<div class='quotetop'>Цитата</div>Ага. Иногда не предскажешь как будет действовать нововведение. Теперь похоже придется либо силу убирать, пускай на рифах и в штормах чинятся. Хотя это я думаю проще событием сделать для лодки.Думается, что так не должно быть и появилось из-за добавки силы 1 к рабочему судну.[/b]
ЕСЛИ Рабочая лодка на Шторм ИЛИ Риф ТО 50% вероятностью потонет. Сделаю такое событие к следующей версии, как только с вылетами разберемся.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Деревянные вельботы зачастую были плоскодонки, чтобы если кит перетягивать начнет, то крен был небольшим, а плоскодонкам рифы не особо страшны, разве что во время шторма или о подводные скалы. Равно как и рыбацкие дхони, которые до сих пор строятся и используются в бассейне Индийского океана и в Юго-Восточной азии тоже имеют небольшую осадку - поэтому эвент с рифами на 50% вероятности слишком завышен - по идее максимум 10% от рифов, 50% от штормов и 80% от штормов+рифыЕСЛИ Рабочая лодка на Шторм ИЛИ Риф ТО 50% вероятностью потонет. Сделаю такое событие к следующей версии, как только с вылетами разберемся.[/b]
ЗЫ кстати - было-бы очень гуд сделать коралловые рифы, как Feature для мелководий
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 17.10.2009, 16:35) [snapback]311032[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(serg98222 * 17.10.2009, 16:48) [snapback]311027[/snapback]AI реально оценивает возможности изучения технологии.комп не будет эти технологии открывать?иначе это до конца игры.
деревушки и обмен технологиями запрещён.
[/b]
По идее не должен. Ни кто ещё не писал по этой проблеме, хотя этот элемент мода существует уже полтора месяца.
[/b][/quote]
Не должен, но может. У меня Катька в 036d <strike>Ирригацию за 1700 х учила.</strike> Если саву найду покажу.
Извиняюсь, Центр карты учила -
[attachmentid=5599]
<div class='quotetop'>Цитата</div>О.К. Будет 10% от рифов, 50% от штормов, а вот от штормов и рифов не получится, они оба идут как Feature. Только рифы идут на мелководье. А Шторма везде на море.поэтому эвент с рифами на 50% вероятности слишком завышен - по идее максимум 10% от рифов, 50% от штормов и 80% от штормов+рифы
ЗЫ кстати - было-бы очень гуд сделать коралловые рифы, как Feature для мелководий[/b]
Мне вот интересно, насколько трудно сделать вторую Feature. Достаточно ли для этого будет скопировать все то что относиться в SDK к обычной.
Хотя в очень симпатичном, но к сожалению не только заброшенном, но ещё похоже и не выложенном погодном моде, были и показатели температуры и даже скорости и направления ветра. Так что проблема похоже в том, как заставить это работать и работать без багов.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Всмысле идут, как Feature территории с графическим отображением? А как тогда штормы? Рандомно возникают и исчезают на некоторых клетках? Если штормы по рандому - то они имеют разную силу и есть регионы, где сильные штормы явление крайне редкое и есть регионы, где либо штиль или слабенький ветерок, либо сразу средний или сильный шторм, а слабеньких штормов практически не бываета вот от штормов и рифов не получится, они оба идут как Feature[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>На морской клетке могут быть либо рифы, либо шторма, либо лед.Всмысле идут, как Feature территории с графическим отображением? А как тогда штормы? Рандомно возникают и исчезают на некоторых клетках? Если штормы по рандому - то они имеют разную силу и есть регионы, где сильные штормы явление крайне редкое и есть регионы, где либо штиль или слабенький ветерок, либо сразу средний или сильный шторм, а слабеньких штормов практически не бывает[/b]
Все это возникает в начале игры, но шторма и лед растут, как лес и случайным образом исчезают. Хотя по идее можно сделать несколько видов штормов, правда придется лезть в генераторы карт и распределять по широтам. Хотя может быть проще сделать разным океан. Там южный, северный и т.д. И уже его в генераторах карт расставлять.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Действительно и проще и надежней, да и ко всему прочему не только фечуры, но и некоторые ресурсы тогда будут тоже регионально генеритьсяХотя может быть проще сделать разным океан. Там южный, северный и т.д. И уже его в генераторах карт расставлять.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Тогда уж 2 типа льдов по аналогии делать - стационарные массивы и плавучие льды - первые никуда не деваются, но при глобальном потеплении потихоньку таят, а вторые разрастаются/уменьшаются и мигрируют. к первым также дополнительно можно записать новый террайн - шельфовые ледники - территория приравненная к суше, но с запретом строить на ней города и всё, кроме шельфовых платформ, а когда при глобальном потеплении она тает - то превращается в мелководьено шторма и лед растут, как лес и случайным образом исчезают[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Правда будет много маяты с генераторами карт, хотя можно эту модель использовать для одной такой. В целом реальнее наверное через питон реализовать изменение территории в начале игры. В зависимости от широты, территория будет заменятся на подходящую.Действительно и проще и надежней, да и ко всему прочему не только фечуры, но и некоторые ресурсы тогда будут тоже регионально генериться[/b]
Правда с фечурами и бонусами некоторые проблемы будут, но их тоже заменять на соответсвующие. В зависимости от климата и типа карты некоторые значения широт будут больше, на некоторых картах отключать это изменение. Этот процесс будет проводится один раз в начале игры, так что на быстродействие вряд ли повлияет.
Если бы я ещё в питоне разбирался, хотя бы на уровне проверки тайла и замены.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну стационарный лед и плавучие льды, ну и ледокол наверное, это я давно испытал. В vas моде появиться наверное в следующей версии. А вариант с шельфовыми ледниками интересен. А на них какие нибудь ресурсы имеются?Тогда уж 2 типа льдов по аналогии делать - стационарные массивы и плавучие льды - первые никуда не деваются, но при глобальном потеплении потихоньку таят, а вторые разрастаются/уменьшаются и мигрируют. к первым также дополнительно можно записать новый террайн - шельфовые ледники - территория приравненная к суше, но с запретом строить на ней города и всё, кроме шельфовых платформ, а когда при глобальном потеплении она тает - то превращается в мелководье[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Нэфт, газъ (на неподвижных шельфовых ледниках буровые сквозь толщу льда и в грунт забуряются) - большая часть разведанных российских запасов нефти и газа находится под шельфовыми ледниками и просто на шельфовой зоне в бассейне северного ледовитого океанаА на них какие нибудь ресурсы имеются?[/b]
Ещё всякая живность в смежных с открытой водой районах бывает - бэлий ведмед, марской карова, пынгвины и т.п.
у меня такая ситуёвина, что здоровье/нездоровье города колеблется от каких то причин. Вроде ничего не строю, не воюю, леса не вырубаю, а всё равно минус из-за чего-то.
А кстати, часто висит надпись "некоторые здания приносят нам несчастья", а конкретно в списке зданий ничего не указано. Даже монастыря в городе нет. Как так?Пара замечаний
1. Какой то там цивилизацией в Европе основывается город на английском "Aquisg?n".
2. Прямо под ним озеро в одну клетку, и прямо в этом озере растёт лес ))
3. Почему то не во всех моих городах, а только выборочно, даётся на выбор постройка монастыря (индуистского).Да, тут без сейва не разобраться. Только обязательно укажи версию мода.Пара замечаний
1. Какой то там цивилизацией в Европе основывается город на английском "Aquisg?n".
2. Прямо под ним озеро в одну клетку, и прямо в этом озере растёт лес ))
3. Почему то не во всех моих городах, а только выборочно, даётся на выбор постройка монастыря (индуистского).
Save в студию
Обнаружил, что можно бесконечно качать пиратские суда и очки для великого генерала. Для этого нужна рабочая лодка, собственно пачка пиратских корабликов для кача и территория соседа с открытыми границами или вассалом. Дарим лодку компу, бьём её кораблём, лодка захватывается назад, а корабль получает опыт, повторяем для всех кораблей каждый ход
При этом один раз сгенерился лев на клетке с кораблём(не вместо генерала)
...можно бесконечно качать пиратские суда... . Дарим лодку компу, бьём её кораблём, лодка захватывается а корабль получает опыт, повторяем![]()
- за находчивость!
Не подумал я об этом. Исправлю.
Думается, что так не должно быть и появилось из-за добавки силы 1 к рабочему судну.
P.S. Вылеты не только при попытке загрузки сейва, но и просто при выходе в главное меню. Винда при этом долго долго мучает хард, свопит наверное
Так действительно не должно быть и не будет.Ага. Иногда не предскажешь как будет действовать нововведение. Теперь похоже придется либо силу убирать, пускай на рифах и в штормах чинятся. Хотя это я думаю проще событием сделать для лодки.Думается, что так не должно быть и появилось из-за добавки силы 1 к рабочему судну.
ЕСЛИ Рабочая лодка на Шторм ИЛИ Риф ТО 50% вероятностью потонет. Сделаю такое событие к следующей версии, как только с вылетами разберемся.
Это не из-за добавления силы. Можно оставить силу и избавиться от этого бага. Это разные параметры.
Там, в вопросе о процентах повреждений, большее значение имеет игровой процесс, чем 100% соответствие действительности. Если какой-то элемент будет присутствовать в игре, но почти не будет влиять на игровой процесс, то грош ему цена. Я иногда сознательно иду на искажения, чтобы игровой процесс максимально выиграл при этом. Как это сделано с водным карьером.Деревянные вельботы зачастую были плоскодонки, чтобы если кит перетягивать начнет, то крен был небольшим, а плоскодонкам рифы не особо страшны, разве что во время шторма или о подводные скалы. Равно как и рыбацкие дхони, которые до сих пор строятся и используются в бассейне Индийского океана и в Юго-Восточной азии тоже имеют небольшую осадку - поэтому эвент с рифами на 50% вероятности слишком завышен - по идее максимум 10% от рифов, 50% от штормов и 80% от штормов+рифыЕСЛИ Рабочая лодка на Шторм ИЛИ Риф ТО 50% вероятностью потонет. Сделаю такое событие к следующей версии, как только с вылетами разберемся.
ЗЫ кстати - было-бы очень гуд сделать коралловые рифы, как Feature для мелководийЧто это такое, я кстати понятия не имею.
Моё изобретение.
Обычные рифы, они по идее и коралловые тоже. В общем, в одну категорию отнесены - рифов. Генерируются они только на мелководье. Пробовал сделать в море, очень некрасиво и собственно не нужно. Роль рифов в море выполнят Шторма.
Шторма + Рифы не могут располагаться на одной клетке, они оба феатуре элементы.
Да и не вижу смысл этого делать. Для игрового процесса главное, что тайл враждебный.
Ясно. Спасибо.Не должен, но можетAI реально оценивает возможности изучения технологии.комп не будет эти технологии открывать?иначе это до конца игры.
деревушки и обмен технологиями запрещён.
По идее не должен. Ни кто ещё не писал по этой проблеме, хотя этот элемент мода существует уже полтора месяца.. У меня Катька в 036d <strike>Ирригацию за 1700 х учила.</strike> Если саву найду покажу.
Извиняюсь, Центр карты учила -
[attachmentid=5599]
В следующей версии не будет возможности изучать эти технологии. Уже знаем как сделать.
Написал ответ Swan’у а потом увидел, что ты то же самое про феатуре ответил.О.К. Будет 10% от рифов, 50% от штормов, а вот от штормов и рифов не получится, они оба идут как Feature. Только рифы идут на мелководье. А Шторма везде на море.поэтому эвент с рифами на 50% вероятности слишком завышен - по идее максимум 10% от рифов, 50% от штормов и 80% от штормов+рифы
ЗЫ кстати - было-бы очень гуд сделать коралловые рифы, как Feature для мелководий
Мне вот интересно, насколько трудно сделать вторую Feature. Достаточно ли для этого будет скопировать все то что относиться в SDK к обычной.
Хотя в очень симпатичном, но к сожалению не только заброшенном, но ещё похоже и не выложенном погодном моде, были и показатели температуры и даже скорости и направления ветра. Так что проблема похоже в том, как заставить это работать и работать без багов.
Я думаю, не стоит делать второе феатуре. Всё это не имеет игровых выигрышей, а проблем с этим и работы будет много.
Всмысле идут, как Feature территории с графическим отображением? А как тогда штормы? Рандомно возникают и исчезают на некоторых клетках? Если штормы по рандому - то они имеют разную силу и есть регионы, где сильные штормы явление крайне редкое и есть регионы, где либо штиль или слабенький ветерок, либо сразу средний или сильный шторм, а слабеньких штормов практически не бываета вот от штормов и рифов не получится, они оба идут как FeatureПоправка. На морской клетке рифы не генерируются, только на мелководье.На морской клетке могут быть либо рифы, либо шторма, либо лед.Всмысле идут, как Feature территории с графическим отображением? А как тогда штормы? Рандомно возникают и исчезают на некоторых клетках? Если штормы по рандому - то они имеют разную силу и есть регионы, где сильные штормы явление крайне редкое и есть регионы, где либо штиль или слабенький ветерок, либо сразу средний или сильный шторм, а слабеньких штормов практически не бывает
Все это возникает в начале игры, но шторма и лед растут, как лес и случайным образом исчезают. Хотя по идее можно сделать несколько видов штормов, правда придется лезть в генераторы карт и распределять по широтам. Хотя может быть проще сделать разным океан. Там южный, северный и т.д. И уже его в генераторах карт расставлять.
Мне не очень хочется создавать новые условия для генерации карт. Потому, что без них, бери любой генератор и используй с модом. Я стараюсь максимально обходиться стандартными возможностями, чтобы не уменьшать компоненты работающие или совместимые с модом.
Придётся тоже работать с генераторами карт или если этого не делать, то тогда плавучие льды будут генерироваться при создании игры во всех широтах. Даже на экваторе.Действительно и проще и надежней, да и ко всему прочему не только фечуры, но и некоторые ресурсы тогда будут тоже регионально генеритьсяХотя может быть проще сделать разным океан. Там южный, северный и т.д. И уже его в генераторах карт расставлять.
Тогда уж 2 типа льдов по аналогии делать - стационарные массивы и плавучие льды - первые никуда не деваются, но при глобальном потеплении потихоньку таят, а вторые разрастаются/уменьшаются и мигрируют. к первым также дополнительно можно записать новый террайн - шельфовые ледники - территория приравненная к суше, но с запретом строить на ней города и всё, кроме шельфовых платформ, а когда при глобальном потеплении она тает - то превращается в мелководьено шторма и лед растут, как лес и случайным образом исчезают
Про ледники на суше которые тают и превращаются в мелководье я вообще молчу.Для меня гораздо более простые задачи порой бывают непосильными. Да и опять же встаёт вопрос о необходимости для игрового процесса. Сил и времени на это можно потратить много, а выигрыш может оказаться нулевым. Надо очень тщательно всё взвешивать перед началом таких масштабных переделок.
Про ледоколы я тоже думал, но пока у меня нет однозначного мнения по ним. Просто потому, что это юнит современной эпохи, а я всё древность не могу никак миновать в разработке.Правда будет много маяты с генераторами карт, хотя можно эту модель использовать для одной такой. В целом реальнее наверное через питон реализовать изменение территории в начале игры. В зависимости от широты, территория будет заменятся на подходящую.Действительно и проще и надежней, да и ко всему прочему не только фечуры, но и некоторые ресурсы тогда будут тоже регионально генериться
Правда с фечурами и бонусами некоторые проблемы будут, но их тоже заменять на соответсвующие. В зависимости от климата и типа карты некоторые значения широт будут больше, на некоторых картах отключать это изменение. Этот процесс будет проводится один раз в начале игры, так что на быстродействие вряд ли повлияет.
Если бы я ещё в питоне разбирался, хотя бы на уровне проверки тайла и замены.
Ну стационарный лед и плавучие льды, ну и ледокол наверное, это я давно испытал. В vas моде появиться наверное в следующей версии. А вариант с шельфовыми ледниками интересен. А на них какие нибудь ресурсы имеются?Тогда уж 2 типа льдов по аналогии делать - стационарные массивы и плавучие льды - первые никуда не деваются, но при глобальном потеплении потихоньку таят, а вторые разрастаются/уменьшаются и мигрируют. к первым также дополнительно можно записать новый террайн - шельфовые ледники - территория приравненная к суше, но с запретом строить на ней города и всё, кроме шельфовых платформ, а когда при глобальном потеплении она тает - то превращается в мелководье
Кстати, в самом начале работ по моду, я пробовал заставить сухопутные юниты ходить по льду, но не получилось. Юниты хорошо понимают, что лёд расположен на воде, а по воде они ходить не могут.Нэфт, газъ (на неподвижных шельфовых ледниках буровые сквозь толщу льда и в грунт забуряются) - большая часть разведанных российских запасов нефти и газа находится под шельфовыми ледниками и просто на шельфовой зоне в бассейне северного ледовитого океанаА на них какие нибудь ресурсы имеются?
Ещё всякая живность в смежных с открытой водой районах бывает - бэлий ведмед, марской карова, пынгвины и т.п.
Только я сейчас ни о чём кроме вылетов не могу думать. Если не удастся с ними разобраться, то как мод дальше делать? А над этой проблемой уже второй месяц бьёмся.
PS Почему иногда тег цитат не работает?
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
Наверно превышено допустимое количество тегов
О сжигании леса.
Комп обрабатывают клетку с лесом, как бы нажимая кнопку "построить ферму" (или деревню, например). И можно заметить, пока вырубка леса недоступна, то и та самая кнопка недоступна, даже если лес можно сжечь. Вот если как-нибудь в коде игры прописать сжигание и вырубку леса - как аналоги, может комп научится избавляться от леса.
Возможно, вещи явные пишу, просто об этом никто здесь не писал, и я решил напомнить, намекнуть![]()
<div class='quotetop'>Цитата</div>А это уже отдельная отрасль экспериментального модкомпонентостроения. А насчет игровых выигрышей, это позволит в случае успеха добавить атмосферные явления, да и регулировать плодородность земель. Но этим я нескоро заниматься буду, создание собственных SDK компонентов, это ещё не для меня.Я думаю, не стоит делать второе феатуре. Всё это не имеет игровых выигрышей, а проблем с этим и работы будет много.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>А какой именно параметр отвечает за получение опыта от данного юнита, я на модиках что-то не нашел такой.Это не из-за добавления силы. Можно оставить силу и избавиться от этого бага. Это разные параметры.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Подход конечно верный, но это смотря какие масштабы. В случае если реализм не вредит игровому процессу, он может быть и уместен. Хотя в данном случае должно хватить реализации через события.Там, в вопросе о процентах повреждений, большее значение имеет игровой процесс, чем 100% соответствие действительности. Если какой-то элемент будет присутствовать в игре, но почти не будет влиять на игровой процесс, то грош ему цена. Я иногда сознательно иду на искажения, чтобы игровой процесс максимально выиграл при этом. Как это сделано с водным карьером.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это скорее идет как добавление/убавление модкомпонентов. К тому же это можно без особых проблем решить при помощи питона, если владеть им. К тому же на ихфанатиках сейчас популярен компонент который при глобальном потеплении повышает уровень моря.Про ледники на суше которые тают и превращаются в мелководье я вообще молчу. Для меня гораздо более простые задачи порой бывают непосильными. Да и опять же встаёт вопрос о необходимости для игрового процесса. Сил и времени на это можно потратить много, а выигрыш может оказаться нулевым. Надо очень тщательно всё взвешивать перед началом таких масштабных переделок.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Работает.PS Почему иногда тег цитат не работает?[/b]Просто оверквотить не надо. А цитирование делать выделением и копированием части поста на который отвечаешь и помещением его в теги цитаты. Кнопочка такая на форумах есть. Хотя может полные цитаты иногда и не работают. Просто не пользуюсь ими.
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 26.10.2009, 23:21) [snapback]312128[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаА это уже отдельная отрасль экспериментального модкомпонентостроения. А насчет игровых выигрышей, это позволит в случае успеха добавить атмосферные явления, да и регулировать плодородность земель. Но этим я нескоро заниматься буду, создание собственных SDK компонентов, это ещё не для меня.Я думаю, не стоит делать второе феатуре. Всё это не имеет игровых выигрышей, а проблем с этим и работы будет много.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>А какой именно параметр отвечает за получение опыта от данного юнита, я на модиках что-то не нашел такой.Это не из-за добавления силы. Можно оставить силу и избавиться от этого бага. Это разные параметры.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Подход конечно верный, но это смотря какие масштабы. В случае если реализм не вредит игровому процессу, он может быть и уместен. Хотя в данном случае должно хватить реализации через события.Там, в вопросе о процентах повреждений, большее значение имеет игровой процесс, чем 100% соответствие действительности. Если какой-то элемент будет присутствовать в игре, но почти не будет влиять на игровой процесс, то грош ему цена. Я иногда сознательно иду на искажения, чтобы игровой процесс максимально выиграл при этом. Как это сделано с водным карьером.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это скорее идет как добавление/убавление модкомпонентов. К тому же это можно без особых проблем решить при помощи питона, если владеть им. К тому же на ихфанатиках сейчас популярен компонент который при глобальном потеплении повышает уровень моря.Про ледники на суше которые тают и превращаются в мелководье я вообще молчу. Для меня гораздо более простые задачи порой бывают непосильными. Да и опять же встаёт вопрос о необходимости для игрового процесса. Сил и времени на это можно потратить много, а выигрыш может оказаться нулевым. Надо очень тщательно всё взвешивать перед началом таких масштабных переделок.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Работает.PS Почему иногда тег цитат не работает?[/b]Просто оверквотить не надо. А цитирование делать выделением и копированием части поста на который отвечаешь и помещением его в теги цитаты. Кнопочка такая на форумах есть. Хотя может полные цитаты иногда и не работают. Просто не пользуюсь ими.
[/b][/quote]
Там есть параметр отвечающий за то, какой юнит ты получишь в случае победы над юнитом. У рабочей лодки я поставил рабочую лодку. Надо убрать. Будет просто потоплена в случае победы. Это на силу не влияет. Силу так же 1 оставлю.
В том то и проблема, что питоном не владею.
А что такое оверквотить?
Кстати, когда у меня последний раз так было, я решил сделать так, как ты предлагаешь. Выделил, обозначил цитатой и тот же результат. Иногда бывает. Не знаю почему. Надо у ответственного за форум спрашивать.
<div class='quotetop'>Цитата(barz * 26.10.2009, 23:04) [snapback]312126[/snapback]</div>Со сжиганием это не получится. Не буду вдаваться в подробности, хотя где-то уже объяснял это. Просто скажу что не получится. Поэтому я решил просто убрать сжигание. И кстати стало играть проще, интереснее и вернулась возможность быстро что-нибудь в городе достроить вырубкой лесов. То есть одни плюсы. А со сжиганием только одни минусы были.Наверно превышено допустимое количество тегов
О сжигании леса.
Комп обрабатывают клетку с лесом, как бы нажимая кнопку "построить ферму" (или деревню, например). И можно заметить, пока вырубка леса недоступна, то и та самая кнопка недоступна, даже если лес можно сжечь. Вот если как-нибудь в коде игры прописать сжигание и вырубку леса - как аналоги, может комп научится избавляться от леса.
Возможно, вещи явные пишу, просто об этом никто здесь не писал, и я решил напомнить, намекнуть
[/b]
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
ну не знаю. Я например тысячу ходов только и делаю, что джунгли сжигаю, а вырубку пока никто не изучает) комп мучается, бедняга, Таиланд например.
Вообще мучительно долго играется на самом длинном марафоне, я к 6000 ходу только в другую эпоху наверно перейду )) сложность император.
<div class='quotetop'>Цитата(barz * 27.10.2009, 1:06) [snapback]312135[/snapback]</div>Ну играй на 3000. Есть же альтернатива.ну не знаю. Я например тысячу ходов только и делаю, что джунгли сжигаю, а вырубку пока никто не изучает) комп мучается, бедняга, Таиланд например.
Вообще мучительно долго играется на самом длинном марафоне, я к 6000 ходу только в другую эпоху наверно перейду )) сложность император.
[/b]
А мне нравится на 6000. + нет перепродажи технологий. Супер!
А вообще, можно приспособится в любой местности. Можно вообще поселенцами уити из этих широт. Потеря десяка ходов на таких скоростях не скажется на изобретении технологий.
Бывали такие случаи, мигрировал.![]()
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 26.10.2009, 23:14) [snapback]312134[/snapback]</div>А можно ли сделать, чтобы при захвате рабочей лодки просто не давался бы опыт юнитам?... Там есть параметр отвечающий за то, какой юнит ты получишь в случае победы над юнитом. У рабочей лодки я поставил рабочую лодку. Надо убрать. Будет просто потоплена в случае победы. Это на силу не влияет. Силу так же 1 оставлю.
...[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Buzzzsaw * 27.10.2009, 4:56) [snapback]312144[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 26.10.2009, 23:14) [snapback]312134[/snapback]А можно ли сделать, чтобы при захвате рабочей лодки просто не давался бы опыт юнитам?... Там есть параметр отвечающий за то, какой юнит ты получишь в случае победы над юнитом. У рабочей лодки я поставил рабочую лодку. Надо убрать. Будет просто потоплена в случае победы. Это на силу не влияет. Силу так же 1 оставлю.
...[/b]
[/b][/quote]
К сожалению нет.
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
Кстати о вылетах: кидает в винду время от времени, версия: bts 3.19 лиц. 1C, русик нашфанатиковский, vas-мод 0.38a;
каюсь что анимацию лидеров поленился качать, просто заменил новых уже имеющимся.. думаю с вылетом это не связано;
Отыграл до изобретения меди на императоре: послал дубов на разведку, встретил товарища Сталина, который почему-то представился Лениным (ну это уже его проблемы), на юге море, на севере Германцы (Карл Великий), на востоке Корея (которую вскоре оккуппировал), да Греки...
...Торговал техами со всеми, построив таран и четверку солдат, да недолго думая напал на Ван Гога, первый город защищался одним пращником, и был убит солдатом с ходу; столица оказалась защищена тремя пращниками (луков кореец выучить не успел), но был взят без осады, я потерял таран и солдата;
так что теперь мой Чингиз первый по военной мощи, развитию, территории, дальше просто неинтересно играть (убить всех?)
Мод любопытный, но удивляет отношение автора к Сталину (это же игра! сдесь и Гитлер будет к месту)