую выполнить для большинства юнитов, которые будут "работать" на вновь введенных ресурсах.[/b]
    А AI этим будет владеть нормально? Он этим хотя бы умеет пользоваться?
    [/b][/quote]
    Kailric тут ясно пишет:

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Version 1.2 Changes
    - Turned on the AI use of Journeyman[/b]
    Значит, AI этим будет владеть нормально.

    А кроме этого AI продолжит безбожно пользоваться читами, когда ни с того, ни с сего у соперника вдруг появляется отец-основатель, на полученеие которого ты нацелился. И прочее. Но это почему-то никого не волнует. Все боятся как бы ГГ не получил лишних бонусов, а бедный и тупой AI остался без них. Не бойтесь, господа, в данном случае не останется. А если где-то в другом месте вдруг и останется, то благодаря мастерам из Firaxis AI возмет свое через чит-коды. А игрок просто-напросто облизнется....

    <div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 5.12.2009, 23:56) [snapback]317236[/snapback]</div>
    Еще из опыта игры заметил, что цены в Европе уж больно как то вяло реагируют на поставки Нового Света, в первой Колонизации мне больше нравилось и более правдоподобно было, привезешь штук 200-300 едениц товара за раз, особенно если не в первый раз, жди падения цен, а тут стоит как вкопанная.
    [/b]
    С торговлей в оригинальной версии Колонизации вообще полный маразм. Два-три завоза какого-либо товара в Европу и все! Цена покупки данного товара в Европе падает ниже плинтуса. Ну как единица серебра может стоить меньше единицы древесины? А она стоит именно столько, ибо так заложено в исходных кодах игры.

    Собственно поэтому я в своих модах немного изменил условия ценообразования в Европе. Цена на привозимый товар, особенно на драгметаллы и продукты конечной переработки типа рома, одежды и прочего, колеблется в некотором интервале. Не стоит на месте, а именно колеблется. На несколько единиц всего. Это конечно далеко не идеально, но мне кажется, все же лучше, чем сделал Firaxis в оригинальной версии.

    Наиболее логично торговля была реализована немцами в их Патрициане. Там мне она очень понравилась. Привез много - цена упала, покупаешь много - цена растет. Со временем цены возвращаются к неким исходным величинам. Если в городе что-то происходит, типа голода или болезни, то цена на некоторые товары возрастает в разы. К сожалению, в Колонизации о таком механизме ценообразования можно лишь мечтать.

    <div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 7.12.2009, 2:00) [snapback]317292[/snapback]</div>
    Еще момент, буду очень обязан, если удасться сделать возможность торговать в окне дипломатии не одной большой партией, а делить ее по частям типа как в окне Европы с помощью Shifta. thanks.
    [/b]
    А сейчас разве нельзя? Ведь я тут сам специально ничего не менял. Я просто написал о том, что вычитал где-то на форуме. То ли у немцев, то ли на их-фанатиках, сейчас уж и не помню. Все уже есть в игре. Попробуй сам и напиши получилось ли.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #38
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 7.12.2009, 11:31) [snapback]317302[/snapback]</div>
    А кроме этого AI продолжит безбожно пользоваться читами, когда ни с того, ни с сего у соперника вдруг появляется отец-основатель, на полученеие которого ты нацелился. И прочее. Но это почему-то никого не волнует. Все боятся как бы ГГ не получил лишних бонусов, а бедный и тупой AI остался без них. Не бойтесь, господа, в данном случае не останется. А если где-то в другом месте вдруг и останется, то благодаря мастерам из Firaxis AI возмет свое через чит-коды. А игрок просто-напросто облизнется....
    [/b]
    а дествительно.... взять ему все читы по отключать....
    но тогда... они пока AI не могут сделать который бы на равных с игроком играл... тупые потому что...
    может вы его напишете?
    тоже нет?
    а тогда если читы убрать не интересно играть не станет?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #39
    <div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 7.12.2009, 15:53) [snapback]317323[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 7.12.2009, 11:31) [snapback]317302[/snapback]
    А кроме этого AI продолжит безбожно пользоваться читами, когда ни с того, ни с сего у соперника вдруг появляется отец-основатель, на полученеие которого ты нацелился. И прочее. Но это почему-то никого не волнует. Все боятся как бы ГГ не получил лишних бонусов, а бедный и тупой AI остался без них. Не бойтесь, господа, в данном случае не останется. А если где-то в другом месте вдруг и останется, то благодаря мастерам из Firaxis AI возмет свое через чит-коды. А игрок просто-напросто облизнется....
    [/b]
    а дествительно.... взять ему все читы по отключать....
    но тогда... они пока AI не могут сделать который бы на равных с игроком играл... тупые потому что...
    может вы его напишете?
    тоже нет?
    а тогда если читы убрать не интересно играть не станет?
    [/b][/quote]
    А может быть Firaxis стоило бы сначала довести игру до ума, а потом уже выбрасывать на прилавок? А так кастрировали тупым серпом Цивилизацию 4, причем судя по всему второпях и довольно небрежно, повесили новый (старый) лейб и срубили бабло с тех купил либо по незнанию, либо в надежде увидеть давно забытое. А все остальное - пофигу. Ни фиксов, ни патчей своих. Ничего! Кроме пожалуй, 1.01 патча, да и тот не своими руками сделан с нуля, а передран почти на 90% с патча, выложенного на их-фанатиках.

    Обидно, однако... Впрочем, самому понятно, что сделать по уму разработчикам совершенно невозможно. Ни в России (вспомните эпопею с "Корсарами 2"), ни за бугром (та же история со второй Гильдией и прочими играми). На разработчиков давят сроки и деньги. Кроме того многие из них вообще не своим делом заняты и игра, что они делают, им вообще пофигу. Остается лишь маленькая группа энтузиастов, которые по мере сил, времени и знаний пытаются дать второе дыхание очередному полуживому "творению". Но уж а их возможности тем паче крайне ограничены.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #40
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314


    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 7.12.2009, 17:24) [snapback]317338[/snapback]</div>
    А может быть Firaxis стоило бы сначала довести игру до ума, а потом уже выбрасывать на прилавок? А так кастрировали тупым серпом Цивилизацию 4, причем судя по всему второпях и довольно небрежно, повесили новый (старый) лейб и срубили бабло с тех купил либо по незнанию, либо в надежде увидеть давно забытое. А все остальное - пофигу. Ни фиксов, ни патчей своих. Ничего! Кроме пожалуй, 1.01 патча, да и тот не своими руками сделан с нуля, а передран почти на 90% с патча, выложенного на их-фанатиках.
    [/b]
    ну так не надо было покупать...

    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 7.12.2009, 17:24) [snapback]317338[/snapback]</div>
    Обидно, однако... Впрочем, самому понятно, что сделать по уму разработчикам совершенно невозможно. Ни в России (вспомните эпопею с "Корсарами 2"), ни за бугром (та же история со второй Гильдией и прочими играми). На разработчиков давят сроки и деньги. Кроме того многие из них вообще не своим делом заняты и игра, что они делают, им вообще пофигу. Остается лишь маленькая группа энтузиастов, которые по мере сил, времени и знаний пытаются дать второе дыхание очередному полуживому "творению". Но уж а их возможности тем паче крайне ограничены.
    [/b]
    ну да... вот где то так... хотя как по мне, так главное чтобы человек был хороший (программист т.е.))), создание игр это всё таки работа...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 2 из 26 ПерваяПервая 12312 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters