+ Ответить в теме
Страница 11 из 26 ПерваяПервая ... 10111221 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 201 по 220 из 517

Тема: "1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация"

  1. #201
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Согласен, так и должно быть. Но для начала надо раба научить "сбегать". Как это лучше сделать я пока не знаю. По-моему есть два варианта. Либо через Events, когда если количество рабов в городе больше определенного числа, то происходит восстание и часть рабов сбегает, либо прописать побег рабов в SDK. Кроме того надо, чтобы раб не только сбегал, но и действовал после этого как варварский юнит. Задачка с несколькими неизвестными.[/b]
    Советую посмотреть на это как на прокачку с определенным в XML шансом на переход юнита в варварство. Подобное можно спокойно подсмотреть в SDK Орбиса.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    У нации же нет прописанных координат. Это первое. Я смогу, возможно, ввести для наций ограничение по широте, как это есть у ресурсов, но не по долготе. Я такое планировал попробовать для регионального распределения ресурсов, чтобы в самом начале кофе было только в Африке и на Ближнем Востоке, а какао - в Америке, но когда посмотрел сколько там в кодах навешано на широту, то отказался.[/b]
    В RevDCM последних версий у каждой клетки указывается её широта и долгота, так что это имгрок может видеть просто наведя на неё мышь, так что можно там взглянуть, через что это смотриться.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я иду меж стен и дворцовых башен,
    Мимо перекрестков веков и лиц,
    Мимо городов, площадей и пашен,
    Познавая мир на холсте страниц.

  2. #202
    <div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 19.4.2010, 15:06) [snapback]333506[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Согласен, так и должно быть. Но для начала надо раба научить "сбегать". Как это лучше сделать я пока не знаю. По-моему есть два варианта. Либо через Events, когда если количество рабов в городе больше определенного числа, то происходит восстание и часть рабов сбегает, либо прописать побег рабов в SDK. Кроме того надо, чтобы раб не только сбегал, но и действовал после этого как варварский юнит. Задачка с несколькими неизвестными.[/b]
    Советую посмотреть на это как на прокачку с определенным в XML шансом на переход юнита в варварство. Подобное можно спокойно подсмотреть в SDK Орбиса.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    У нации же нет прописанных координат. Это первое. Я смогу, возможно, ввести для наций ограничение по широте, как это есть у ресурсов, но не по долготе. Я такое планировал попробовать для регионального распределения ресурсов, чтобы в самом начале кофе было только в Африке и на Ближнем Востоке, а какао - в Америке, но когда посмотрел сколько там в кодах навешано на широту, то отказался.[/b]
    В RevDCM последних версий у каждой клетки указывается её широта и долгота, так что это имгрок может видеть просто наведя на неё мышь, так что можно там взглянуть, через что это смотриться.
    [/b][/quote]
    Спасибо, Хальк Юсдаль, за подсказки. Я эти моды не смотрел. Сейчас поищу SDK Орбиса и RevDCM.

    как на прокачку с определенным в XML шансом на переход юнита в варварство - это интересно. Я такого нигде не видел. на первый взгляд нечто типа деградации или "озверения". Поищем....

    Относительно рабов и их побега я видел, что в Total Realism последней версии такое есть. Мне правда не понравилось, что там раб убегает и в тот же ход начинает мстить хозяину. Кроме того сбежавшие рабы слишком сильными все время оказываются, что их даже воруженный юнит не может уничтожить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #203
    да-да-да в орбисе была такая фишкая, как становление юнитов варварскими. Причем разные юниты с разным шансом убегали.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  4. #204
    <div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 19.4.2010, 15:27) [snapback]333509[/snapback]</div>
    да-да-да в орбисе была такая фишкая, как становление юнитов варварскими. Причем разные юниты с разным шансом убегали.
    [/b]
    А как там они называются-то? Этот Орбис, как я вижу, фантастика, а что там чему соответствует я без бутылки никогда не пойму. С прошлым у меня намного лучше дело обстоит, чем в будущим. Что было "там", я помню, а что "будет" не понимаю....

    Кроме того Орбис это вроде подмод чего-то большего? или отдельный мод?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #205
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А как там они называются-то? Этот Орбис, как я вижу, фантастика, а что там чему соответствует я без бутылки никогда не пойму. С прошлым у меня намного лучше дело обстоит, чем в будущим. Что было "там", я помню, а что "будет" не понимаю....Кроме того Орбис это вроде подмод чего-то большего? или отдельный мод?[/b]
    Ныне отдельный мод. Но можно посмотреть и в прошлых версиях которые требовали наличия Fall from Heaven&#39;а. И да, это не будущее, это вообще фентези с тщательно проработанным миром. Основа этого прежде всего Fall from Heaven, но все что в нем есть имеется и в Орбисе и даже больше.

    А вообще там ОЧЕНЬ много всяческих наворотов. В данном случае может подойти мировое заклятие "расы" пиратов, которое обрушивает страшную волну на побережья, а также сносит чужие корабли по всему океану. Хорошо хоть один раз за игру можно применить лишь, впрочем мировые заклинания у других "рас" тоже весьма сильны.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я иду меж стен и дворцовых башен,
    Мимо перекрестков веков и лиц,
    Мимо городов, площадей и пашен,
    Познавая мир на холсте страниц.

  6. #206
    Понятно, без бутылки, а то и ни одной, мне там делать нечего...

    Говоря о "будущем" я именно фэнтази и имел в виду. Поскольку ни одно, ни другое меня не интересует, поэтому и термина подходящего под рукой не оказалось.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #207
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.4.2010, 13:35) [snapback]333491[/snapback]</div>
    Насчет техи или определенного отца-основателя это вполне разумно.

    Пока я вообще тему освобождения африканских рабов прикрыл. И именно по той самой причине, что ты описал. В XVI-XVIII веках говорить об освобождении специально привезенных в Новый Свет африканских рабов просто смешно. Есть у них возможность получить независимость, пройдя обучение у местных аборигенов, и вполне достаточно. А у местных они обучатся только профессиям по сбору-добыче сырьевых ресурсов.

    Идея ввести "обращенного африканца" неплоха, но стоит ли? Ведь раб, обучившись у местных индейцев, меняет не только цвет кожи, но и пол, если становится сборщиком, пардон, сборщицей сахара. В итоге становится в принципе подобным европейцу в их нынешнем виде. Советую посетить нынешний Париж, чтобы картинка была посочнее. [/b]
    Мда... этот прикол со сменой пола немного раздражает. Мож это? Заменить нафиг эту модель и сделать мужика? А насчет цвета кожи... я вон например обращенных индейцев никогда ни на кого не обучаю. Обычно на это нет времени, т.к. свободных колонистов навалом, а обращенные и так неплохо в поле пашут. Собсно есть четыре выхода из этой ситуации:
    1. Самый простой. Забить и оставить все как есть. И потом не удивляцо превращению чернокожего мужика в белую бабищу.
    2. Простой. Запретить обращенным индейцам и вольным рабам брать себе профессии. Разнорабочий он на то и разнорабочий, что институтов не кончал. Будут они такими себе универсальными рабочими.
    3. Средней сложности. Мод на подмастерье помнишь? Там одна и та же модель использовалась для всех типов подмастерьев. А специализация подмастерья указывалась в дополнительной инфе. Вот, почему бы по этому принципу не сделать и туземцев (как краснокожих, так и чернокожих)? Скин один, а специализации разные. Да и логично, что до мастера им никто доучица не даст. А так и будут ходить всегда в подмастерьях. Но... туземный подмастерье будет работать на полях так же как и обычный мастер (бонус от туземца + бонус подмастерья = бонус мастера).
    4. Самый сложный способ. Если вводить полноценную игровую нацию для туземцев (как краснокожих, так и чернокожих) то нужны и расовые модели всех типов рабочих. Т.е. если мы будем играть за туземцев и у нас будет возможность изучать техи, то по логике должна появицо и рабочая специализация юнитов. Вот. Хто бы помог бы смодельками?


    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.4.2010, 13:35) [snapback]333491[/snapback]</div>
    Технологии конечно надо вводить, но не так, как это у Кайлрика сделано. В той версии, что он сейчас готовит, будет уже более 40 технологий, которые для мода "1492" являются технологиями далекого будущего. [/b]
    Насколько далекого? Всетаки время в колонизации как-то неправильно идет. 300 ходов по 1 месяцу - это 300 месяцев, т.е. 25 лет. Это что-же? Создание державы и объявление ею независимости всего-лишь за какие-то 25 лет? А ведь многие выигрывают намного раньше. Итак. Опять же... есть несколько вариантов решений. Либо продлевать игру искусственно, либо увеличивать время проходящее за ход (хоть это и не логично, что за большее время юнит проходит лишь одну клетку).
    1. можно увеличить кол-во ходов для изучения технологий и при этом уменьшить кол-во добываемых колоколов (для более поздних революций).
    2. можно договорица, что 1 ход - это сезон (3 месяца). Итого получим 300 ходов - это 900 месяцев, т.е. 75 лет. Вот это уже больше похоже на правду, хотя и придется закрывать глаза на несоответствие дальности движения юнита за 3 месяца (один ход).

    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.4.2010, 13:35) [snapback]333491[/snapback]</div>
    А сейчас просто раздать минусы для добычи руды всем, кроме преступников и каторжан. Причем чем выше уровень образования, тем больше минусов. К примеру, колонист -1, оружейник -2, священник вообще -3 будет добывать, то есть ничего. Вполне разумно может получиться. На шахты будет выгодно посылать именно преступников и каторжан.[/b]
    Ну пока можно и так. А если еще и ввести оплату за труд. В зависимости от образования, то рабы и каторжники окажуца самой выгодной рабочей силой.

    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.4.2010, 13:35) [snapback]333491[/snapback]</div>
    Нет, пока такой возможности нет. Да и юниты можно продавать лишь морские (корабли), и то только в Европе, поскольку делалось исходя из появления в игре капера, захватывающего суда. Иначе их очень много получается.[/b]
    Хм... надо глянуть как сделать возможность продажи юнитов... ну если продажу в европе я еще представляю... то как продавать другим нациям? Хз... хотя... есть одна задумка... Ее я как-раз и пытаюсь реализовать... все никак не выходит...


    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.4.2010, 13:35) [snapback]333491[/snapback]</div>
    Ну это пока лишь идея. Немножко диковатая на первый взгляд, но с другой стороны вполне разумная. А как ее реализовать вообще пока неясно.
    Ясно одно: наличие денег у индейцев - это полнейший нонсенс. Шкуры - да, были. Золотые или серебряные изделия - да, были. Зерна какао в качестве монет, да, тоже были. А вот денег в их европейском понимании точно не было. Ну не нужны они им были в повседневной жизни! Не встречались они пока с ротшильдами и его многочисленными потомками, а те из этой компашки, кто все же добрались до "индейцев", прямиком пошли им на обед и скальпы. Вон, до сих пор выясняют почему аборигены съели Кука....
    [/b]
    Есть идеи по этому поводу. Делицо жалко, а реализовать самому пока некогда. Но очень постараюсь сделать. Хоть и ближайший месяц не будет свободного времени. Если сделаю, то выпущу в виде минимода. Собсно именно из-за этого затыка пока остановил разработку мода играбельных туземцев.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  8. #208
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 19.4.2010, 18:57) [snapback]333503[/snapback]</div>
    А как?

    У нации же нет прописанных координат. Это первое. Я смогу, возможно, ввести для наций ограничение по широте, как это есть у ресурсов, но не по долготе. Я такое планировал попробовать для регионального распределения ресурсов, чтобы в самом начале кофе было только в Африке и на Ближнем Востоке, а какао - в Америке, но когда посмотрел сколько там в кодах навешано на широту, то отказался.

    Во-вторых, надо наверное иметь специальную карту Земли, ведь только на ней можно прописать такие координаты для каждой нации. А уже потом вводить "цикл перебора рандома".

    Впрочем, это мнение дилетанта. Я этим никогда сам не занимался, посему специалистам возможно уже смешно....
    [/b]
    Все не изначально нарисованные карты - это питон-скрипты, которые частично обращаются к SDK - найди место где идет функция расстановки ресурсов и вместо неё выведи управление обратно в питон, а там в питоновских скриптах генерации карты добавь функции с настраиваемыми переменными на количество ресурсов каждого конкретного вида и задай им допустимые координаты - у тебя же карты не в широте и долготе идут, а в осях X, Y, которые принимают значения от 0 до N в зависимости от карты. Простой пересчет коэффициентов множителя для различных размеров карт и ты получаешь приблизительные координаты для установки ресурса. Конечно в зависимости от грамотности реализации скрипт такого рода может заметно раздуться - но вполне даже приемлемый вариант для реализации.

    С нациями чуть сложнее, но наверняка можно как-нибудь аналогичным способом схимичить
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #209

    Всетаки время в колонизации как-то неправильно идет. 300 ходов по 1 месяцу - это 300 месяцев, т.е. 25 лет. Это что-же? Создание державы и объявление ею независимости всего-лишь за какие-то 25 лет? А ведь многие выигрывают намного раньше. Итак. Опять же... есть несколько вариантов решений. Либо продлевать игру искусственно, либо увеличивать время проходящее за ход (хоть это и не логично, что за большее время юнит проходит лишь одну клетку).
    1. можно увеличить кол-во ходов для изучения технологий и при этом уменьшить кол-во добываемых колоколов (для более поздних революций).
    2. можно договорица, что 1 ход - это сезон (3 месяца). Итого получим 300 ходов - это 900 месяцев, т.е. 75 лет. Вот это уже больше похоже на правду, хотя и придется закрывать глаза на несоответствие дальности движения юнита за 3 месяца (один ход).

    А может победу не по ходам отсчитывать, а к дате привязаться(официальной по США?). С другой стороны не все колонии получили свободу одновременно. 300 ходов для обычной может и достаточно, А для этого мода, при стольких возможностях? Хочется ж еще удовольствие получить, а не только результат. Да на больших размерах, за 300 ходов и карту не оббегаешь. Я тут разными комбинациями начал моды устанавливать счас изучаю Mortally Dangerous Colonization, при размере карты гигант к сотому ходу, ятолько треть карты открыл, тут ведь особо не до путешествий. Даже индейцы смирные, я уних землю даже не покупаю, на три города один казак, в городах оружия нет, а они смирненькие, потому как зверье иих достало. При этом у меня 2 разведчика шныряет, они тоже опыт нарабатывают, а на лечение время уходит, посему длительность хода можно привязать к размеру карты больше карта-короче ход.
    Хотелось бы увидеть вигре береговые батареи. Поскольку береговая артиллерия мощнее корабельной, предлагаю(если возможно) сделать ее ячейками и вкладдывать пушки. Строить по этапно по 2 ячейки, всего 6 ячеек. В случае если пушку убьюв в место нее можно ввести другую.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #210
    kabjans, вы хотите сделать исчерпаемые ресурсы( мех, слоновая кость), правильно. Исчерпаемые но не уничтожаемые, к примеру исчез слон с карты , а через какое то время в другом месте появился, мех быстрее, слоны медленнее, тогда и природа в равновесии( выбил слонов джунгли выросли).
    Насчет работорговли:нужен будет юнит который будет этих рабов порабощать(не объявляя войны), он же может ловить сбежавших.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #211
    kabjans играя в 1492: Global Colonization, где то на 33-35 ходувсплыло сообщение "Failed to uncompress game data" , игру закрыло и повторно она не грузится.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #212
    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 20.4.2010, 12:28) [snapback]333601[/snapback]</div>
    kabjans играя в 1492: Global Colonization, где то на 33-35 ходувсплыло сообщение "Failed to uncompress game data" , игру закрыло и повторно она не грузится.
    [/b]
    Это чего-то новенькое. Такого я ни у себя в "1492", ни у кого до сих пор не встречал. В моде нет .FPK файлов, так что из-за них этого быть не может.

    Обычно в таких случаях я делаю следующее. Выключаю комп на пару минут и затем снова включаю. Почему-то нужен именно "холодный старт", а не релоад из винды. После этого вхожу в игру, сначала без загрузки моего сейва, в просто в чистую Колонизацию без мода. Затем загружаю мод, который дал сбой. Эти все стадии всегда проходят без сбоя. Затем загружаю авто-сейв из мода. Не тот файл, что "не грузился", а один из предпоследних автосейвов. Тут тоже все проходит без проблем. И лишь потом пробую загрузить файл, что до этого не грузился. Практически всегда он загружается без проблем. Иногда возможен вариант, что просто произошел сбой при сохранении, но тогда размер это файла сильно отличается от предыдущих. Естественно, что даже пробовать загружать его бессмысленно.

    Я такую методу впервые применил к какому-то моду Кайлрика, который вел себя именно таким образом. Помогло. Кайлрик мой совет рекомендовал к использованию. Поскольку в "1492: Global Colonization" есть моды Кайлрика, то возможно это дело именно с ним и всязано. Поэтому и решение такое предлагаю.

    Попробуй и отпишись, если получится. Другим игрокам будет помощь на будущее.

    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #213
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 20.4.2010, 13:22) [snapback]333611[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 20.4.2010, 12:28) [snapback]333601[/snapback]
    kabjans играя в 1492: Global Colonization, где то на 33-35 ходувсплыло сообщение "Failed to uncompress game data" , игру закрыло и повторно она не грузится.
    [/b]
    Это чего-то новенькое. Такого я ни у себя в "1492", ни у кого до сих пор не встречал. В моде нет .FPK файлов, так что из-за них этого быть не может.

    Обычно в таких случаях я делаю следующее. Выключаю комп на пару минут и затем снова включаю. Почему-то нужен именно "холодный старт", а не релоад из винды. После этого вхожу в игру, сначала без загрузки моего сейва, в просто в чистую Колонизацию без мода. Затем загружаю мод, который дал сбой. Эти все стадии всегда проходят без сбоя. Затем загружаю авто-сейв из мода. Не тот файл, что "не грузился", а один из предпоследних автосейвов. Тут тоже все проходит без проблем. И лишь потом пробую загрузить файл, что до этого не грузился. Практически всегда он загружается без проблем. Иногда возможен вариант, что просто произошел сбой при сохранении, но тогда размер это файла сильно отличается от предыдущих. Естественно, что даже пробовать загружать его бессмысленно.

    Я такую методу впервые применил к какому-то моду Кайлрика, который вел себя именно таким образом. Помогло. Кайлрик мой совет рекомендовал к использованию. Поскольку в "1492: Global Colonization" есть моды Кайлрика, то возможно это дело именно с ним и всязано. Поэтому и решение такое предлагаю.

    Попробуй и отпишись, если получится. Другим игрокам будет помощь на будущее.
    [/b][/quote]

    У меня после этог осбоя комп сам перегрузился, поэтому загрузка игры и мода была в чистую, а сохранялок больше нет. Я сейчас параллельно 2 мода изучаю. Проблемы с "Model: Mortally Dangerous" я тебе сюда выкладывать буду (если не против), они ж должны объединиться здесь?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #214
    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 20.4.2010, 10:18) [snapback]333584[/snapback]</div>
    Всетаки время в колонизации как-то неправильно идет. 300 ходов по 1 месяцу - это 300 месяцев, т.е. 25 лет. Это что-же? Создание державы и объявление ею независимости всего-лишь за какие-то 25 лет? А ведь многие выигрывают намного раньше. Итак. Опять же... есть несколько вариантов решений. Либо продлевать игру искусственно, либо увеличивать время проходящее за ход (хоть это и не логично, что за большее время юнит проходит лишь одну клетку).
    1. можно увеличить кол-во ходов для изучения технологий и при этом уменьшить кол-во добываемых колоколов (для более поздних революций).
    2. можно договорица, что 1 ход - это сезон (3 месяца). Итого получим 300 ходов - это 900 месяцев, т.е. 75 лет. Вот это уже больше похоже на правду, хотя и придется закрывать глаза на несоответствие дальности движения юнита за 3 месяца (один ход).

    А может победу не по ходам отсчитывать, а к дате привязаться(официальной по США?). С другой стороны не все колонии получили свободу одновременно. 300 ходов для обычной может и достаточно, А для этого мода, при стольких возможностях? Хочется ж еще удовольствие получить, а не только результат. Да на больших размерах, за 300 ходов и карту не оббегаешь. Я тут разными комбинациями начал моды устанавливать счас изучаю Mortally Dangerous Colonization, при размере карты гигант к сотому ходу, ятолько треть карты открыл, тут ведь особо не до путешествий. Даже индейцы смирные, я уних землю даже не покупаю, на три города один казак, в городах оружия нет, а они смирненькие, потому как зверье иих достало. При этом у меня 2 разведчика шныряет, они тоже опыт нарабатывают, а на лечение время уходит, посему длительность хода можно привязать к размеру карты больше карта-короче ход.
    [/b]
    Ребята, да вы что, в карты что ли играете? Нет, конечно можно и в 300-ходовку играть, я не спорю. Но мод рассчитан именно на о-оче-е-ень долгую игру. Именно поэтому и сделано 1 ход = 1 месяц. Ставьте максимальную длительность и стройте свою империю в этом моде. Хотите быстро - берите оригинальную версию без модов. Для быстрой игры в течение 1-2 часов "1492" точно не годится.
    А привязывать победу к ******ным датам - пожалуйста, но уж без меня. Хотите - делайте, все коды открыты, так что как говорится "В добрый путь!"

    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 20.4.2010, 10:18) [snapback]333584[/snapback]</div>
    Хотелось бы увидеть вигре береговые батареи. Поскольку береговая артиллерия мощнее корабельной, предлагаю(если возможно) сделать ее ячейками и вкладдывать пушки. Строить по этапно по 2 ячейки, всего 6 ячеек. В случае если пушку убьюв в место нее можно ввести другую.
    [/b]
    Уже появился мини-мод с фортами. Я его еще во всех деталях не разбирал, но если береговые пушки и ставить, то только там. Тогда если два форта стоят на двух мысах, прикрывая основную гавань с первым городом, да еще в этих фортах береговые орудия стоят, то высадка десанта становится крайне проблематичной. Впрочем, до этой стадии (объявления независимости) лично я никогда не доходил. Она мне неинтересна, поскольку отплыв из Европы в Новый Свет, я "сделал королю ручкой" и затем только продаю ему товары и забираю в Европе новых поселенцев. Других дел мне до тамошнего короля нет. У меня слишком много своих дел в Новом Свете.

    Ввод новой пушки взамен уничтоженной возможен только на следующий ход. В ходе боя это невозможно. Это же пошаговая игра. Даже в Корсарах для замены уничтоженного орудия надо было выйти из боя. А тут тем более.

    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 20.4.2010, 10:32) [snapback]333586[/snapback]</div>
    kabjans, вы хотите сделать исчерпаемые ресурсы( мех, слоновая кость), правильно. Исчерпаемые но не уничтожаемые, к примеру исчез слон с карты , а через какое то время в другом месте появился, мех быстрее, слоны медленнее, тогда и природа в равновесии( выбил слонов джунгли выросли).
    [/b]
    Мне кажется если делать ресурсы исчерпаемыми, то прежде всего минеральные. Тут без вопросов. Нашел месторождение золота, выкачал из него все, что можно, и ку-ку. Ищи другое. Сейчас я перевел все минеральные ресурсы только на месторождения. Другими словами на каждом холме или горе металл или серебро со златом добывать не получится. И железная руда, и все прочие минеральные ресурсы только в месторождениях. Но если месторождения исчерпаемы, то надо вводить возможность и для открытия новых. Иначе через какое-то время минеральных ресурсов вообще не оснанется на карте. Этого пока нет. Или давать очень большой срок на их "исчерпание", то есть играя можно и не понять, что они могут исчезнуть. Что тоже неразумно. Так что пока этот вопрос не решен.

    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 20.4.2010, 10:32) [snapback]333586[/snapback]</div>
    Насчет работорговли:нужен будет юнит который будет этих рабов порабощать(не объявляя войны), он же может ловить сбежавших.
    [/b]
    В принципе правильно, но сначала, я повторю, надо научить рабов сбегать. А ловить их сможет лишь вооруженный юнит. который к примеру с 25-50% шансом может его или поймать, или убить. А если будет некто типа "охотника на рабов", то у него должен быть 75-90% шанс поймать и вернуть раба живым. Пока этого тоже нет.

    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 20.4.2010, 13:43) [snapback]333613[/snapback]</div>
    У меня после этог осбоя комп сам перегрузился, поэтому загрузка игры и мода была в чистую, а сохранялок больше нет. Я сейчас параллельно 2 мода изучаю. Проблемы с "Model: Mortally Dangerous" я тебе сюда выкладывать буду (если не против), они ж должны объединиться здесь?
    [/b]
    Давай, выкладывай сюда. А автосейвы должны быть. По дефолту там сохранение идет 1 раз в 4 хода, если специально ты не менял. Если тебя выбрасило где-то на 30 ходу, то как минимум несколько автосейвов должно быть.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #215
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 20.4.2010, 14:08) [snapback]333615[/snapback]</div>
    Ребята, да вы что, в карты что ли играете? Нет, конечно можно и в 300-ходовку играть, я не спорю. Но мод рассчитан именно на о-оче-е-ень долгую игру. Именно поэтому и сделано 1 ход = 1 месяц. Ставьте максимальную длительность и стройте свою империю в этом моде. Хотите быстро - берите оригинальную версию без модов. Для быстрой игры в течение 1-2 часов "1492" точно не годится.
    А привязывать победу к ******ным датам - пожалуйста, но уж без меня. Хотите - делайте, все коды открыты, так что как говорится "В добрый путь!"
    [/b]
    Я то нед... я и сам люблю играть подольше... но мое подольше... это лет триста-четыреста... А четыреста лет, это почти 4800 ходов. Кто-нибудь делал больше тысячи ходов?
    При игре 1 ход - 3 месяца, длительность в 400 лет будет 1200 ходов (помоему самое оно для получения кайфа)...
    И времени пройдет достаточно, чтобы развить государство.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  16. #216
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Именно это уже можно делать. Купить корабль капера можно только в Порт-Ройяле, в будущем, если будет ясно как это сделать, то можно будет нанимать там же и пиратких капитанов и простых пиратов, сажать их на корабль не как пассажиров, что уже можно делать сейчас, а как команду, и отправлять грабить суда европейцев.[/b]
    А что мешает сделать это, как прокачки требующие денег, но не требующие опыта? Это реализуется довольно просто. А далее реализовать возможность их получения, только после найма такого капитана. Это уже потруднее, но не думаю, что намного.

    Если же покопаться в коде того же Орбиса, можно найти возможность перевода прокачки в юнита, подбор этого юнита другим, и становление его как прокачки. Там это реализовано для артефактов, вроде зачарованного топора. Таким образом капитана пиратов можно ссадить с корабля, перейти им на другой, и уже там принять над ним командование.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я иду меж стен и дворцовых башен,
    Мимо перекрестков веков и лиц,
    Мимо городов, площадей и пашен,
    Познавая мир на холсте страниц.

  17. #217
    <div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 20.4.2010, 22:20) [snapback]333656[/snapback]</div>
    А что мешает сделать это, как прокачки требующие денег, но не требующие опыта? Это реализуется довольно просто. А далее реализовать возможность их получения, только после найма такого капитана. Это уже потруднее, но не думаю, что намного.

    Если же покопаться в коде того же Орбиса, можно найти возможность перевода прокачки в юнита, подбор этого юнита другим, и становление его как прокачки. Там это реализовано для артефактов, вроде зачарованного топора. Таким образом капитана пиратов можно ссадить с корабля, перейти им на другой, и уже там принять над ним командование.
    [/b]
    Команда в виде юнита намного круче.
    Вопервых - это реально юнит, который можно высадить в колонию и поставить на работу (особенно актуально когда корабль временно не нужен).
    Во вторых - инита можно раскачать на земле, а использовать на море. И наоборот, раскачать на море, а использовать на земле.
    В третьих - юнита можно доставить к кораблю на другом корабле, а прокачку так не привезешь.
    Ну и т.д.

    Да и сделать загрузку команды не сложнее, чем сделать прокачку передаваемую.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  18. #218
    А почему прокачки доступны только военным юнитам? Можно ими регулировать деятельность обычных граждан, типа долго рубил пионер лес - стал уверенный лесоруб как прокачка с бонусом к рубке, строил плантации и.т.д., также всех городских спецов можно привязать к различным прокачкам и для компенсации может сделать меньше начальный уровень. Так появятся залуженные Ветераны Труда
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Видимое временно, а невидимое вечно.

  19. #219
    <div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 22.4.2010, 10:03) [snapback]333822[/snapback]</div>
    А почему прокачки доступны только военным юнитам? Можно ими регулировать деятельность обычных граждан, типа долго рубил пионер лес - стал уверенный лесоруб как прокачка с бонусом к рубке, строил плантации и.т.д., также всех городских спецов можно привязать к различным прокачкам и для компенсации может сделать меньше начальный уровень. Так появятся залуженные Ветераны Труда
    [/b]
    Ну наверное прокачки только у военных юнитов потом, что опыт получается только в бою.
    Хотя... в Орбисе рабочие получали опыт во время работы. Но там и рабочие работают на карте. А здесь тупо сидят в городе.

    кстати... вспомнил про мод добавляющих "подмастерье". Там же была возможность улучшения юнита от времени работы. Мож изменить ее и сделать прокачки?

    Но встает вопрос: "Зачем?". Зачем прокачки, когда есть система специалистов? Да и какие прокачки делать?
    Не... мне идея кнешно понравилась. Но если ее реализовывать, то нужно править баланс. Т.е. уменьшать кол-во добываемых ресурсов юнитами. Разгонять их прокачками до нынешнего уровня (ну или чутка более). Вобщем... морока одна, а результат будет тот-же, что и сейчас.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  20. #220


    [quote]
    Давай, выкладывай сюда. А автосейвы должны быть. По дефолту там сохранение идет 1 раз в 4 хода, если специально ты не менял. Если тебя выбрасило где-то на 30 ходу, то как минимум несколько автосейвов должно быть.
    Я кажется при установке автосохранение отключил. Начал новую игру, пока нормально.
    kabjans в "1492: Global Colonization", обращенные индейцы больше не обучаются, юниты не переделываются в драгун, что делать на клетке с Ivory, в чем прикол с forester?
    И еще заметил такую фишку: когда строишь ферму на бананах(а теперь и рис) удаляются джунгли, и бонус по еде пропадает, а если поставить ферму через редактор, то и джунгли есть и ферма прибавку дает
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 11 из 26 ПерваяПервая ... 10111221 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters