+ Ответить в теме
Страница 45 из 73 ПерваяПервая ... 3544454655 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 881 по 900 из 1451

Тема: Эволюция войны (EoW)

  1. #881
    Полководец Аватар для Sslav-z


    Регистрация
    12.03.2007
    Адрес
    г. Иркутск
    Сообщений
    205
    Всё хотел сказать - мобильные ПВО почему-то не работают...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #882
    Версия 0.17
    1) Дополнительный способ управления рабочими. (SDK + Python)
    2) Новый ИИ для основания и застройки городов. (SDK)
    3) Авиасила показывается отдельно от от основной. (SDK + Python)
    4) При перехвате самолетов наземными юнитами учитывается их авиа сила, а не основная. (SDK)
    5) Оптимизация кода. (SDK)
    6) Исправил баг из-за которого неправильно расчитывалась вероятность перехвата самолетов. (SDK)
    7) Подправил соотношение сторон карты в экране военного советника. (Python)
    8) Исправил ошибки в характеристиках самолетов. (XML)

    Про особенности ИИ и оптимизации напишу завтра.

    Полная версия мода http://vet.civfanatics.ru/EoW/
    Облегченна версия мода (без новых юнитов, технологий и т.д.) http://vet.civfanatics.ru/EoW_Lite/
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось NeseryozniyVET; 02.04.2011 в 01:59.
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  3. #883
    Облегченна версия мода (без новых юнитов, технологий и т.д.)
    о_О Ты наконец-то, принялся за экстенсификацию, а не интенсификацию мода?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #884
    А что входит в облегченную версию?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #885
    И сразу ошибка:
    Вроде эта сохранка.
    Вложения Вложения
    • Тип файла: zip EoW.zip‎ (204.9 Кб, Просмотров: 2)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #886
    Цитата Сообщение от GroMoBoY Посмотреть сообщение
    И сразу ошибка:
    Я тоже ошибку обнаружил
    А ведь позавчера все шло чисто - без ошибок!!
    Цитата Сообщение от PazDim Посмотреть сообщение
    А что входит в облегченную версию?
    (SDK + Python)
    Цитата Сообщение от GroM*BoY Посмотреть сообщение
    о_О Ты наконец-то, принялся за экстенсификацию, а не интенсификацию мода?
    Ничего подобного. Просто кто-то попросил сделать отдельно новый способ управления рабочими. Отдельно делать очень долго поэтому сделал минимальный набор.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось NeseryozniyVET; 02.04.2011 в 14:15.
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  7. #887
    В другой игре где-то также на 50-м ходу опять вылетело.

    Зато в мод играть стало играть как-то живенько. правда я читерю и ставлю себе все трейты сразу и играю либо на боге, либо против альянсов из 3-4 компов, но тормозов не замечено на раннем этапе.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #888
    Цитата Сообщение от GroM*BoY Посмотреть сообщение
    тормозов не замечено на раннем этапе.
    На раннем этапе тормозов быть не должно - очень хорошую оптимизацию сделал.

    Версия 0.17.1 (2.04.2011)
    1) Исправил критическую ошибку. (SDK)
    2) Мелкая оптимизация. (SDK)
    3) Подправил подсказку для тайлов. (SDK)

    P.S. Сегодня хотел написать про ИИ и оптимизацию, но весь день ушел на поиск причины вылета. Значит завтра.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  9. #889
    Опять ошибка, только теперь позже.
    Вложения Вложения
    • Тип файла: zip EoW.zip‎ (393.8 Кб, Просмотров: 1)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #890
    Цитата Сообщение от GroM*BoY Посмотреть сообщение
    Опять ошибка, только теперь позже.
    Версия 0.17.2
    1) Исправил критическую ошибку. (SDK)
    2) Мелкая оптимизация. (SDK)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  11. #891
    Для того чтоб проверить свою оптимизацию, провел по одной игре в 320 ходов на автоплее в версии 0.16.16 и 0.17.2. Автосохранение проводилось через каждые 40 ходов. По времени создания файлов-сэйвов делались расчеты для графиков (игры начинались в 00,00 - вручную менял время на кампе).
    Настройки игры: количество игроков - 14 (средняя карта), скорость - марафон (1200 ходов), карта - континенты (2 штуки).
    Карты в каждой игре были разные (запустить на одной карте 2 разные версии игры не получилось), так что тест не совсем точный.
    По результатам последнего сэйва игра идет на 26,5% быстрее что дает 21% экономии времени (2153 сек против 1702 сек).

    Судя по графику (по вертикали - время, по горизонтали - ходы) чем больше ход, тем лучше себя проявляет оптимизация.
    Одинаковое время в первые 40 ходов обясняется долгими расчетами оптимизированой версии в первые несколько ходов, когда идет расчет места для города.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось NeseryozniyVET; 07.04.2011 в 15:09.
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  12. #892
    Немного об ИИ.
    Создавать новый ИИ я решил с алгоритмов связанных с городами.
    Скрытый текст
    ИИ создавался больше полугода. Первый месяц я пытался что-то делать, но хорошие идеи не приходили, поэтому результата не было. Но хорошая идея все таки появилась и я начал воплощать ее в жизнь. И тут появились первые проблемы: оказалось что для такой простой вещи как выбор ИИ лучшего места для города, требуется создание больших, очень сложных и запутанных алгоритмов, над написание которых я просидел четыре месяца. После этого я вздохнул с облегчением и принялся за компиляцию. И тут оказалось что основные проблемы только начинаются: сначала я два дня (по 4 часа в день) просидел над исправлением ошибок, найденных компиляторов, затем игра стала зависать, даже не начавшись, после исправления зависания (на которое ушло несколько дней) игра началась но сразу вылетела, после исправления первых вылетов (опять несколько потраченных дней), стало ясно что мой ИИ очень медленный и сильно примитивный и мои сложные алгоритмы (в которых я сам уже начал запутываться) надо еще усложнять и оптимизировать. На усложнение и оптимизацию кодов, которые постоянно сопровождались вылетами и зависаниями, а иногда и вообще непонятным поведением ИИ, ушел месяц.
    И вот новый ИИ готов. Сделано пока что не очень много, только выбор места для будущего города, планирование улучшений вокруг города и порядок застройки улучшениями. Еще хотелось новые алгоритмы для управления рабочими, но учитывая количество потраченого времени, решил этим не заморачиватся.

    Для нового ИИ были сделаны следующие параметры в GlobalDefinesAlt.xml:
    AI_MIN_CITY_POPULATION - минимальное количество жителей в планируемом городе, при котором город может быть построен. При наличии ресурса этот параметр игнорируется.
    AI_NUM_WORK_CITY_PLOTS - количество рабочих тайлов в планируемом ИИ городе. (влияет на плотность расположения городов)
    AI_NUM_CITY_SPECIALISTS - минимальное количество спецов в городе при заполнении всех тайлов. (влияет на планирование улучшений)
    AI_MIN_PRODUCTION_PER_CITY - количество молотков в планируемом городе. (влияет на планирование улучшений)

    Чем же мой ИИ отличается от старого?
    Выбор места для города:
    Старый ИИ выбирает так:
    Берутся все тайлы в пределах радиуса будущего города (независимо от того принадлежат они другому городу этого игрока или нет). За каждый тайл начисляется определенное количество балов (за каждую еду — 60, молоток — 40, монету — 20, за ресурс, за доступ к пресной воде и т.д. тоже свое количество балов). Балы сумируются и теоретический город с наибольшим количеством балов считается лушим.
    В моем ИИ выбор делается так:
    Из всех тайлов в пределах радиуса будущего города выбираются те, которые не планируются вводить в состав других городов этого игрока (реальных или спланированых) и чтоб и количество, по возможности было AI_NUM_WORK_CITY_PLOTS. Потом на этих тайлах планируются улучшения (независимо от того знает он нужные технологии или нет (с расчетом на будущее)). Лучшее место для города зависит от очерёдности проверок по таким параметрам как: наличие ресурсов в городе, возможность устраивать переправы, удовлетворенность условиям AI_NUM_WORK_CITY_PLOTS, AI_NUM_CITY_SPECIALISTS, AI_MIN_PRODUCTION_PER_CITY и т.д.

    Выбор и порядок застройки улучшениями:
    В старом ИИ выбор и порядок застройки улучшениями зависил от текущего состояния города: нехватает еды — строим улучшения на еду, построили улучшение на еду — стало мало денег — значит строим улучшение на деньги. Это приводило к тому, что на тайле с фермой ИИ строил коттедж, а на соседнем тайле с коттеджем строил ферму. После этого все повторялось аново.
    В новом ИИ выбор улучшений выполняется тем же алгоритмом, которым выбираются улучшения при выборе места для города. Только на этот раз планируются возможные к постройке улучшения. Улучшения всегда планируются на одном и том же месте (места могут меняться при изменении границ города). Порядок застройки зависит не только от ситуации в городе, но и от ситуации в стране (во время войны улучшения увеличивающие молотки, по возможности, строятся раньше других).

    Оптимизация:
    Старый ИИ каждый ход делал рсчёты по выбору лучшего места для города, застройки города и распределению рабочих между городами.
    Новый ИИ расчеты по выбору лучшего места для города делает перед ходом поселенца, а расчеты по застройки города и распределению рабочих - перед ходом рабочих. После этого ИИ запоминает что он сделал соответствующие расчеты и больше их не делает. Но когда происходят события, которые могут повлиять на результат расчётов, ИИ запоминает что надо заново рассчитать лучшее место для города или улучшения вокруг определенного города.
    Старый алгоритм распределяющий варваров по территориям (моря, материки) работал так: выбирался случайный тайл на карте и проверялся, принадлежит ли он нужной територии. Если нет, то снова выбирался случайный тайл. И так до тех пор, пока тайл не окажется нужным. Я это код подправил. Дело в том, что для оптимизации своего ИИ я написал алгоритм создающий массив (список) тайлов для каждой территории. Вот этим я и воспользовался. Так что теперь случайный тайл выбирается не из массива всей карты, а из массива нужной территории.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  13. #893
    Заметил, что рабочие на автомате перестали строить паутину дорог. Теперь просто змейки от одного объекта к другому. Но лес рубят безбожно, дай только появиться ему где-нибудь. Даже лесопилки не хотят строить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #894
    Цитата Сообщение от GroM*BoY Посмотреть сообщение
    Заметил, что рабочие на автомате перестали строить паутину дорог. Теперь просто змейки от одного объекта к другому. Но лес рубят безбожно, дай только появиться ему где-нибудь. Даже лесопилки не хотят строить.
    Сэйв выложи, посмотрю, что они там у тебя настроили.
    А как ИИ-соперники справляются с постройкой юнитов и зданий? Если плохо, то можно увеличить AI_MIN_PRODUCTION_PER_CITY до 12 (сейчас там 10).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  15. #895
    Версия 0.17.3
    1) Исправил критическую ошибку при загрузке сценариев. (SDK + Python)
    2) Подправил основной экран и экран тайла. (Python)

    Удалось запустить две версии игры (0.16.16 и 0.17.3) на одной карте (сделал сценарий, который можно запускать на разных версиях игры). И провел такой же опыт что и в первый раз, только теперь было по 360 ходов. В версии 0.16.16 на игру ушло 40 мин 14 сек, а в 0.17.3 - 30 мин 14 сек, на основании чего можно говорить о 25% экономии времени или 33% прибавки в скорости. Но надо учесть что в игре версии 0.16.16 последние 30 ходов велась война, которой в игре версии 0.17.3 небыло. И на это надо делать поправку, так как война увеличивает обдумывание хода. Если считать время по 320 ходу (войны еще небыло), то результаты такие: 0.16.16 - 32 мин 22 сек, 0.17.3 - 25 мин 15 сек. Что после подсчетов дает 22% экономии времени или 28% прибавки к скорости благодаря оптимизации. А если учесть что версия 0.16.16 была сделана на Better BTS AI 0.84, который использует Car Mod (мод ускоряющий обдумывание ходов), то по сравнению с оригинальной цывой скорость будет еще больше.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось NeseryozniyVET; 07.04.2011 в 15:06.
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  16. #896
    Браво, улучшить ИИ - это серьёзное достижение.
    Я так понимаю, твой ИИ можно даже использовать в простой BTS? Без остальных "модных" штучек.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #897
    Цитата Сообщение от Filon Посмотреть сообщение
    Браво, улучшить ИИ - это серьёзное достижение.
    Я так понимаю, твой ИИ можно даже использовать в простой BTS? Без остальных "модных" штучек.
    Можно, вот облегченная версия мода http://vet.civfanatics.ru/EoW_Lite/
    Но это не улучшеныый ИИ, а новый ИИ. Лучше он или хуже станет ясно после нескольких игр.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  18. #898
    Версия 0.17.4
    1) При планировании улучшений ИИ учитывает еще не построеные дороги. (SDK)
    2) При планировании улучшений ИИ не учитывает пустые тайлы (горы, пустыня). (SDK)
    3) При планировании городов ИИ не учитывает устаревшие ресурсы. (SDK)
    4) Мелкая оптимизация. (SDK)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  19. #899
    Полководец Аватар для Мюрат


    Регистрация
    12.05.2008
    Адрес
    Вологда, Вологодской обл.
    Сообщений
    467
    Мои поздравления! Как понимаю, еще никто из моддеров не создавал новый ИИ? (Better AI делался на базе стандартного) Тогда это уникальное достижение
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #900


    NeseryozniyVET, не подскажешь в каком файле какой параметр отвечает за размер карты? Сам немного поковырялся, не нашел.
    И да, спасибо за интереснейший мод)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 45 из 73 ПерваяПервая ... 3544454655 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters