+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 517

Тема: "1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация"

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    Я тут немного потестировал и мне показалось, что количество ресурсов в залежах надо бы увеличить. Я шахты построить не успел, как железо и золото уже закончилось.
    Я специально уменьшил количество ресурсов в золотых месторождениях, чтобы было видно как твой мод работает. Железо и серебро я особо не урезал. Одновременно в пояснениях я показал где в минимоде можно изменить эти значения. Так что каждый может выставить свои значения или убрать исчерпаемые ресурсы вообще.

    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    Как альтернатива, можно сделать чтоб железо и золото (кроме рассыпного) можно было добывать только из шахт. Убрать обычный бонус производства тайла, но удвоить бонус от шахты. В таком случае шахты будут обязательными для добычи ресурса и 2 типа золота будут иметь существенные отличия.
    В "1492: Золотая лихорадка" так и сделано. Обычный бонус от холма убран, оставлены только бонусные железо и золото, которые исчезают с карты, когда игрок их полностью выработает.

    Хотя нет, ты, мне кажется, имеешь в виду немного другое. Надо подумать, можно ли это сделать просто через редактирование xml файлов или придется править исходные коды. С ходу не могу ответить....

    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    Под новую вместимость склада, ИИ прийдется подстраивать. В ближайшие дни займусь.
    Вот именно эта твоя фишка с новой вместимостью склада вызвала наибольший интерес на немецком форуме. Обсуждение пошло по двум путям.

    1. Насколько правильно ИИ понимает новую вместимость склада.
    Немцы собираются исследовать это детально. У них вроде бы есть такая возможность через console guide / cheating. Я консолью ни разу не пользовался и при возможности посмотрю как эта штука работает. Там одно ограничение. Консоль подстраивали под их ТАС мод, поэтому не факт, что консоль можно будет использовать на других модах.

    2. Сейчас там обсуждается идея приложить твою методу расчета вместимости склада и перенести ее на транспортные корабли. Весьма возможно, что и это будет сделано. Весьма интересные идеи уже высказал raystuttgart. Он предлагает ввести

    1 unit = 1 full cargo point.

    100 goods = 1 cargo point.

    Если он сможет реализовать свою идею, то тогда будет возможен к примеру такой вариант перевозки людей и товаров на каравелле:

    Caravel (2 cargo points) смогут транспортировать

    или 2 юнита (2 cargo points, как сейчас),

    или 1 юнит (1 cargo point)
    ПЛЮС, например, 10 units food + 20 unit Wood + 30 unit Silver + 40 unit Iron.
    Здесь 10+20+30+40=100 goods или 1 cargo point.

    Весьма интересно, поскольку не надо будет гонять корабли с полупустыми трюмами.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Адаптировал ИИ для новой вместимости города http://rapidshare.com/files/436480420/ARaNCC.rar или http://forums.civfanatics.com/downlo...=file&id=14881 Дофига исправлять пришлось. Весь день промучился.
    Кстате, теперь при переполнении склада в первую очередь исчезают ресурсы, которые нельзя продать в европе.
    Цитата Сообщение от kabjans Посмотреть сообщение
    Надо подумать, можно ли это сделать просто через редактирование xml файлов или придется править исходные коды. С ходу не могу ответить..."
    В XML легко делается.
    В CIV4ImprovementInfos.xml для IMPROVEMENT_MINE увеличиваешь значения в <YieldIncreases>
    В CIV4BonusInfos.xml для BONUS_IRON и других обнуляем <YieldChanges>

    Новую вместимость для юнитов тоже попробую сделать.

    Кстате, странный цвет воды в Золотой Лихорадке из-за папки Assets\Art\Terrain\Water. Если ее убрать, то вода становится нормальной. Правда, это не работает на карте Земли.

    P.S. А когда начнешь основной мод доделывать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось NeseryozniyVET; 13.12.2010 в 02:30.
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  3. #3
    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    Адаптировал ИИ для новой вместимости города http://rapidshare.com/files/436480420/ARaNCC.rar или http://forums.civfanatics.com/downlo...=file&id=14881 Дофига исправлять пришлось. Весь день промучился.
    Кстате, теперь при переполнении склада в первую очередь исчезают ресурсы, которые нельзя продать в европе.
    Большое спасибо, уже скачал. Вечером посмотрю, а затем исправлю вместимость городского склада в "Золотой лихорадке".

    Ресурсы, как я вижу, ты не корректировал, поэтому там менять нечего.

    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    Кстате, теперь при переполнении склада в первую очередь исчезают ресурсы, которые нельзя продать в европе.
    Ты, как я понимаю, имеешь в виду ресурсы, на торговлю которыми король наложил эмбарго. Вполне разумно, согласен.

    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    В XML легко делается.
    В CIV4ImprovementInfos.xml для IMPROVEMENT_MINE увеличиваешь значения в <YieldIncreases>
    В CIV4BonusInfos.xml для BONUS_IRON и других обнуляем <YieldChanges>
    Да, я именно это и имел в виду. Мне такую фишку давно хотелось ввести, но боялся недовольных замечаний игроков, что мол железо или серебро есть, но его не взять без шахты. А построить шахту надо время и специалист с инструментами. Сейчас же, когда новое распределение ресурсов уже сделано, подобное дополнение, когда без шахты ничего не добудешь, выглядит очень даже разумным. Кроме того в реальной жизни так и есть. Практически все минеральные ресурсы добываются либо шахтным способом, либо в карьерах, если глубина залегания пласта невелика. Исключением являются россыпи золота и драгоценных камней.

    В связи с этим наверное стоит ввести и еще одно ограничение.

    Все "европейское население" Колонизации условно делится на три сословия:
    - рядовые граждане (колонист, солдат) и полевые специалисты (лесоруб, рыбак, и т.д.)
    - мастеровые (профессионалы, которые работают в мастерских в городе)
    - высшее сословие (профессионалы, которые работают в горсовете или церкви).

    Сейчас возможно поставить, к примеру колониста или бургомистра на полевые работы и отдача от них будет одинакова. В реальности это на так. Выгони какого-нибудь нынешнего губернатора в поле, так он там и подохнет от голода. Аналогичный по качеству результат будет, если посадить любого встречного в руководящее кресло.

    Поэтому я собираюсь ввести систему штрафных баллов, если юнит работает не на подходящей по уровню должности. Так к примеру,

    - рядовые граждане не имеют минусов при работе на полевых профессиях (0 штрафных баллов),
    - рядовые граждане, работающие в городских мастерских, будут иметь -1 к производительности,
    - рядовые граждане, работающие на высших городских должностях, будут иметь -2. А с учетом количества плюсов это выльется в то, что рядовой колонист в губернаторском кресле не будет вообще генерить колоколов.

    Аналогично и в противоположную сторону.
    - губернатор на полевых работах -2
    - губернатор в мастероских -1
    - губернатор в церкви - без минусов, т.е. как сейчас.

    Вполне разумно должно получиться.

    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    Кстате, странный цвет воды в Золотой Лихорадке из-за папки Assets\Art\Terrain\Water. Если ее убрать, то вода становится нормальной. Правда, это не работает на карте Земли.
    Я все элементы отрабатываю только на карте Земли. Там площадь существенно больше и поэтому практически всегда все ресурсы, чтоя ввожу где-нибудь, да появляются. На малых картах я никогда не проверяю, но тут решил посмотреть и естественно сразу же увидел этот баг с окраской воды.

    Самое смешное, что я тоже об этом же самом подумал, когда попробовал "Золотую лихорадку" на обычной карте. Убрал папку RRWater, запускаю мод и у меня снова тот же беловатый цвет. Я решил, что этот цвет не от файлов в папке Assets\Art\Terrain\Water.

    Скажу честно, далее копать я не стал, поскольку идея "Золотой лихорадки" была в доведении для забугорных мододелов твоей реализации исчерпаемых ресурсов. Почти полгода прошло, но никто из них пока этого не сделал и как, я понял из обсуждения на их-фанатиках, даже не разобрался что к чему в твоем моде. Сейчас, как говорил меченый Мишка, "процесс пошел". То есть свою цель "Золотая лихорадка" частично уже выполнила.

    Сегодня вечерком еще разок посмотрю почему вода такого странного цвета. Помнится у Кайлрика в одном из модов был такой баг, от которого спасал лишь перезапуск компа. Простой перезапуск самой игры результата не давал. Возможно, комбинация этих двух действий
    1. удалить папку RRWater
    2. перезапустить комп
    и уберет эту белесую окраску воды.

    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    P.S. А когда начнешь основной мод доделывать?
    Я основной мод собираю постоянно. Отработку отдельных элементов делаю за пределами мода. Когда все работает, как надо, то ввожу в основной мод и иду дальше. Единственная проблема - очень мало свободного времени. Максимум два-три часа в день удается выкроить на работу над модом. Это основная причина задержки.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Привет Kabjans!!! Самое главное, что есть желание доделать мод. И уже появился еще один мини-мод!
    Давненько тебя не было.
    Ну все. Теперь буду сообщать о проблемах на 7 винде х 64. Жду с нетерпением огранки и окончательной доделки этого громадного мода
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters