<div align="CENTER">"1492: Slavery Market. The Orient. Port-Royal". "1492: Торговля рабами. Восток. Порт-Рояль"
beta 0.1
</div>
Краткое описание:
Этот мод базируется главным образом на последней версии довольно старого, незаконченного и посему глючного моде Dom Pedro II, который называется "Triangle Trade". К сожалению автор забросил разработку своего мода в конце 2008 года и больше к нему по непонятным причинам никогда не возвращался. Я адаптировал наиболее интересные для меня части этого мода к пропатченой (1.01f) версии игры, ввел два принципиально новых экрана, а также сделал ряд необходимых изменений и исправлений. Позже я планирую включить этот мини-мод в "1492: Global Colonization", над которой я сейчас работаю и отдельные элементы для которой, я представляю в виде мини-модов. Именно поэтому "Slavery Market. The Orient. Port-Royal" появился в виде [MODCOMP]. Это облегчит его доработку и включение в моды других авторов.
Основная идея этого мини-мода:
В конце XV века поиск экзотической Индии, из которой в Европу изредка попадали необычные товары, привел к началу эры мореплавания и великих географических открытий. Одним из первых был открыт Новый Свет. Первоначально мореплаватели думали, что нашли западный путь в Индию, поскольку именно это было главной целью их путешествия. Я не буду описывать дальнейший ход событий, поскольку он всем хорошо известен. Перейду сразу к выводу. В игру введено понятие "The Orient" или "Восток", который включает обширные области Азии, Ближнего и Среднего Востока. Именно эти территории были целью мореплавателей, отправившихся на поиски Индии. Сейчас же они появляютсяв игре в виде нового экрана.
Вновь заложенные европейские колонии в Новом Свете требовали большое количество рабочих рук. Первоначально поток европейцев в Новый Свет был очень небольшим. Немногое соглашались плыть в неизвестность. Именно поэтому нехватка рабочей силы в Новом Свете была решена путем завода большого количества рабов главным образом из Африки. Так в игры появляются "Рабы".
Развитие европейских колоний в Новом Свете открыло "Золотой век пиратства" в Карибском регионе. Port Royal или Порт-Ройял, основанный в 1518 году оказался очень удобной и безопасной гаванью для каперов и пиратов, постоянно атаковавших испанские суда, курсировавшие между Испанией и Панамой. Имена Генри Моргана и многих других известных пиратов связаны именно с Порт-Ройялем.
К сожалению, все эти очень важные исторические детали напрочь отсуствуют в Civ4Colonization. Данный мини-мод пытается хоть как-то заполнить этот пробел.
"Slavery Market. The Orient. Port-Royal" включает в себя следующие элементы:
1. Рабы и рынки рабов
Раб:
- не может основать поселение;
- не может обучаться в европейском городе;
- может быть солдатом; (пока эта возможность для него открыта, так как раб в данный момент не имеет возможности сбежать);
- требует 1 единицу еды в день;
- производит +1 еды, древесины, серебра, хлопка, шкур, сахара, табака и руды по сравнению в европейским колонистом;
- производит -1 ткани, одежды, рома, сигар;
- производит -2 инструмента и молотков;
- не может изготавливать мушкеты;
- не увеличивает производство колоколов, крестов или образования;
- может получить независимость, если пройдет обучение у местных аборигенов любой из специальностей.
Рынки рабов:
Рабов можно купить в Африке, на Восоке и в Порт-Ройяле. Иногда она появляются и в Европе, причем по очень низкой цене. (По идеи баг с непонятно откуда "растущими ногами", но с другой стороны довольно правдоподобно. Вспомните "Сказ про то, как царь Петр арапа женил". Чем денщик арапа не похож на такого "европейского раба"?)
2. Новые экраны: Африка, Восток и Порт-Ройяль
Африка - основной и постоянный источник рабов для Нового Света. Ряд европейских товаров можно продать в Африке с хорошей прибылью.
Восток: в данной версии пока это только источник рабов. Лишь некоторые европейские товары можно продать на Востоке с неплохой прибылью.
В дальнейшем, новые экзотические товары (шелк, пряности, чай, фарфор, ковры) будут введены в "1492: Global Colonization". Цены восточных базарах для них очень низкие, а значит их можно будет перепродать в Европе с огромной прибылью. Если, конечно ваш корабль не потонет в пути или не станет добычей пиратов. Так что возможны ньюансы... Но это в будущем.
Порт-Ройяль: в данной версии это тоже источник рабов и всякого рода преступников. Кроме того, принимая во внимание, что родина табака - Американский континент, "Tobacco Planter" может будет нанят тоже именно в этом городе. И доволно важное изменение. Только в Порт-Ройяле можно будет приобрести корабль для вашего капера (Privateer). Не в Европе, а именно в Порт-Ройяле! Позже, если сообщество моддеров поможет, то в этом же городе можно будет не просто нанимать пиратских капитанов, Buccaneers и прочих лихих людей, но и сажать их на суда, давая им (судам то бишь) существенные бонусы. К примеру возможность захвата судна, если на борту Privateer есть абордажная команда, или возможность быстрого ремонта в море, если на борту есть плотник, или меньшие потери от шторма, если на борту опытный капитан. Возможностей для улучшения - масса.
И последнне о Порт-Ройяле. С учетом специфики данного города, за такие товары как ром, сигары и вооружение, в них дают очень большие деньги.
3. Кредит
Есть возможность взять кредит под небольшой процент. Эта возможность уже была использована мной в ряде модов, поэтому особо описывать как это делать наверное смысла нет. Скажу только, что в самом начале игры, когда лишних денег нет, а сделать надо очень многое, этот кредит весьма кстати.
4. Продажа судов в Европе
Захваченное или построенное судно можно продать в Европе. Сделано с учетом ввода в игру каперства и захвата судов, которых довольно скоро становится слишком много.
5. Рабы и сокровища не могут исследовать новые земли.
Ранее такую вполне разумную особенность я использовал только для сокровищ. Сейчас она есть и у рабов, что тоже абсолютно правильно, ибо нет гарантии, что раб, посланный на открытие новых земель элементарно не сбежит от своего хозяина.
Скачать можно отсюда:
Файл: Slavery_Market.rar
Размер: 10124 KB
(если необходимо, то скажите и я выложу на другие сервера)
Buy option fix [attachmentid=6508]
Скопировать три файла (CvAfricaScreen.py, CvAsiaScreen.py и CvPortroyalScreen.py) из архива в директорию ..../Slavery Market/Assests/Python/Screens. Старые CvAfricaScreen.py, CvAsiaScreen.py и CvPortroyalScreen.py files можно переписать.
С этим фиксом можно покупать товары в Africa/Orient/Port-Royal. Моя особая благодарность Androrc the Orc, который нашел решение этой проблемы.
Установка:
Устанавливается традиционно.
1. Простая распаковка в директорию \Mods.
Пример:
Скрытый текстC:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\Mods.
Если директории Mods нет, то ее надо создать самому.
После распаковки будет так: C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\Mods\Slavery Market
2. Затем загрузка мода через "Advanced" и "Load a Mod".
У меня установлена английская версия Колонизации + последний официальный патч (1.01). Русифицировать очень просто, поскольку в мини-мод включены только измененные файлы. Ничего лишнего нет.
Возможные пути развития мода Требуется помощь мододелов!
1. Улучшение работы генераторов карт в Civ4Colonization. Второй по значимости момент
Иногда не все новые районы (Африка, Восток, Порт-Ройяль) появляются на стандартных генератах карт типа A_New_World.py и Caribbean.py. Особенно, если играть на карте малого размера. Я поэтому специально добавил в директорию PublicMaps новую карту Earth32.py, на которой практически всегда все новые области появляются. Распределение тут простое. Европа и Восток в северном полушарии, Африка и Порт-Ройяль - в южном. В Европу можно плыть с любой морской клетки. В новые области можно плыть только, если загорится кнопка синего цвета (я ее специально сделал очень яркой, см. на снимке внизу). Перед отплытием очень рекомедую посмотреть куда плывем. Иначе можно оказать не там, где хотелось бы быть.
2. Новые возможности для рабов.
В данный версии мини-мода у рабов есть только три возможности:
- они могут работать с указанной выше производительностью, давая прибавку +1 по ресурсам и необработанному сырью, или впустую расходуя материалы при изготовлении конечных продуктов),
- их можно обучить какой-либо специальность в поселение аборигенов, предоставив им таким образом независимость и дав специальность,
- они могут быть сравнительно дешевыми солдатами, если у вас есть наполеоновкие планы по захвату соседей и вам необходимо войско.
По-моему для рабов вполне можно добавить такие опции:
Например:
2.1. Возможность сбежать из города и начать разрушать инфраструктуру поселения.
К примеру:
Скрытый текстХод 1. Убежавший раб покидает свое рабочее место в городе и появляется на соседней клетке, но уже как враг.
Ход 2. У игрока две возможности: либо послать своего вооруженного юнита (солдат, вооруженный колонист или разведчик) и поймать сбежавшего раба с примеру 50% вероятностью на успех (иначе раб гибнет); или позволить рабу убегать. В том случае, если игрок на этом ходу не пытается поймать и вернуть своего раба, то тот со 100% вероятностью разрушает улучшение на клетке, где находится в данный момент. Ферму, шахту или плантацию, если они там есть. Если нет, то передвигается на следующую клетку, где такое улучшение есть.
Ход 3. Те же самые возможности для игрока и раба. Или поймать, или сбежавший раб будет мстить своему бывшему хозяину. и т.д.
Таким образом, мы смогли бы создать реальную ситуацию, когда есть раб, работающий на хозяина, есть возможность его побега и есть возможность мести с его стороны. Это создаст определенные проблемы хозяину рабов и потребует от него постоянного наличия в городе вооруженного солдата или разведчика, который будет препятствовать, либо ловить рабов, если они все же сбегут.
Конечный алгоритм реализации идеи может быть различным, но суть, я полагаю, понятна. "Раб сбегает и мстит своему бывшему хозяину".
Безусловно, если такая возможность появится в игре, то раб не сможет больше быть солдатом. Иначе он просто захватит и уничтожит город, из которого только что сбежал, если в этом городе оружие было только у него одного.
2.2. Возможность предоставления рабу независимости за деньги
У игрока должна быть возможность предоставления рабу независимости. Несмотря на то, что это совершенно нереально для XVI-XVII веков. Можете считать это моим единственным и последним кивков (или плевком, если быть точнее) в сторону нынешних либерастов, боящихся даже упоминуть слово "рабство" как таковое. Я уже успел "помахаться" с немцами на их форуме по этому поводу как в сообщениях, так и в последующей частной переписке. Факт предоставления рабу независимость должен естественно стоить денег игроку, но в результате игрок получает свободного колониста, которого можно обучать и использовать как угодно, не боясь, что то сбежит. Плюс в качестве бонуса игрок должен получать 50-100 колоколов. Уж если они олицетворяют в игре независимость, то тут их однозначно надо давать.
3. Новый экран для городка аборигенов, где с ними можно было бы торговать
В данный момент мы можем лишь продавать очень немногое товары индейцам и покупать у них тоже далеко не все, что у них есть.
Возможно кто-нибудь заинтересуется и сделает Native City экран, где мы смогли бы обменивать европейские товары на то, что есть у индейцев. Не продавать и получать от индейцев деньги (интересно, откуда по мнению авторов у них деньги? не иначе на Money Tree из очередных Sim-ов эпохи колонизации выросли), а именно обменивать, к примеру: 1 инструмент = 5 шкур или 5 инструментов =1 шкура. Исторически такой натуральный обмен намного более правилен, чем то безобразие, что мы видим в игре.
Информация для мододелов:
[SPOILER]Исходные коды игры включены в директорию CvGameCoreDLL, которая находится в этом же архиве.
Все введенные изменения в кодах игры отмечены маркерами.
Те, что делал Dom Pedro II выделены так
[code]