2 swan

А вот здесь я с тобой категорически не согласен. В чем интерес если у тебя 1-2 хода аггресивный/харизматичный лидер, другие 1-2 - духовный/созидательный? Получается, только собрались воевать, строим отряды, и тут - на тебе: правитель умер, - новый к военным действиям никак не приспособлен.

Даже если растянуть срок между сменой трейтов на 5-10 ходов - все равно этого будет категорически мало.

Поэтому смена тех. древа и переход на 3 новые скорости (6к ходов, 9к ходов и 12к ходов) мне кажется единственным решением.

За базовую скорость взять ту, что рассчитана на 6к ходов (1 ход = 1 год), остальные сделать за счет модификаторов в CIVHandicapInfos.xml.

Т.о. 1 правитель будет править (на самой быстрой скорости) 50-80 ходов, что куда лучше отразиться на геймплее.

2 hodarkovckij

Очень тяжело читать то, что ты пишешь. Постарайся ставить больше знаков препинания и разделять текст по смыслу на абзацы.

2 AR74

Насколько я понял, ты хочешь поработать над тех. древом? Если да, то это очень здорово.

Я собирался взять за основу тех. древо из мода RaR (Rise and Rule) для Civ3. Как я уже говорил выше, 1 ход будет = 1 году.

На балансе игры сие скажется не так сильно, как может показаться: сейчас в игре про линейку времени можно вообще забыть, т.к. нередко случается увидеть танки в 1700х или ЯО в 1800х. Соотв. у нас есть 1на величина времени - ход.

С размерностью 1 ход = 1 год очень легко распланировать развитие по эпохам: до 1000 до н. э. - древность, 1000 до н.э. - 400 г. н.э. - классический период и т.д.

Главный и основной труд:
1) утроить или учетверить дерево технологий для каждой эпохи. По сути, не так сложно, но решит осн. проблему всех модов, увеличивающих продолжительность игры: ощущение застоя.

Вместо изучения гончарного дела на протяжении 100 ходов можно сделать 4 технологии, изучающиеся по 25 ходов. Как говорится, почувствуйте разницу.

2) Сделать по 2 набора юнитов для каждой эпохи. Т.е. вместо 1й связки: колесница-секирщик-лучник-копейщик-мечник-всадник, в древнюю эпоху, сделать 2 (3) таких. Придумать 2ю, в принципе, тоже не проблема.

Главное - соблюдать принцип камень-ножницы-бумага.

3) Удвоить количество строений в игре. Самая сложная часть, т.к. она более всего влияет на баланс.

Строения нужно спроектировать так, чтобы развитие техн. в рамках игры совпадало с тем, что нарисовано на иконке текущей даты. Ну и, чтобы "выход" по золоту, культуре и пр. показателям в городе тоже оставался в рамках баланса.

Вот собственно, и все.