+ Ответить в теме
Страница 8 из 41 ПерваяПервая ... 78918 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 141 по 160 из 808

Тема: Vas_mod_0.50_alpha4

  1. #141
    Думается, что так не должно быть и появилось из-за добавки силы 1 к рабочему судну.

    P.S. Вылеты не только при попытке загрузки сейва, но и просто при выходе в главное меню. Винда при этом долго долго мучает хард, свопит наверное
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #142
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Думается, что так не должно быть и появилось из-за добавки силы 1 к рабочему судну.[/b]
    Ага. Иногда не предскажешь как будет действовать нововведение. Теперь похоже придется либо силу убирать, пускай на рифах и в штормах чинятся. Хотя это я думаю проще событием сделать для лодки.
    ЕСЛИ Рабочая лодка на Шторм ИЛИ Риф ТО 50% вероятностью потонет. Сделаю такое событие к следующей версии, как только с вылетами разберемся.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я иду меж стен и дворцовых башен,
    Мимо перекрестков веков и лиц,
    Мимо городов, площадей и пашен,
    Познавая мир на холсте страниц.

  3. #143
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    ЕСЛИ Рабочая лодка на Шторм ИЛИ Риф ТО 50% вероятностью потонет. Сделаю такое событие к следующей версии, как только с вылетами разберемся.[/b]
    Деревянные вельботы зачастую были плоскодонки, чтобы если кит перетягивать начнет, то крен был небольшим, а плоскодонкам рифы не особо страшны, разве что во время шторма или о подводные скалы. Равно как и рыбацкие дхони, которые до сих пор строятся и используются в бассейне Индийского океана и в Юго-Восточной азии тоже имеют небольшую осадку - поэтому эвент с рифами на 50% вероятности слишком завышен - по идее максимум 10% от рифов, 50% от штормов и 80% от штормов+рифы

    ЗЫ кстати - было-бы очень гуд сделать коралловые рифы, как Feature для мелководий
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #144
    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 17.10.2009, 16:35) [snapback]311032[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(serg98222 * 17.10.2009, 16:48) [snapback]311027[/snapback]
    комп не будет эти технологии открывать?иначе это до конца игры.
    деревушки и обмен технологиями запрещён.
    [/b]
    AI реально оценивает возможности изучения технологии.
    По идее не должен. Ни кто ещё не писал по этой проблеме, хотя этот элемент мода существует уже полтора месяца.
    [/b][/quote]
    Не должен, но может . У меня Катька в 036d <strike>Ирригацию за 1700 х учила.</strike> Если саву найду покажу.

    Извиняюсь, Центр карты учила -
    [attachmentid=5599]
    Миниатюры Миниатюры 10001.JPG‎  
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #145
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    поэтому эвент с рифами на 50% вероятности слишком завышен - по идее максимум 10% от рифов, 50% от штормов и 80% от штормов+рифы

    ЗЫ кстати - было-бы очень гуд сделать коралловые рифы, как Feature для мелководий[/b]
    О.К. Будет 10% от рифов, 50% от штормов, а вот от штормов и рифов не получится, они оба идут как Feature. Только рифы идут на мелководье. А Шторма везде на море.

    Мне вот интересно, насколько трудно сделать вторую Feature. Достаточно ли для этого будет скопировать все то что относиться в SDK к обычной.

    Хотя в очень симпатичном, но к сожалению не только заброшенном, но ещё похоже и не выложенном погодном моде, были и показатели температуры и даже скорости и направления ветра. Так что проблема похоже в том, как заставить это работать и работать без багов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я иду меж стен и дворцовых башен,
    Мимо перекрестков веков и лиц,
    Мимо городов, площадей и пашен,
    Познавая мир на холсте страниц.

  6. #146
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    а вот от штормов и рифов не получится, они оба идут как Feature[/b]
    Всмысле идут, как Feature территории с графическим отображением? А как тогда штормы? Рандомно возникают и исчезают на некоторых клетках? Если штормы по рандому - то они имеют разную силу и есть регионы, где сильные штормы явление крайне редкое и есть регионы, где либо штиль или слабенький ветерок, либо сразу средний или сильный шторм, а слабеньких штормов практически не бывает
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #147
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Всмысле идут, как Feature территории с графическим отображением? А как тогда штормы? Рандомно возникают и исчезают на некоторых клетках? Если штормы по рандому - то они имеют разную силу и есть регионы, где сильные штормы явление крайне редкое и есть регионы, где либо штиль или слабенький ветерок, либо сразу средний или сильный шторм, а слабеньких штормов практически не бывает[/b]
    На морской клетке могут быть либо рифы, либо шторма, либо лед.
    Все это возникает в начале игры, но шторма и лед растут, как лес и случайным образом исчезают. Хотя по идее можно сделать несколько видов штормов, правда придется лезть в генераторы карт и распределять по широтам. Хотя может быть проще сделать разным океан. Там южный, северный и т.д. И уже его в генераторах карт расставлять.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я иду меж стен и дворцовых башен,
    Мимо перекрестков веков и лиц,
    Мимо городов, площадей и пашен,
    Познавая мир на холсте страниц.

  8. #148
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Хотя может быть проще сделать разным океан. Там южный, северный и т.д. И уже его в генераторах карт расставлять.[/b]
    Действительно и проще и надежней, да и ко всему прочему не только фечуры, но и некоторые ресурсы тогда будут тоже регионально генериться

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    но шторма и лед растут, как лес и случайным образом исчезают[/b]
    Тогда уж 2 типа льдов по аналогии делать - стационарные массивы и плавучие льды - первые никуда не деваются, но при глобальном потеплении потихоньку таят, а вторые разрастаются/уменьшаются и мигрируют. к первым также дополнительно можно записать новый террайн - шельфовые ледники - территория приравненная к суше, но с запретом строить на ней города и всё, кроме шельфовых платформ, а когда при глобальном потеплении она тает - то превращается в мелководье
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #149
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Действительно и проще и надежней, да и ко всему прочему не только фечуры, но и некоторые ресурсы тогда будут тоже регионально генериться[/b]
    Правда будет много маяты с генераторами карт, хотя можно эту модель использовать для одной такой. В целом реальнее наверное через питон реализовать изменение территории в начале игры. В зависимости от широты, территория будет заменятся на подходящую.
    Правда с фечурами и бонусами некоторые проблемы будут, но их тоже заменять на соответсвующие. В зависимости от климата и типа карты некоторые значения широт будут больше, на некоторых картах отключать это изменение. Этот процесс будет проводится один раз в начале игры, так что на быстродействие вряд ли повлияет.
    Если бы я ещё в питоне разбирался, хотя бы на уровне проверки тайла и замены.
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Тогда уж 2 типа льдов по аналогии делать - стационарные массивы и плавучие льды - первые никуда не деваются, но при глобальном потеплении потихоньку таят, а вторые разрастаются/уменьшаются и мигрируют. к первым также дополнительно можно записать новый террайн - шельфовые ледники - территория приравненная к суше, но с запретом строить на ней города и всё, кроме шельфовых платформ, а когда при глобальном потеплении она тает - то превращается в мелководье[/b]
    Ну стационарный лед и плавучие льды, ну и ледокол наверное, это я давно испытал. В vas моде появиться наверное в следующей версии. А вариант с шельфовыми ледниками интересен. А на них какие нибудь ресурсы имеются?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я иду меж стен и дворцовых башен,
    Мимо перекрестков веков и лиц,
    Мимо городов, площадей и пашен,
    Познавая мир на холсте страниц.

  10. #150
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А на них какие нибудь ресурсы имеются?[/b]
    Нэфт, газъ (на неподвижных шельфовых ледниках буровые сквозь толщу льда и в грунт забуряются) - большая часть разведанных российских запасов нефти и газа находится под шельфовыми ледниками и просто на шельфовой зоне в бассейне северного ледовитого океана
    Ещё всякая живность в смежных с открытой водой районах бывает - бэлий ведмед, марской карова, пынгвины и т.п.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #151
    у меня такая ситуёвина, что здоровье/нездоровье города колеблется от каких то причин. Вроде ничего не строю, не воюю, леса не вырубаю, а всё равно минус из-за чего-то.
    А кстати, часто висит надпись "некоторые здания приносят нам несчастья", а конкретно в списке зданий ничего не указано. Даже монастыря в городе нет. Как так?
    Пара замечаний
    1. Какой то там цивилизацией в Европе основывается город на английском "Aquisg?n".
    2. Прямо под ним озеро в одну клетку, и прямо в этом озере растёт лес ))
    3. Почему то не во всех моих городах, а только выборочно, даётся на выбор постройка монастыря (индуистского).
    Пара замечаний
    1. Какой то там цивилизацией в Европе основывается город на английском "Aquisg?n".
    2. Прямо под ним озеро в одну клетку, и прямо в этом озере растёт лес ))
    3. Почему то не во всех моих городах, а только выборочно, даётся на выбор постройка монастыря (индуистского).

    Save в студию
    Да, тут без сейва не разобраться. Только обязательно укажи версию мода.

    Обнаружил, что можно бесконечно качать пиратские суда и очки для великого генерала. Для этого нужна рабочая лодка, собственно пачка пиратских корабликов для кача и территория соседа с открытыми границами или вассалом. Дарим лодку компу, бьём её кораблём, лодка захватывается назад, а корабль получает опыт, повторяем для всех кораблей каждый ход
    При этом один раз сгенерился лев на клетке с кораблём (не вместо генерала)
    ...можно бесконечно качать пиратские суда... . Дарим лодку компу, бьём её кораблём, лодка захватывается а корабль получает опыт, повторяем
    - за находчивость!
    Не подумал я об этом. Исправлю.

    Думается, что так не должно быть и появилось из-за добавки силы 1 к рабочему судну.

    P.S. Вылеты не только при попытке загрузки сейва, но и просто при выходе в главное меню. Винда при этом долго долго мучает хард, свопит наверное
    Думается, что так не должно быть и появилось из-за добавки силы 1 к рабочему судну.
    Ага. Иногда не предскажешь как будет действовать нововведение. Теперь похоже придется либо силу убирать, пускай на рифах и в штормах чинятся. Хотя это я думаю проще событием сделать для лодки.
    ЕСЛИ Рабочая лодка на Шторм ИЛИ Риф ТО 50% вероятностью потонет. Сделаю такое событие к следующей версии, как только с вылетами разберемся.
    Так действительно не должно быть и не будет.
    Это не из-за добавления силы. Можно оставить силу и избавиться от этого бага. Это разные параметры.


    ЕСЛИ Рабочая лодка на Шторм ИЛИ Риф ТО 50% вероятностью потонет. Сделаю такое событие к следующей версии, как только с вылетами разберемся.
    Деревянные вельботы зачастую были плоскодонки, чтобы если кит перетягивать начнет, то крен был небольшим, а плоскодонкам рифы не особо страшны, разве что во время шторма или о подводные скалы. Равно как и рыбацкие дхони, которые до сих пор строятся и используются в бассейне Индийского океана и в Юго-Восточной азии тоже имеют небольшую осадку - поэтому эвент с рифами на 50% вероятности слишком завышен - по идее максимум 10% от рифов, 50% от штормов и 80% от штормов+рифы

    ЗЫ кстати - было-бы очень гуд сделать коралловые рифы, как Feature для мелководий
    Там, в вопросе о процентах повреждений, большее значение имеет игровой процесс, чем 100% соответствие действительности. Если какой-то элемент будет присутствовать в игре, но почти не будет влиять на игровой процесс, то грош ему цена. Я иногда сознательно иду на искажения, чтобы игровой процесс максимально выиграл при этом. Как это сделано с водным карьером. Что это такое, я кстати понятия не имею. Моё изобретение.

    Обычные рифы, они по идее и коралловые тоже. В общем, в одну категорию отнесены - рифов. Генерируются они только на мелководье. Пробовал сделать в море, очень некрасиво и собственно не нужно. Роль рифов в море выполнят Шторма.

    Шторма + Рифы не могут располагаться на одной клетке, они оба феатуре элементы.
    Да и не вижу смысл этого делать. Для игрового процесса главное, что тайл враждебный.


    комп не будет эти технологии открывать?иначе это до конца игры.
    деревушки и обмен технологиями запрещён.
    AI реально оценивает возможности изучения технологии.
    По идее не должен. Ни кто ещё не писал по этой проблеме, хотя этот элемент мода существует уже полтора месяца.
    Не должен, но может . У меня Катька в 036d <strike>Ирригацию за 1700 х учила.</strike> Если саву найду покажу.

    Извиняюсь, Центр карты учила -
    [attachmentid=5599]
    Ясно. Спасибо.
    В следующей версии не будет возможности изучать эти технологии. Уже знаем как сделать.


    поэтому эвент с рифами на 50% вероятности слишком завышен - по идее максимум 10% от рифов, 50% от штормов и 80% от штормов+рифы

    ЗЫ кстати - было-бы очень гуд сделать коралловые рифы, как Feature для мелководий
    О.К. Будет 10% от рифов, 50% от штормов, а вот от штормов и рифов не получится, они оба идут как Feature. Только рифы идут на мелководье. А Шторма везде на море.

    Мне вот интересно, насколько трудно сделать вторую Feature. Достаточно ли для этого будет скопировать все то что относиться в SDK к обычной.

    Хотя в очень симпатичном, но к сожалению не только заброшенном, но ещё похоже и не выложенном погодном моде, были и показатели температуры и даже скорости и направления ветра. Так что проблема похоже в том, как заставить это работать и работать без багов.
    Написал ответ Swan’у а потом увидел, что ты то же самое про феатуре ответил.

    Я думаю, не стоит делать второе феатуре. Всё это не имеет игровых выигрышей, а проблем с этим и работы будет много.

    а вот от штормов и рифов не получится, они оба идут как Feature
    Всмысле идут, как Feature территории с графическим отображением? А как тогда штормы? Рандомно возникают и исчезают на некоторых клетках? Если штормы по рандому - то они имеют разную силу и есть регионы, где сильные штормы явление крайне редкое и есть регионы, где либо штиль или слабенький ветерок, либо сразу средний или сильный шторм, а слабеньких штормов практически не бывает
    Всмысле идут, как Feature территории с графическим отображением? А как тогда штормы? Рандомно возникают и исчезают на некоторых клетках? Если штормы по рандому - то они имеют разную силу и есть регионы, где сильные штормы явление крайне редкое и есть регионы, где либо штиль или слабенький ветерок, либо сразу средний или сильный шторм, а слабеньких штормов практически не бывает
    На морской клетке могут быть либо рифы, либо шторма, либо лед.
    Все это возникает в начале игры, но шторма и лед растут, как лес и случайным образом исчезают. Хотя по идее можно сделать несколько видов штормов, правда придется лезть в генераторы карт и распределять по широтам. Хотя может быть проще сделать разным океан. Там южный, северный и т.д. И уже его в генераторах карт расставлять.
    Поправка. На морской клетке рифы не генерируются, только на мелководье.

    Мне не очень хочется создавать новые условия для генерации карт. Потому, что без них, бери любой генератор и используй с модом. Я стараюсь максимально обходиться стандартными возможностями, чтобы не уменьшать компоненты работающие или совместимые с модом.

    Хотя может быть проще сделать разным океан. Там южный, северный и т.д. И уже его в генераторах карт расставлять.
    Действительно и проще и надежней, да и ко всему прочему не только фечуры, но и некоторые ресурсы тогда будут тоже регионально генериться

    но шторма и лед растут, как лес и случайным образом исчезают
    Тогда уж 2 типа льдов по аналогии делать - стационарные массивы и плавучие льды - первые никуда не деваются, но при глобальном потеплении потихоньку таят, а вторые разрастаются/уменьшаются и мигрируют. к первым также дополнительно можно записать новый террайн - шельфовые ледники - территория приравненная к суше, но с запретом строить на ней города и всё, кроме шельфовых платформ, а когда при глобальном потеплении она тает - то превращается в мелководье
    Придётся тоже работать с генераторами карт или если этого не делать, то тогда плавучие льды будут генерироваться при создании игры во всех широтах. Даже на экваторе.

    Про ледники на суше которые тают и превращаются в мелководье я вообще молчу. Для меня гораздо более простые задачи порой бывают непосильными. Да и опять же встаёт вопрос о необходимости для игрового процесса. Сил и времени на это можно потратить много, а выигрыш может оказаться нулевым. Надо очень тщательно всё взвешивать перед началом таких масштабных переделок.


    Действительно и проще и надежней, да и ко всему прочему не только фечуры, но и некоторые ресурсы тогда будут тоже регионально генериться
    Правда будет много маяты с генераторами карт, хотя можно эту модель использовать для одной такой. В целом реальнее наверное через питон реализовать изменение территории в начале игры. В зависимости от широты, территория будет заменятся на подходящую.
    Правда с фечурами и бонусами некоторые проблемы будут, но их тоже заменять на соответсвующие. В зависимости от климата и типа карты некоторые значения широт будут больше, на некоторых картах отключать это изменение. Этот процесс будет проводится один раз в начале игры, так что на быстродействие вряд ли повлияет.
    Если бы я ещё в питоне разбирался, хотя бы на уровне проверки тайла и замены.
    Тогда уж 2 типа льдов по аналогии делать - стационарные массивы и плавучие льды - первые никуда не деваются, но при глобальном потеплении потихоньку таят, а вторые разрастаются/уменьшаются и мигрируют. к первым также дополнительно можно записать новый террайн - шельфовые ледники - территория приравненная к суше, но с запретом строить на ней города и всё, кроме шельфовых платформ, а когда при глобальном потеплении она тает - то превращается в мелководье
    Ну стационарный лед и плавучие льды, ну и ледокол наверное, это я давно испытал. В vas моде появиться наверное в следующей версии. А вариант с шельфовыми ледниками интересен. А на них какие нибудь ресурсы имеются?
    Про ледоколы я тоже думал, но пока у меня нет однозначного мнения по ним. Просто потому, что это юнит современной эпохи, а я всё древность не могу никак миновать в разработке.

    А на них какие нибудь ресурсы имеются?
    Нэфт, газъ (на неподвижных шельфовых ледниках буровые сквозь толщу льда и в грунт забуряются) - большая часть разведанных российских запасов нефти и газа находится под шельфовыми ледниками и просто на шельфовой зоне в бассейне северного ледовитого океана
    Ещё всякая живность в смежных с открытой водой районах бывает - бэлий ведмед, марской карова, пынгвины и т.п.
    Кстати, в самом начале работ по моду, я пробовал заставить сухопутные юниты ходить по льду, но не получилось. Юниты хорошо понимают, что лёд расположен на воде, а по воде они ходить не могут.

    Только я сейчас ни о чём кроме вылетов не могу думать. Если не удастся с ними разобраться, то как мод дальше делать? А над этой проблемой уже второй месяц бьёмся.

    PS Почему иногда тег цитат не работает?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  12. #152
    Наверно превышено допустимое количество тегов

    О сжигании леса.
    Комп обрабатывают клетку с лесом, как бы нажимая кнопку "построить ферму" (или деревню, например). И можно заметить, пока вырубка леса недоступна, то и та самая кнопка недоступна, даже если лес можно сжечь. Вот если как-нибудь в коде игры прописать сжигание и вырубку леса - как аналоги, может комп научится избавляться от леса.
    Возможно, вещи явные пишу, просто об этом никто здесь не писал, и я решил напомнить, намекнуть
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #153
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Я думаю, не стоит делать второе феатуре. Всё это не имеет игровых выигрышей, а проблем с этим и работы будет много.[/b]
    А это уже отдельная отрасль экспериментального модкомпонентостроения. А насчет игровых выигрышей, это позволит в случае успеха добавить атмосферные явления, да и регулировать плодородность земель. Но этим я нескоро заниматься буду, создание собственных SDK компонентов, это ещё не для меня.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Это не из-за добавления силы. Можно оставить силу и избавиться от этого бага. Это разные параметры.[/b]
    А какой именно параметр отвечает за получение опыта от данного юнита, я на модиках что-то не нашел такой.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Там, в вопросе о процентах повреждений, большее значение имеет игровой процесс, чем 100% соответствие действительности. Если какой-то элемент будет присутствовать в игре, но почти не будет влиять на игровой процесс, то грош ему цена. Я иногда сознательно иду на искажения, чтобы игровой процесс максимально выиграл при этом. Как это сделано с водным карьером.[/b]
    Подход конечно верный, но это смотря какие масштабы. В случае если реализм не вредит игровому процессу, он может быть и уместен. Хотя в данном случае должно хватить реализации через события.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Про ледники на суше которые тают и превращаются в мелководье я вообще молчу. Для меня гораздо более простые задачи порой бывают непосильными. Да и опять же встаёт вопрос о необходимости для игрового процесса. Сил и времени на это можно потратить много, а выигрыш может оказаться нулевым. Надо очень тщательно всё взвешивать перед началом таких масштабных переделок.[/b]
    Это скорее идет как добавление/убавление модкомпонентов. К тому же это можно без особых проблем решить при помощи питона, если владеть им. К тому же на ихфанатиках сейчас популярен компонент который при глобальном потеплении повышает уровень моря.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    PS Почему иногда тег цитат не работает?[/b]
    Работает. Просто оверквотить не надо. А цитирование делать выделением и копированием части поста на который отвечаешь и помещением его в теги цитаты. Кнопочка такая на форумах есть. Хотя может полные цитаты иногда и не работают. Просто не пользуюсь ими.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я иду меж стен и дворцовых башен,
    Мимо перекрестков веков и лиц,
    Мимо городов, площадей и пашен,
    Познавая мир на холсте страниц.

  14. #154
    <div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 26.10.2009, 23:21) [snapback]312128[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    Я думаю, не стоит делать второе феатуре. Всё это не имеет игровых выигрышей, а проблем с этим и работы будет много.[/b]
    А это уже отдельная отрасль экспериментального модкомпонентостроения. А насчет игровых выигрышей, это позволит в случае успеха добавить атмосферные явления, да и регулировать плодородность земель. Но этим я нескоро заниматься буду, создание собственных SDK компонентов, это ещё не для меня.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Это не из-за добавления силы. Можно оставить силу и избавиться от этого бага. Это разные параметры.[/b]
    А какой именно параметр отвечает за получение опыта от данного юнита, я на модиках что-то не нашел такой.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Там, в вопросе о процентах повреждений, большее значение имеет игровой процесс, чем 100% соответствие действительности. Если какой-то элемент будет присутствовать в игре, но почти не будет влиять на игровой процесс, то грош ему цена. Я иногда сознательно иду на искажения, чтобы игровой процесс максимально выиграл при этом. Как это сделано с водным карьером.[/b]
    Подход конечно верный, но это смотря какие масштабы. В случае если реализм не вредит игровому процессу, он может быть и уместен. Хотя в данном случае должно хватить реализации через события.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Про ледники на суше которые тают и превращаются в мелководье я вообще молчу. Для меня гораздо более простые задачи порой бывают непосильными. Да и опять же встаёт вопрос о необходимости для игрового процесса. Сил и времени на это можно потратить много, а выигрыш может оказаться нулевым. Надо очень тщательно всё взвешивать перед началом таких масштабных переделок.[/b]
    Это скорее идет как добавление/убавление модкомпонентов. К тому же это можно без особых проблем решить при помощи питона, если владеть им. К тому же на ихфанатиках сейчас популярен компонент который при глобальном потеплении повышает уровень моря.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    PS Почему иногда тег цитат не работает?[/b]
    Работает. Просто оверквотить не надо. А цитирование делать выделением и копированием части поста на который отвечаешь и помещением его в теги цитаты. Кнопочка такая на форумах есть. Хотя может полные цитаты иногда и не работают. Просто не пользуюсь ими.
    [/b][/quote]

    Там есть параметр отвечающий за то, какой юнит ты получишь в случае победы над юнитом. У рабочей лодки я поставил рабочую лодку. Надо убрать. Будет просто потоплена в случае победы. Это на силу не влияет. Силу так же 1 оставлю.

    В том то и проблема, что питоном не владею.

    А что такое оверквотить?
    Кстати, когда у меня последний раз так было, я решил сделать так, как ты предлагаешь. Выделил, обозначил цитатой и тот же результат. Иногда бывает. Не знаю почему. Надо у ответственного за форум спрашивать.

    <div class='quotetop'>Цитата(barz * 26.10.2009, 23:04) [snapback]312126[/snapback]</div>
    Наверно превышено допустимое количество тегов

    О сжигании леса.
    Комп обрабатывают клетку с лесом, как бы нажимая кнопку "построить ферму" (или деревню, например). И можно заметить, пока вырубка леса недоступна, то и та самая кнопка недоступна, даже если лес можно сжечь. Вот если как-нибудь в коде игры прописать сжигание и вырубку леса - как аналоги, может комп научится избавляться от леса.
    Возможно, вещи явные пишу, просто об этом никто здесь не писал, и я решил напомнить, намекнуть
    [/b]
    Со сжиганием это не получится. Не буду вдаваться в подробности, хотя где-то уже объяснял это. Просто скажу что не получится. Поэтому я решил просто убрать сжигание. И кстати стало играть проще, интереснее и вернулась возможность быстро что-нибудь в городе достроить вырубкой лесов. То есть одни плюсы. А со сжиганием только одни минусы были.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  15. #155
    ну не знаю. Я например тысячу ходов только и делаю, что джунгли сжигаю, а вырубку пока никто не изучает ) комп мучается, бедняга, Таиланд например.
    Вообще мучительно долго играется на самом длинном марафоне, я к 6000 ходу только в другую эпоху наверно перейду )) сложность император.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #156
    <div class='quotetop'>Цитата(barz * 27.10.2009, 1:06) [snapback]312135[/snapback]</div>
    ну не знаю. Я например тысячу ходов только и делаю, что джунгли сжигаю, а вырубку пока никто не изучает ) комп мучается, бедняга, Таиланд например.
    Вообще мучительно долго играется на самом длинном марафоне, я к 6000 ходу только в другую эпоху наверно перейду )) сложность император.
    [/b]
    Ну играй на 3000. Есть же альтернатива.
    А мне нравится на 6000. + нет перепродажи технологий. Супер!

    А вообще, можно приспособится в любой местности. Можно вообще поселенцами уити из этих широт. Потеря десяка ходов на таких скоростях не скажется на изобретении технологий.
    Бывали такие случаи, мигрировал.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  17. #157
    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 26.10.2009, 23:14) [snapback]312134[/snapback]</div>
    ... Там есть параметр отвечающий за то, какой юнит ты получишь в случае победы над юнитом. У рабочей лодки я поставил рабочую лодку. Надо убрать. Будет просто потоплена в случае победы. Это на силу не влияет. Силу так же 1 оставлю.
    ...[/b]
    А можно ли сделать, чтобы при захвате рабочей лодки просто не давался бы опыт юнитам?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #158
    <div class='quotetop'>Цитата(Buzzzsaw * 27.10.2009, 4:56) [snapback]312144[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 26.10.2009, 23:14) [snapback]312134[/snapback]
    ... Там есть параметр отвечающий за то, какой юнит ты получишь в случае победы над юнитом. У рабочей лодки я поставил рабочую лодку. Надо убрать. Будет просто потоплена в случае победы. Это на силу не влияет. Силу так же 1 оставлю.
    ...[/b]
    А можно ли сделать, чтобы при захвате рабочей лодки просто не давался бы опыт юнитам?
    [/b][/quote]

    К сожалению нет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control

  19. #159
    Полководец Аватар для Мюрат


    Регистрация
    12.05.2008
    Адрес
    Вологда, Вологодской обл.
    Сообщений
    467
    Кстати о вылетах: кидает в винду время от времени, версия: bts 3.19 лиц. 1C, русик нашфанатиковский, vas-мод 0.38a;
    каюсь что анимацию лидеров поленился качать, просто заменил новых уже имеющимся.. думаю с вылетом это не связано;
    Отыграл до изобретения меди на императоре: послал дубов на разведку, встретил товарища Сталина, который почему-то представился Лениным (ну это уже его проблемы), на юге море, на севере Германцы (Карл Великий), на востоке Корея (которую вскоре оккуппировал), да Греки...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #160
    Полководец Аватар для Мюрат


    Регистрация
    12.05.2008
    Адрес
    Вологда, Вологодской обл.
    Сообщений
    467


    ...Торговал техами со всеми, построив таран и четверку солдат, да недолго думая напал на Ван Гога, первый город защищался одним пращником, и был убит солдатом с ходу; столица оказалась защищена тремя пращниками (луков кореец выучить не успел), но был взят без осады, я потерял таран и солдата;
    так что теперь мой Чингиз первый по военной мощи, развитию, территории, дальше просто неинтересно играть (убить всех?)
    Мод любопытный, но удивляет отношение автора к Сталину (это же игра! сдесь и Гитлер будет к месту)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 8 из 41 ПерваяПервая ... 78918 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters