<div class='quotetop'>Цитата(romello * 9.4.2010, 17:09) [snapback]332225[/snapback]</div>Мод "1492: Global Colonization. Глобальная" разрабатывается по следующему принципу.Интересно. Можно узнать, в какой стадии разработки находится данный мод?
Давно не залезал на com-овский сайт, не следил че-то в последнее время. все тока в terra Incognita рублюсь.
Не появились-ли там интересные моды, которые можно посмотреть и потестировать
Вообще моды Model отличает упор на экономику, а вот TI - сугубо пиратский мод. Надеюсь в этом глобальном моде будет все)))
[/b]
1. Есть уже испытанный набор модов или отдельных элементов, которые просто должны быть включены в данный мод. К примеру, городской радиус на 2 клетки и многое другое, что уже есть в модах серии "Модель". С этим все ясно.
2. Есть много того, что хотелось бы включить, но это пока находится в очень сыром виде. Например, введение рабов. Тут можно поступить двояко. Либо тупо всунуть эти сырые разработки в большой мод, а потом ломать голову почему такой мод выдает ошибку и в чем ее причина, либо сделать отдельный мини-мод по рабству и обкатать его на чистой игре без включения других модов. Если в таком мини-моде есть ошибки, то их несложно увидеть, затем выявить причину их появления и далее устранить. Абсолютно аналогично по другим идеям, уже реализованным или оказавшимися ошибочными.
Именно поэтому я сейчас отрабатываю в виде мини-модов отдельные элементы, которые затем будут включены в большой мод. Одними из таких элементов были "1492: GC. Resource Pack", где я посмотрел как можно поступить с ресурсами, или "1492: Reefs and Weather", где были введены погодные и природные условия. Если во втором случае особых замечаний от игроков не было, за исключением небольшого графического глюка с видимостью юнита в зоне природного эффекта, то в первом случае ряд существенных замечаний показал ошибочность некоторых нововведений. Именно поэтому в конечной версии набор ресурсов будет несколько другим и самое главное будут убраны ошибки при их распределении.
Следующим таким мини-модом будет "1492: Slavery Market. The Orient. Port-Royal". Здесь за основу я взял очень старый "Triangle Trade" мод Dom Pedro II, который он прекратил разрабатывать еще в конце 2008 года. Естественно, что этот мод был для ванильной версии игры, то есть мог работать на версии игры без последнего патча. Но, к сожалению, не работал. Запустить его удалось, но загрузить сохраненную игру не получалось. Шел сбой и вылет в винду. Вместе с тем в данном моде были очень интересные и перспективные с моей точки зрения идеи. В частности, возможность покупки рабов и появление нового экрана в игре - Африки. Именно эти два момента меня крайне заинтересовали и поэтому я адаптировал старый мод к версии с патчем и в дополнении к Африке ввел еще два экрана. Один из них назван The Orient - Восток, второй Port-Royal - Порт-Ройяль.
Для чего это сделано и зачем эти дополнительные экраны?
С Африкой все ясно. Это источник рабов, которых можно купить как товар и использовать на своих плантациях в Новом Свете за половинную пайку еды. Или послать их на обучение в местное поселение индейцев и выучив их на специалиста, сделать их таким образом свободными гражданами.
С Востоком намного интереснее. Почему вообще началась эра морских путешествий и открытий? Да потому, что европейцы искали морской путь на Восток, откуда по суше тонким ручейком шли в Европу экзотичесике товары типа шелка, пряностей, китайского фарфора и т.д. Морской путь на Восток нашли, но попутно открыли и Новый Свет в виде Северной и Южной Америки, а затем и Австралии. Заодно и Африку более подробно изучили. Так что введение "Востока" по-моему не только оправдано, но и абсолютно необходимо. В той же версии, что я выложу на этой неделе, "Восток" окажется голым и практически бесполезным, поскольку новых ресурсов (типа шелка, пряностей и т.д.) тут не будет. Меня это на данном этапе не особо волнует, поскольку целью данногго мини-мода является отработка отдельных экранов и самое главное для меня - введение возможности покупки товаров в этих новых точках, то есть в Африке (дешевые кофе, слоновая кость), на Востоке (дешевые пряности, шелк, фарфор) и в Порт-Рояле (дешевые какао, сахар). Пока в "1492: Slavery Market. The Orient. Port-Royal" есть только возможность продавать свои товары в этих новых точках, что уже очень хорошо. А нужно ввести еще и возможность покупать там товары. Тогда появится возможность не только развивать свою колонию в Новом Свете, но и выгодно торговать, посылая свои торговые корабли на Восток за дешевыми там товарами, и в большой выгодой продавая их в Европе. Добавь к этому природные условия в виде штормов и пиратов на море, и ты увидешь на какой уровень переходит игра. Из тупой борьбы за получение некой независимости в истинно глобальную колонизацию с массой возможностей развития.
Да и пару слов, и относительно Порт-Ройяля. Этот экран введен для того, чтобы в игре появился настоящий пиратский рай. Там и только там можно уже сейчас купить корабль капера. Там, по моей задумке можно будет покупать дешево преступников (уже сделано), а далее, если получится, то и нанимать команду на каперские корабли (капитанов, пиратов), что автоматом даст существенные бонусы такому кораблю по сравнению с обычным капером. И многое другое. С учетом специфичности этого острова и главное его населения (пираты, проститутки - да, да именно так, читайте историю Порт-Ройяла, господа), на данном острове будет очень высокий спрос на алкоголь, табачные изделия, еду и медикаметры, что наверняка понадобятся пиратам, как после набегов на корабли европейцев, так и после отдыха в местных увеселительных заведениях. Так что вопрос куда с выгодой реализовать избытки сигар или рома, стоять уже не будет. Порт-Ройяль - всегда их купит по очень выгодной цене.
Понятно, что такой набор нужно обкатать на мини-моде, устранить возможные глюки, открыть новые возможности, а лишь затем уже включать в конечный мод.
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 9.4.2010, 17:09) [snapback]332225[/snapback]</div>Да, причем много интерсного. Самое главное это то, что Кайлрик сейчас вводит в игру научные открытия. Экран науки уже сделан и там очень много интересного. Есть еще несколько небольших мини-модов, которые я тоже держу на примете.Давно не залезал на com-овский сайт, не следил че-то в последнее время. все тока в terra Incognita рублюсь.
Не появились-ли там интересные моды, которые можно посмотреть и потестировать
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 10.4.2010, 12:06) [snapback]332337[/snapback]</div>Возможно и можно, но для меня это пока дальная перспектива. У меня руки до этого в ближайшее время точно не дойдут. Если кто-то сделает нечто пободное, то точно можно было бы включить. Идея очень даже привлекательная.Вот такой вопрос у меня созрел еще: смогут ли рабы захватывать корабли?
Например если везешь одних рабов в трюме - то они захватывают корабль и становятся пиратским судном, начинают безобразничают в морях со всеми вытекающими последствиями.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(iViva la revolucion * 10.4.2010, 16:43) [snapback]332389[/snapback]</div>Именно это уже можно делать. Купить корабль капера можно только в Порт-Ройяле, в будущем, если будет ясно как это сделать, то можно будет нанимать там же и пиратких капитанов и простых пиратов, сажать их на корабль не как пассажиров, что уже можно делать сейчас, а как команду, и отправлять грабить суда европейцев.А почему у пиратов нельзя купить корабли? Типа нанять пирата.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 12.4.2010, 9:49) [snapback]332649[/snapback]</div>Так а чего там не ясного? В моде "Dawn of a new era" это уже реализовано. Нужно только найти где именно и забрать этот кусок.Именно это уже можно делать. Купить корабль капера можно только в Порт-Ройяле, в будущем, если будет ясно как это сделать, то можно будет нанимать там же и пиратких капитанов и простых пиратов, сажать их на корабль не как пассажиров, что уже можно делать сейчас, а как команду, и отправлять грабить суда европейцев.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 12.4.2010, 12:06) [snapback]332663[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 12.4.2010, 9:49) [snapback]332649[/snapback]Так а чего там не ясного? В моде "Dawn of a new era" это уже реализовано. Нужно только найти где именно и забрать этот кусок.Именно это уже можно делать. Купить корабль капера можно только в Порт-Ройяле, в будущем, если будет ясно как это сделать, то можно будет нанимать там же и пиратких капитанов и простых пиратов, сажать их на корабль не как пассажиров, что уже можно делать сейчас, а как команду, и отправлять грабить суда европейцев.
[/b]
[/b][/quote]
Ага! А откуда взять то? Исходные коды французы не опубликовали и не судя по всему публиковать не собираются. Я с ними по этому вопросу уже несколько месяцев назад связывался и ответ был отрицательным. Так что надо самим думать как сие можно реализовать. Если есть предложения или идеи, то пиши. Будем делать вместе и для всех. Не будем уподобляться этим .....
Интересно будет посмотреть на работорговлю и на новые экраны. Жду)
Порт-Рояль, Африка, Восточные купцы - все это конечно еще на один уровень поднимет ту жалкую колонизацию, которой она была при выпуске.
Будет очень занимательно судя по описанию.
Думаю, что графические эффекты - типа уникальных юнитов и кораблей будут вводиться в последнюю очередь?
Насчет французов - копирасты хреновы...
Интересно будет посмотреть на работорговлю и на новые экраны. Жду)
Порт-Рояль, Африка, Восточные купцы - все это конечно еще на один уровень поднимет ту жалкую колонизацию, которой она была при выпуске.
Будет очень занимательно судя по описанию.
Думаю, что графические эффекты - типа уникальных юнитов и кораблей будут вводиться в последнюю очередь?
Насчет французов - копирасты хреновы...
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 12.4.2010, 13:41) [snapback]332670[/snapback]</div>Вот же ж жадины. Было бы что прятать. Ну раз они такие нехарошие, то придеца писать самим.Ага! А откуда взять то? Исходные коды французы не опубликовали и не судя по всему публиковать не собираются. Я с ними по этому вопросу уже несколько месяцев назад связывался и ответ был отрицательным. Так что надо самим думать как сие можно реализовать. Если есть предложения или идеи, то пиши. Будем делать вместе и для всех. Не будем уподобляться этим .....
[/b]
Как это можна сделать. Ну если примерно, то можно сделать по примеру загрузки. Т.е. создать невидимое место для загрузки команды. Туда по принципу обычной загрузки загружать команду. И при движении корабля уже проверять загружена ли команда. Прокачки тоже брать от команды. Вот правда ** как быть с опытом за морские битвы, но думаю и там ченить можно будет сообразить.
ЗЫ: стоит обратить внимание на функции setTransportUnit (посадить юнит в транспорт) и setUnitTravelState (установить флаг "путешествия" для юнита, убирает юнит с карты). Собсно функция setUnitTravelState убираеют юниты даже когда те учатса у индейцев и плывут в европу, поэтому этой же функцией можно пробывать убирать юниты и при посадке команды в корабль.
<div align="CENTER">"1492: Slavery Market. The Orient. Port-Royal". "1492: Торговля рабами. Восток. Порт-Рояль"
beta 0.1
</div>
Краткое описание:
Этот мод базируется главным образом на последней версии довольно старого, незаконченного и посему глючного моде Dom Pedro II, который называется "Triangle Trade". К сожалению автор забросил разработку своего мода в конце 2008 года и больше к нему по непонятным причинам никогда не возвращался. Я адаптировал наиболее интересные для меня части этого мода к пропатченой (1.01f) версии игры, ввел два принципиально новых экрана, а также сделал ряд необходимых изменений и исправлений. Позже я планирую включить этот мини-мод в "1492: Global Colonization", над которой я сейчас работаю и отдельные элементы для которой, я представляю в виде мини-модов. Именно поэтому "Slavery Market. The Orient. Port-Royal" появился в виде [MODCOMP]. Это облегчит его доработку и включение в моды других авторов.
Основная идея этого мини-мода:
В конце XV века поиск экзотической Индии, из которой в Европу изредка попадали необычные товары, привел к началу эры мореплавания и великих географических открытий. Одним из первых был открыт Новый Свет. Первоначально мореплаватели думали, что нашли западный путь в Индию, поскольку именно это было главной целью их путешествия. Я не буду описывать дальнейший ход событий, поскольку он всем хорошо известен. Перейду сразу к выводу. В игру введено понятие "The Orient" или "Восток", который включает обширные области Азии, Ближнего и Среднего Востока. Именно эти территории были целью мореплавателей, отправившихся на поиски Индии. Сейчас же они появляютсяв игре в виде нового экрана.
Вновь заложенные европейские колонии в Новом Свете требовали большое количество рабочих рук. Первоначально поток европейцев в Новый Свет был очень небольшим. Немногое соглашались плыть в неизвестность. Именно поэтому нехватка рабочей силы в Новом Свете была решена путем завода большого количества рабов главным образом из Африки. Так в игры появляются "Рабы".
Развитие европейских колоний в Новом Свете открыло "Золотой век пиратства" в Карибском регионе. Port Royal или Порт-Ройял, основанный в 1518 году оказался очень удобной и безопасной гаванью для каперов и пиратов, постоянно атаковавших испанские суда, курсировавшие между Испанией и Панамой. Имена Генри Моргана и многих других известных пиратов связаны именно с Порт-Ройялем.
К сожалению, все эти очень важные исторические детали напрочь отсуствуют в Civ4Colonization. Данный мини-мод пытается хоть как-то заполнить этот пробел.
"Slavery Market. The Orient. Port-Royal" включает в себя следующие элементы:
1. Рабы и рынки рабов
Раб:
- не может основать поселение;
- не может обучаться в европейском городе;
- может быть солдатом; (пока эта возможность для него открыта, так как раб в данный момент не имеет возможности сбежать);
- требует 1 единицу еды в день;
- производит +1 еды, древесины, серебра, хлопка, шкур, сахара, табака и руды по сравнению в европейским колонистом;
- производит -1 ткани, одежды, рома, сигар;
- производит -2 инструмента и молотков;
- не может изготавливать мушкеты;
- не увеличивает производство колоколов, крестов или образования;
- может получить независимость, если пройдет обучение у местных аборигенов любой из специальностей.
Рынки рабов:
Рабов можно купить в Африке, на Восоке и в Порт-Ройяле. Иногда она появляются и в Европе, причем по очень низкой цене. (По идеи баг с непонятно откуда "растущими ногами", но с другой стороны довольно правдоподобно. Вспомните "Сказ про то, как царь Петр арапа женил". Чем денщик арапа не похож на такого "европейского раба"?)
2. Новые экраны: Африка, Восток и Порт-Ройяль
Африка - основной и постоянный источник рабов для Нового Света. Ряд европейских товаров можно продать в Африке с хорошей прибылью.
Восток: в данной версии пока это только источник рабов. Лишь некоторые европейские товары можно продать на Востоке с неплохой прибылью.
В дальнейшем, новые экзотические товары (шелк, пряности, чай, фарфор, ковры) будут введены в "1492: Global Colonization". Цены восточных базарах для них очень низкие, а значит их можно будет перепродать в Европе с огромной прибылью. Если, конечно ваш корабль не потонет в пути или не станет добычей пиратов. Так что возможны ньюансы... Но это в будущем.
Порт-Ройяль: в данной версии это тоже источник рабов и всякого рода преступников. Кроме того, принимая во внимание, что родина табака - Американский континент, "Tobacco Planter" может будет нанят тоже именно в этом городе. И доволно важное изменение. Только в Порт-Ройяле можно будет приобрести корабль для вашего капера (Privateer). Не в Европе, а именно в Порт-Ройяле! Позже, если сообщество моддеров поможет, то в этом же городе можно будет не просто нанимать пиратских капитанов, Buccaneers и прочих лихих людей, но и сажать их на суда, давая им (судам то бишь) существенные бонусы. К примеру возможность захвата судна, если на борту Privateer есть абордажная команда, или возможность быстрого ремонта в море, если на борту есть плотник, или меньшие потери от шторма, если на борту опытный капитан. Возможностей для улучшения - масса.
И последнне о Порт-Ройяле. С учетом специфики данного города, за такие товары как ром, сигары и вооружение, в них дают очень большие деньги.
3. Кредит
Есть возможность взять кредит под небольшой процент. Эта возможность уже была использована мной в ряде модов, поэтому особо описывать как это делать наверное смысла нет. Скажу только, что в самом начале игры, когда лишних денег нет, а сделать надо очень многое, этот кредит весьма кстати.
4. Продажа судов в Европе
Захваченное или построенное судно можно продать в Европе. Сделано с учетом ввода в игру каперства и захвата судов, которых довольно скоро становится слишком много.
5. Рабы и сокровища не могут исследовать новые земли.
Ранее такую вполне разумную особенность я использовал только для сокровищ. Сейчас она есть и у рабов, что тоже абсолютно правильно, ибо нет гарантии, что раб, посланный на открытие новых земель элементарно не сбежит от своего хозяина.
Скачать можно отсюда:
Файл: Slavery_Market.rar
Размер: 10124 KB
(если необходимо, то скажите и я выложу на другие сервера)
Buy option fix [attachmentid=6508]
Скопировать три файла (CvAfricaScreen.py, CvAsiaScreen.py и CvPortroyalScreen.py) из архива в директорию ..../Slavery Market/Assests/Python/Screens. Старые CvAfricaScreen.py, CvAsiaScreen.py и CvPortroyalScreen.py files можно переписать.
С этим фиксом можно покупать товары в Africa/Orient/Port-Royal. Моя особая благодарность Androrc the Orc, который нашел решение этой проблемы.
Установка:
Устанавливается традиционно.
1. Простая распаковка в директорию \Mods.
Пример:
2. Затем загрузка мода через "Advanced" и "Load a Mod".
У меня установлена английская версия Колонизации + последний официальный патч (1.01). Русифицировать очень просто, поскольку в мини-мод включены только измененные файлы. Ничего лишнего нет.
Возможные пути развития мода Требуется помощь мододелов!
1. Улучшение работы генераторов карт в Civ4Colonization. Второй по значимости момент
Иногда не все новые районы (Африка, Восток, Порт-Ройяль) появляются на стандартных генератах карт типа A_New_World.py и Caribbean.py. Особенно, если играть на карте малого размера. Я поэтому специально добавил в директорию PublicMaps новую карту Earth32.py, на которой практически всегда все новые области появляются. Распределение тут простое. Европа и Восток в северном полушарии, Африка и Порт-Ройяль - в южном. В Европу можно плыть с любой морской клетки. В новые области можно плыть только, если загорится кнопка синего цвета (я ее специально сделал очень яркой, см. на снимке внизу). Перед отплытием очень рекомедую посмотреть куда плывем. Иначе можно оказать не там, где хотелось бы быть.
2. Новые возможности для рабов.
В данный версии мини-мода у рабов есть только три возможности:
- они могут работать с указанной выше производительностью, давая прибавку +1 по ресурсам и необработанному сырью, или впустую расходуя материалы при изготовлении конечных продуктов),
- их можно обучить какой-либо специальность в поселение аборигенов, предоставив им таким образом независимость и дав специальность,
- они могут быть сравнительно дешевыми солдатами, если у вас есть наполеоновкие планы по захвату соседей и вам необходимо войско.
По-моему для рабов вполне можно добавить такие опции:
Например:
2.1. Возможность сбежать из города и начать разрушать инфраструктуру поселения.
К примеру:
2.2. Возможность предоставления рабу независимости за деньги
У игрока должна быть возможность предоставления рабу независимости. Несмотря на то, что это совершенно нереально для XVI-XVII веков. Можете считать это моим единственным и последним кивков (или плевком, если быть точнее) в сторону нынешних либерастов, боящихся даже упоминуть слово "рабство" как таковое. Я уже успел "помахаться" с немцами на их форуме по этому поводу как в сообщениях, так и в последующей частной переписке. Факт предоставления рабу независимость должен естественно стоить денег игроку, но в результате игрок получает свободного колониста, которого можно обучать и использовать как угодно, не боясь, что то сбежит. Плюс в качестве бонуса игрок должен получать 50-100 колоколов. Уж если они олицетворяют в игре независимость, то тут их однозначно надо давать.
3. Новый экран для городка аборигенов, где с ними можно было бы торговать
В данный момент мы можем лишь продавать очень немногое товары индейцам и покупать у них тоже далеко не все, что у них есть.
Возможно кто-нибудь заинтересуется и сделает Native City экран, где мы смогли бы обменивать европейские товары на то, что есть у индейцев. Не продавать и получать от индейцев деньги (интересно, откуда по мнению авторов у них деньги? не иначе на Money Tree из очередных Sim-ов эпохи колонизации выросли), а именно обменивать, к примеру: 1 инструмент = 5 шкур или 5 инструментов =1 шкура. Исторически такой натуральный обмен намного более правилен, чем то безобразие, что мы видим в игре.
Информация для мододелов:
[SPOILER]Исходные коды игры включены в директорию CvGameCoreDLL, которая находится в этом же архиве.
Все введенные изменения в кодах игры отмечены маркерами.
Те, что делал Dom Pedro II выделены так
[code]
<div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 17.4.2010, 23:50) [snapback]333328[/snapback]</div>Конечно пиши. Не факт, что можно будет реализовать, но уже многое из предложенного игроками сделать удалось.Прочитал над чем работеете, низкий поклон,хотя играю в оригиналку. Уменя моды не становятся(игра не лицензия). Могу высказать свои соображения по улучшению Колонизации(если интересно)
[/b]
Серьезная работа, отлично!
Но есть такое размышление. Смысл игры лично для меня не в том, чтобы максимально развиться и использовать все возможности игры, коих становится все больше, а в том чтобы победить максимально быстро и эффективно. В связи с этим мне кажется, что нужно несколько менять саму концепцию победы, потому что для обретения независимости и победы над королевскими войсками (что и есть цель игры) совсем не обязательно использовать все вновь сделанное (хотя и можно). Достаточно построить 2-3 города, максимально их укрепить, навезти мушкетов, лошадей, военных и политиков, объявить революцию и отбиться от короля. Поправьте, если я не прав. Т.е. игрок не заинтересован затягивать процесс игры, создавать конгресс, развивать города и строить новые, осваивать территории, главное военная мощь. Может создать что-то типа экономической победы или дипломатической, а не только военной.
Спасибо.
<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 18.4.2010, 7:24) [snapback]333338[/snapback]</div>Навезти то можно, а колокола растут медленно.Отбиться от короля-непросто выиграть первое сражение, а удержаться достаточно долго, имея хороший прирост населения(своего). Когда король выпускает против тебя 60-80 кораблей, а утебя 3-4 города,то сопротивляться будешь не долго.Серьезная работа, отлично!
Но есть такое размышление. Смысл игры лично для меня не в том, чтобы максимально развиться и использовать все возможности игры, коих становится все больше, а в том чтобы победить максимально быстро и эффективно. В связи с этим мне кажется, что нужно несколько менять саму концепцию победы, потому что для обретения независимости и победы над королевскими войсками (что и есть цель игры) совсем не обязательно использовать все вновь сделанное (хотя и можно). Достаточно построить 2-3 города, максимально их укрепить, навезти мушкетов, лошадей, военных и политиков, объявить революцию и отбиться от короля. Поправьте, если я не прав. Т.е. игрок не заинтересован затягивать процесс игры, создавать конгресс, развивать города и строить новые, осваивать территории, главное военная мощь. Может создать что-то типа экономической победы или дипломатической, а не только военной.
Спасибо.
[/b]
На счет колоколов: я думаю,что поднятие налогов должно влиять на недовольство граждан, в реальности это и было определяющим фактором независимости.
Образование: логичнее было бы, по мере обучения специалистов, срок уменьшался, а не увеличивался, ведь техника обучения усовершенствуется, особенно когда такой спец уже есть в городе.
Политика:Часто встречались с ситуацией когда сокровища уводят из под носа? Скаут сокровища добыл и убежал, а я захватил- война. Но это местный конфликт, равно как и борьба за ресурсы(которая будет более жосткой), и если я драгуном разрушил чужой город-это уже конфликт с ихним королем(не зря ж у него войска на охрану колоний)
Поиграл в мод. У меня русская локализованная колонизация. Баг такой - при покупке капера в порт-рояле он плывет в новый свет уж очень долго чуть ли не миллиарды ходов...
Думал эта проблема была из-за того, что при покупке капера не было открыто поле для отплытия в порт-рояль, однако и при следующей покупке - уже при открытом поле на карте капер плывет столько-же ходов...
Вот и усе...
А так конечно неплохо все, торговал и с африкой и с азией и в порт-рояле
<div class='quotetop'>Цитата(romello * 18.4.2010, 18:43) [snapback]333396[/snapback]</div>Есть такой баг. Если точным быть, то каперу надо 1032 ходов для возвращения в Новый Свет из Порт-Ройяля. Почему так получается я не понимаю. Такое впечатление, что между морским и сухопутным юнитами, купленными в Порт-Ройяле есть разница. Но откуда она берется - вот вопрос.....Поиграл в мод. У меня русская локализованная колонизация. Баг такой - при покупке капера в порт-рояле он плывет в новый свет уж очень долго чуть ли не миллиарды ходов...
Думал эта проблема была из-за того, что при покупке капера не было открыто поле для отплытия в порт-рояль, однако и при следующей покупке - уже при открытом поле на карте капер плывет столько-же ходов...
Вот и усе...
А так конечно неплохо все, торговал и с африкой и с азией и в порт-рояле
[/b]
Неа... не 1032 хода, у меня там миллиарды былиПричем, капер, построенный в городе возвращается из порт-рояля нормально, за 4 хода.
Многовато конечно 4 хода...
По клеткам, через которые можно прибыть в азию, африку или порт-рояль - играл пока на генераторе. но путь в порт-рояль лежит в тихом океане![]()
Это конечно генератор![]()
Посему, может отказаться от этого самого генератора,а посещение ориента с африкой выполнять через те-же клетки, что и отплытие в европу?
<div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 18.4.2010, 7:24) [snapback]333338[/snapback]</div>Да. Тоже считаю, что нужно изменять условия победы. Независимость это кнешно хорошо. Но государство то не перестает существовать после объявления независимости. Проблемы нового, молодого государства никуда не денутся после объявления независимости. Что же это за победа такая, если мы разбили силы короля, но при этому у нас не осталось ни экономики ни военной силы?Серьезная работа, отлично!
Но есть такое размышление. Смысл игры лично для меня не в том, чтобы максимально развиться и использовать все возможности игры, коих становится все больше, а в том чтобы победить максимально быстро и эффективно. В связи с этим мне кажется, что нужно несколько менять саму концепцию победы, потому что для обретения независимости и победы над королевскими войсками (что и есть цель игры) совсем не обязательно использовать все вновь сделанное (хотя и можно). Достаточно построить 2-3 города, максимально их укрепить, навезти мушкетов, лошадей, военных и политиков, объявить революцию и отбиться от короля. Поправьте, если я не прав. Т.е. игрок не заинтересован затягивать процесс игры, создавать конгресс, развивать города и строить новые, осваивать территории, главное военная мощь. Может создать что-то типа экономической победы или дипломатической, а не только военной.
Спасибо.
[/b]
Какие варианты победы стоит ввести:
- доминированием - если кто-то заселит целый материк (а то и пару), то думаю о нем можно сказать, что он победил.
- экономикой - если госудорство способно влиять на мировую экономику, то это тоже можно назвать победой.
- завоеванием - ну тут все ясно... всех убил, один остался (пропаганда геноцида? и эти люди побоялись ввести в игру рабство... чертова полит корректность с ее двойными стандартами).
- по времени (вернее по очкам на определенный момент времени)
Ну где-то так, может еще пару условий сделать.
При этом убрать победу независимостью.
Зачем же тогда независимость игроку? А если сделать так, чтобы игрок не мог достичь перечисленных побед не будучи независимым государством?
И вот тут мы получим уже интересную игру. Раннее объявление независимости позволит быстрее приступить к началу выбранной победы, но небольшое независимое государство может показацо лакомым кусочком для многих. Так кроме войны со своим королем придется опасаться еще и других королей, их колонии и даже туземцев.
В общем... если основная цель не просто объявить независимость, а создать сильное, самостоятельное государство, то игра становиться интереснее и логичнее.
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 16.4.2010, 12:51) [snapback]333132[/snapback]</div>1. Сбежавший раб может просто стать варварским отрядом со скрытой национальностью. Кстати, если вводить на карте мира метрополии и Африку, то стоит вводить и африканских туземцев, как под управлением компа, так и варварские племена.2. Новые возможности для рабов.
В данный версии мини-мода у рабов есть только три возможности:
- они могут работать с указанной выше производительностью, давая прибавку +1 по ресурсам и необработанному сырью, или впустую расходуя материалы при изготовлении конечных продуктов),
- их можно обучить какой-либо специальность в поселение аборигенов, предоставив им таким образом независимость и дав специальность,
- они могут быть сравнительно дешевыми солдатами, если у вас есть наполеоновкие планы по захвату соседей и вам необходимо войско.
По-моему для рабов вполне можно добавить такие опции:
Например:
2.1. Возможность сбежать из города и начать разрушать инфраструктуру поселения.
2.2. Возможность предоставления рабу независимости за деньги
У игрока должна быть возможность предоставления рабу независимости. Несмотря на то, что это совершенно нереально для XVI-XVII веков. Можете считать это моим единственным и последним кивков (или плевком, если быть точнее) в сторону нынешних либерастов, боящихся даже упоминуть слово "рабство" как таковое. Я уже успел "помахаться" с немцами на их форуме по этому поводу как в сообщениях, так и в последующей частной переписке. Факт предоставления рабу независимость должен естественно стоить денег игроку, но в результате игрок получает свободного колониста, которого можно обучать и использовать как угодно, не боясь, что то сбежит. Плюс в качестве бонуса игрок должен получать 50-100 колоколов. Уж если они олицетворяют в игре независимость, то тут их однозначно надо давать. [/b]
2. Сделать, чтобы независимость рабу можно было дать только после изобретения опред. техи (или введения в конгресс определенного отца основателя). Добавить юнит "обращенный африканец", по аналогии с обращенным индейцем. Тогда можно будет более тонко настроить юнит. Так если его просто делать свободным колонистом, то он сможет работать на колоколах (что почти гос учреждение), в церкви (по моему даже сейчас не распространены чернокожие проповедники работающие не в специализированных церквях), ну и на других "престижных" работах. А мы знаем, что исторически афроамериканцы уровнялись в правах с остальными американцами совсем недавно (в двацатом веке аж). Вот. Имея же спец юнит "обращенный африканец" мы сможем более точно настроить где сможет работать раб получивший свободу и как хорошо он это будет делать. Кстати... при использования технологий, можно ввести всякие техи, которые будут давать афроамериканцам больше прав, пока те не получат все права.
3. Если на карте будут африканские племена, то сделать захват рабов при битве.
4. Сделать недоступними юниты типа "опытный шахтер" без определенной технологии. Т.е. что-бы до определенного времени вместо профессиональных шахтеров на шахтах работали рабы и преступники (в те времена работа на шахтах была часто не совместима с жизнью, и дураков желающих умереть в шахте было не так уже и много).
5. Не заметил у тебя, возможна ли торговля рабами с другими нациями (колониями)?
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 16.4.2010, 12:51) [snapback]333132[/snapback]</div>Я заинтересован в этом. =) Но правда не представляю как реализовать. И затык даже не в программировании, а в самом концепте такого обмена. Т.е. как сделать пользовательский интерфейс для прямого обмена одного ресурса на другой?3. Новый экран для городка аборигенов, где с ними можно было бы торговать
В данный момент мы можем лишь продавать очень немногое товары индейцам и покупать у них тоже далеко не все, что у них есть.
Возможно кто-нибудь заинтересуется и сделает Native City экран, где мы смогли бы обменивать европейские товары на то, что есть у индейцев. Не продавать и получать от индейцев деньги (интересно, откуда по мнению авторов у них деньги? не иначе на Money Tree из очередных Sim-ов эпохи колонизации выросли), а именно обменивать, к примеру: 1 инструмент = 5 шкур или 5 инструментов =1 шкура. Исторически такой натуральный обмен намного более правилен, чем то безобразие, что мы видим в игре.
[/b]
Пока только в голову пришло только что-то типа интерфейса обмена ресурсов из героев. Но в колонизации в разы больше ресурсов, будет ли это удобно? Хз. Пока думаю над реализацией.
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 19.4.2010, 10:29) [snapback]333446[/snapback]</div>Согласен, так и должно быть. Но для начала надо раба научить "сбегать". Как это лучше сделать я пока не знаю. По-моему есть два варианта. Либо через Events, когда если количество рабов в городе больше определенного числа, то происходит восстание и часть рабов сбегает, либо прописать побег рабов в SDK. Кроме того надо, чтобы раб не только сбегал, но и действовал после этого как варварский юнит. Задачка с несколькими неизвестными.1. Сбежавший раб может просто стать варварским отрядом со скрытой национальностью. Кстати, если вводить на карте мира метрополии и Африку, то стоит вводить и африканских туземцев, как под управлением компа, так и варварские племена.
3. Если на карте будут африканские племена, то сделать захват рабов при битве.[/b]
А ввести африканские и прочие туземные племена не проблема. Но располагать их надо на карте-сценарии, а не на карте-генераторе. А то я тут ввел несколько племен для Австралии-Полинезии, так генератор их в Европе или Северной Америке располагает.
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 19.4.2010, 10:29) [snapback]333446[/snapback]</div>Насчет техи или определенного отца-основателя это вполне разумно.2. Сделать, чтобы независимость рабу можно было дать только после изобретения опред. техи (или введения в конгресс определенного отца основателя). Добавить юнит "обращенный африканец", по аналогии с обращенным индейцем. Тогда можно будет более тонко настроить юнит. Так если его просто делать свободным колонистом, то он сможет работать на колоколах (что почти гос учреждение), в церкви (по моему даже сейчас не распространены чернокожие проповедники работающие не в специализированных церквях), ну и на других "престижных" работах. А мы знаем, что исторически афроамериканцы уровнялись в правах с остальными американцами совсем недавно (в двацатом веке аж). Вот. Имея же спец юнит "обращенный африканец" мы сможем более точно настроить где сможет работать раб получивший свободу и как хорошо он это будет делать. Кстати... при использования технологий, можно ввести всякие техи, которые будут давать афроамериканцам больше прав, пока те не получат все права.
4. Сделать недоступними юниты типа "опытный шахтер" без определенной технологии. Т.е. что-бы до определенного времени вместо профессиональных шахтеров на шахтах работали рабы и преступники (в те времена работа на шахтах была часто не совместима с жизнью, и дураков желающих умереть в шахте было не так уже и много).[/b]
Пока я вообще тему освобождения африканских рабов прикрыл. И именно по той самой причине, что ты описал. В XVI-XVIII веках говорить об освобождении специально привезенных в Новый Свет африканских рабов просто смешно. Есть у них возможность получить независимость, пройдя обучение у местных аборигенов, и вполне достаточно. А у местных они обучатся только профессиям по сбору-добыче сырьевых ресурсов.
Идея ввести "обращенного африканца" неплоха, но стоит ли? Ведь раб, обучившись у местных индейцев, меняет не только цвет кожи, но и пол, если становится сборщиком, пардон, сборщицей сахара. В итоге становится в принципе подобным европейцу в их нынешнем виде. Советую посетить нынешний Париж, чтобы картинка была посочнее.
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 19.4.2010, 10:29) [snapback]333446[/snapback]</div>Технологии конечно надо вводить, но не так, как это у Кайлрика сделано. В той версии, что он сейчас готовит, будет уже более 40 технологий, которые для мода "1492" являются технологиями далекого будущего.4. Сделать недоступними юниты типа "опытный шахтер" без определенной технологии. Т.е. что-бы до определенного времени вместо профессиональных шахтеров на шахтах работали рабы и преступники (в те времена работа на шахтах была часто не совместима с жизнью, и дураков желающих умереть в шахте было не так уже и много).[/b]
А сейчас просто раздать минусы для добычи руды всем, кроме преступников и каторжан. Причем чем выше уровень образования, тем больше минусов. К примеру, колонист -1, оружейник -2, священник вообще -3 будет добывать, то есть ничего. Вполне разумно может получиться. На шахты будет выгодно посылать именно преступников и каторжан.
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 19.4.2010, 10:29) [snapback]333446[/snapback]</div>Нет, пока такой возможности нет. Да и юниты можно продавать лишь морские (корабли), и то только в Европе, поскольку делалось исходя из появления в игре капера, захватывающего суда. Иначе их очень много получается.5. Не заметил у тебя, возможна ли торговля рабами с другими нациями (колониями)?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 19.4.2010, 10:29) [snapback]333446[/snapback]</div>Ну это пока лишь идея. Немножко диковатая на первый взгляд, но с другой стороны вполне разумная. А как ее реализовать вообще пока неясно.Native City экран
Я заинтересован в этом. =) Но правда не представляю как реализовать. И затык даже не в программировании, а в самом концепте такого обмена. Т.е. как сделать пользовательский интерфейс для прямого обмена одного ресурса на другой?
Пока только в голову пришло только что-то типа интерфейса обмена ресурсов из героев. Но в колонизации в разы больше ресурсов, будет ли это удобно? Хз. Пока думаю над реализацией.
[/b]
Ясно одно: наличие денег у индейцев - это полнейший нонсенс. Шкуры - да, были. Золотые или серебряные изделия - да, были. Зерна какао в качестве монет, да, тоже были. А вот денег в их европейском понимании точно не было. Ну не нужны они им были в повседневной жизни! Не встречались они пока с ротшильдами и его многочисленными потомками, а те из этой компашки, кто все же добрались до "индейцев", прямиком пошли им на обед и скальпы. Вон, до сих пор выясняют почему аборигены съели Кука....
<div class='quotetop'>Цитата</div>А что мешает похимичить с генератором и задать ему четкие границы для каждой нации - т.е. автралийцы чтобы могли родиться только в любой точке Австралии, Африканцы только в Западной Африке или только в Восточной Африке и т.п.А ввести африканские и прочие туземные племена не проблема. Но располагать их надо на карте-сценарии, а не на карте-генераторе. А то я тут ввел несколько племен для Австралии-Полинезии, так генератор их в Европе или Северной Америке располагает.[/b]
Обычный цикл перебора рандома - если выпало число не совместимое с доступными координатами для нации Х - генерить число снова, пока не сгенерится правильное соотношение
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 19.4.2010, 14:26) [snapback]333500[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаА что мешает похимичить с генератором и задать ему четкие границы для каждой нации - т.е. автралийцы чтобы могли родиться только в любой точке Австралии, Африканцы только в Западной Африке или только в Восточной Африке и т.п.А ввести африканские и прочие туземные племена не проблема. Но располагать их надо на карте-сценарии, а не на карте-генераторе. А то я тут ввел несколько племен для Австралии-Полинезии, так генератор их в Европе или Северной Америке располагает.[/b]
Обычный цикл перебора рандома - если выпало число не совместимое с доступными координатами для нации Х - генерить число снова, пока не сгенерится правильное соотношение
[/b][/quote]
А как?
У нации же нет прописанных координат. Это первое. Я смогу, возможно, ввести для наций ограничение по широте, как это есть у ресурсов, но не по долготе. Я такое планировал попробовать для регионального распределения ресурсов, чтобы в самом начале кофе было только в Африке и на Ближнем Востоке, а какао - в Америке, но когда посмотрел сколько там в кодах навешано на широту, то отказался.
Во-вторых, надо наверное иметь специальную карту Земли, ведь только на ней можно прописать такие координаты для каждой нации. А уже потом вводить "цикл перебора рандома".
Впрочем, это мнение дилетанта. Я этим никогда сам не занимался, посему специалистам возможно уже смешно....