<div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 24.9.2009, 12:39) [snapback]308227[/snapback]</div>
Тут немного не то
Дело в том, что в здесь привязка же не к ходам, а к эволюции как таковой. Это не разовое действие, и не цикличное. т.е. у каждого тайла будет свой каунт времени (т.е. количество ходов), да и к тому же тут нужно каждый ход проверять, есть ли новые improvement типа фермы. Так же нужно чтобы у уже учтеных каунт времени не обновлялся при проверке тайлов.
И надо отвязатся от обрабатывания/необрабатывания клетки. Чтобы независимо было изменение.
Я просто сегодня вариант "TreeFarm" (в моем случае FarmEvent) уже пробывал, результат не порадовал пока

А по поводу onImprovementBuilt(), он отвечает за то что объект N заканчивает, действие H в месте М и появляется результат R.
Т.е. тут получается скрипт уже нужен дополнительный на каунт improvementпрописывать, который будет активироватся при появлении improvement и по истечению лимита ходов он активировал действие H в месте M.
И опять таки чтобы работало на всех improvement такого типа, нужно проверку каждый ход.
[/b]
Повторю ещё раз, функция onImprovementBuilt прекрасно работает при любом появлении нового импрувмента на клетке,не обязательно при строительстве. Всё это не пи...шь,а многократно проверенный опыт на своём собственном моде. Я так терраформинг осуществил. При эволюции улучшения происходит преобразование земли. вместо этого можно впихнуть любой код,который поймёт питон.