+ Ответить в теме
Страница 3 из 4 ПерваяПервая ... 234 ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 60 из 75

Тема: Пункт 2. Режим игры, начало, эпохи

  1. #41
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 22.7.2009, 11:46) [snapback]296911[/snapback]</div>
    как раз я бы хотел ровно обратного - как было в e-civ, ход раз в сутки (на поздних этапах) но с более современными способами доставки и запуска клиента (можно и в бровсере).
    [/b]
    Так в чем проблема? э-цив уже есть, сконтактируй с мастерами, запускай сервер, собирай народ - а может и на родном э-цивном сайте что-то можно поднять.

    Правда, обычно скажем, рациональные, люди задумываются: а зачем? а почему до меня столько толковых фанов играли да и покончили с этим? только ли из-за несовременных "способов доставки и запуска клиента"? Да почитать конфу - попытку восстановить э-цив (у Гоббельса линк можно спросить) - почему и она загнулась?

    Гоббельса можно не спрашивать - он искренний фанат возрождения э-цив, и респект ему за это
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #42
    Yorick, прошу прощение за прямоту, но у вас какая-то навязчивая идея напридумывать чего-то и делать на этом странноватые выводы, причем регулярно. в данном случае вы напридумывали, что я хочу/призываю играть в е-цив. как раз мне не нужно читать какие-то конференции т.к. я без них отлично помню почему я ушел из игры и какие проблемы там были и как они усугубились с исчезновением Раша.
    лично мне в е-цив нравится практически все базовые концепции, исключая ресурсную модель. однако реализация по объективным причинам получилась ужасной, но даже не смотря на ужасную реализацию игру вспоминают спустя десятилетие.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #43
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 22.7.2009, 14:19) [snapback]296941[/snapback]</div>
    Yorick, прошу прощение за прямоту, но у вас какая-то навязчивая идея напридумывать чего-то и делать на этом странноватые выводы, причем регулярно. в данном случае вы напридумывали, что я хочу/призываю играть в е-цив.[/b]
    Если я чего не так понял - приношу извинения и готов выслушать КОНКРЕТНУЮ критику. В данном случае было 2 утверждения:
    1. хочу ход в сутки
    2. но более современные способы доставки.
    На эти пункты я и среагировал. Если что не так - поправьте, но конкретно, а не с "навязчивыми идеями".

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    как раз мне не нужно читать какие-то конференции т.к. я без них отлично помню почему я ушел из игры и какие проблемы там были и как они усугубились с исчезновением Раша.[/b]
    Снова приношу извинения, но я увы не помню всех, кто играл в э-цив. Но я пытался в свое время поднять тему "почему загнулась e-civ", и не увидел четкого, консолидированного ответа - может, действительно, каждый ушел "из темы" по своим причинам.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    лично мне в е-цив нравится практически все базовые концепции, исключая ресурсную модель. однако реализация по объективным причинам получилась ужасной, но даже не смотря на ужасную реализацию игру вспоминают спустя десятилетие.
    [/b]
    Но ведь и не играют? Моё мнение - именно из-за отсутствия ИИ (понимаю, что эта проблема на порядок сложнее остальных, но вынужден констатировать факт - в моем понимании). А ваше мнение - почему загнулась?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  4. #44
    <div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.7.2009, 14:50) [snapback]296947[/snapback]</div>
    Если что не так - поправьте, но конкретно, а не с "навязчивыми идеями".[/b]
    поправил вроде уже, все не так. конкретно под более современными способами доставки я имел ввиду что клиент по расписанию через http мог бы и самостоятельно отслеживать/скачивать с сервера новые репорты, вместо доставки по майлу.


    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Но ведь и не играют? Моё мнение - именно из-за отсутствия ИИ (понимаю, что эта проблема на порядок сложнее остальных, но вынужден констатировать факт - в моем понимании). А ваше мнение - почему загнулась?
    [/b]
    да, не играют, но ооочень сомневаюсь, что кто-либо кроме вас мечтал в такой игре об ии. думаю что загнулась из-за того, что разработчик кода был один и это был первый его опыт в написании серьезного кода. код естественно был страшный, а тяга к прекрасному вероятно огромна. поняв, что тянуть этот код неадекватно сложно энтузиазм его иссяк и он исчез, вместе с исходниками. в результате геймеры остались на продолжительный отрезок времени с игрой где было туча недоработок и багов. немного позже разработчик все таки передал исходники сервера, но исходники клиента не передал. команда из Харькова по мере возможности латала дыры, но ни о каких серьезных правках уже речи не шла. я уверен, что в тот период большинство ушли из-за сырости реализации и умершей перспективы развития. (тут хочу поставить памятник разработчику, который умудрился в первом же проекте получить такой результат, такой что помнят через десять лет. на мои первые проекты без слез и жалости никто бы не посмотрел и темболее не вспомнил бы)
    кроме сырости выяснился нюанс в концепции ресурсов, при росте империи требовались часы на микроменеджмент доставок ресурсов к производственным мощностям. в результате игра во многом свелась к бесконечному микроменеджменту и где-то там мимолетом "глобальному" планированию. думаю этот нюанс тоже во многом отпугнул фанов. основную массу детей понятно, что и графика и ожидание набора в партию отпугнули, но факт в том, что достойный ии в подобных играх может появится только при огромном опыте разработчиков и шестизначном бюджете.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #45
    Полководец Аватар для Мюрат


    Регистрация
    12.05.2008
    Адрес
    Вологда, Вологодской обл.
    Сообщений
    467
    <div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 22.7.2009, 12:46) [snapback]296910[/snapback]</div>
    ))

    "- Вы гинеколог?
    - Нет, но могу посмотреть!" (с)
    [/b]
    Это вы к кому? Насчет добавления настроек: я занимался созданием любительских модов к играм и могу оценить масштаб работы по добавлению новых опций; естественно всё зависит от движка, но передергивать не стоит..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #46
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 22.7.2009, 16:01) [snapback]296958[/snapback]</div>
    Это вы к кому? Насчет добавления настроек: я занимался созданием любительских модов к играм и могу оценить масштаб работы по добавлению новых опций; естественно всё зависит от движка, но передергивать не стоит..
    [/b]
    новая галочка в меню и новая возможность не одно и то же. галочку не трудно конечно создать
    введение какойто новой концептуальной возможности в программу означает обычно переделку всей архитектуры сверху донизу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  7. #47
    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 22.7.2009, 16:28) [snapback]296951[/snapback]</div>
    в результате игра во многом свелась к бесконечному микроменеджменту[/b]
    Отсутствие автосоветников, автопомощников, т.е. де факто кусочек ИИ.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #48
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 22.7.2009, 15:28) [snapback]296951[/snapback]</div>
    да, не играют, но ооочень сомневаюсь, что кто-либо кроме вас мечтал в такой игре об ии.[/b]
    Не берусь пока судить, для измерения "общественного мнения" открыл опрос: http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=9713 Пока против моего "Да" - 2 "Нет", но выборка маловата, нерепрезентативна.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    думаю что загнулась из-за того, что разработчик кода был один и это был первый его опыт в написании серьезного кода. код естественно был страшный...[/b]
    Спасибо, действительно интересная краткая история э-цив

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    (тут хочу поставить памятник разработчику, который умудрился в первом же проекте получить такой результат, такой что помнят через десять лет. на мои первые проекты без слез и жалости никто бы не посмотрел и темболее не вспомнил бы)[/b]
    Присоединяюсь - респект. Как респект и maxis81 и Гоббельсу за попытки реанимации ее.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    кроме сырости выяснился нюанс в концепции ресурсов, при росте империи требовались часы на микроменеджмент доставок ресурсов к производственным мощностям. в результате игра во многом свелась к бесконечному микроменеджменту и где-то там мимолетом "глобальному" планированию. думаю этот нюанс тоже во многом отпугнул фанов[/b]
    Тоже соглашусь. Еще Hommer жаловался, а он тоже в э-цив спец был. Не знаю, поможет ли даже локальный ИИ от этого: полностью, качественно игрока он не заменит - ПКМ в ближайшем времени, пока разрабы не будут заинтересованы делать ИИ на уровне шахматных прог, т.е. способных обыграть человека, что - тоже признаЮ - в Циве НАМНОГО сложнее, чем в шахматах.

    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    факт в том, что достойный ии в подобных играх может появится только при огромном опыте разработчиков и шестизначном бюджете.
    [/b]
    Тоже согласен.

    И тем не менее, извините, останусь при своем мнении: в серьезную стратегию уровня Цивы люди в режиме "Травы" играть не будут. Не вижу смысла в дальнейшем споре, мы обменялись аргументами и высказали свои выводы. Каждый остался при своем мнении, но это нормально
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  9. #49
    <div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 22.7.2009, 17:09) [snapback]296974[/snapback]</div>
    Отсутствие автосоветников, автопомощников, т.е. де факто кусочек ИИ.
    [/b]
    ну в принципе я бы это ии не назвал, скорее продвинуты калькулятор перевозок, мне кажется ии все таки чуть более глобальная вещь определяющая решения в развитие империи, но как кусочек ии наверно можно назвать.
    однако, есть шанс, что такой кусочек кардинально бы проблему не снял. там получалась фигня в том, что вроде ты рассчитал все верно, но при ходе оказалось, что на пути одного каравана возник чужой юнит, в результате караван не дошел, груз не довез в результате все пошло совершенно не так как планировалось. выходит это советчик будет давать расчет с какой-то вероятностью от внешних факторов. я точно не помню кроме чужих юнитов что-то еще могло ли повлиять, но как-то подсказка в стиле за 2 хода можно собрать 100 лучников с вероятностью N или 200 с дубинами но без щитов с вероятностью Z, со щитами с вероятностью W, как-то не вдохновляет учитывая кол-во вариаций.
    помнится пол года назад мы это обсуждали, по мне упрощение концепции ресурсов бы положительно сказалось бы на геймплее (в данном случае).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #50
    Для начала игры предлагаю такю идею (Хотя это для меня не так уж и важно тут вполне приемлемы разные варианты)
    Для уровновешивания дарвинистско-эволюционых идей обратиться к библейскому преданию и начинать как бы с эпохи вавилонского столпотворения.
    Мол после потопа люди пытались башню построить до небес, и их за это разбросали по всему глобусу, в добавок раделив на разные народы.
    Собственно в одном из вариантов Цивы 3 в заставке была нарисолвана такая прикольная Вавилонская башня.

    Делить ход игры на исторические эпохи заранеее я бы не советовал. То есть сами по себе эпохи возможны, но их наступление могло бы быть альтернативным в зависимости от хода игры. А так классические эпохи вполне очевидны по моему и давно придуманы.
    Дикость (Доисторическая эпоха) (лук и стрелы, молоко), Варварство (Традиционное общество) (меч, вино) Цивилизация (Модерн) (огнестрельное оружие, спирт), Постинустриальное общество (Постмодерн), (ядерное оружие, компьютеры, генная инженерия, нанотехнологии). Следующей эпохой, по моим представлениям будет эпоха Постчеловечества, когда в своём технологическом развитии люди начнут воздействовать не только на окружающую природу, но и на природу самих себя.

    За один ход, экономически я бы предложил традиционный трёхмесячный квартал. Таким образом год в игре равнялся бы четырём ходам.

    Идея некоего гибрида реалтайма и пошаговости меня не страшит, если только реалтайм в меру и с возможностью делать паузу в любой момент. И из Европы Униварсалис помоему есть немного кое чего такого, что стоило бы позаимствовать. Прежде всего сам дух её, атмосфера. Хотелось бы, чтобы игра хотя бы слегка была приближена к реальной истории, а в оптимальном виде чтобы у неё были обе возможности и совершенно рэндомная география и история, и приблежённая к реальной, которая позволила бы играть на темы геополитики именно нашей планеты, а не совершенно абстрактной.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Всё что в состоянии представить человеческое воображение, существует где-то во Вселенной, если она бесконечна.

  11. #51
    <div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 8:30) [snapback]297036[/snapback]</div>
    Для уровновешивания дарвинистско-эволюционых идей обратиться к библейскому преданию и начинать как бы с эпохи вавилонского столпотворения.
    [/b]
    Я бы придерживался научного направления.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #52
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    понятия дикости, варварства и цивилизации насколько я знаю относятся к доисторической эпохи (впервые ввел Льюис Морган кажется). Собственно дикость это время, когда люди жили охотой и собирательством, варварство - появление воспроизводящего хозяйства (скотоводство, земледелие), цивилизация - появление государства и собственно начало человеческой истории.

    <div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 23.7.2009, 7:44) [snapback]297041[/snapback]</div>
    Я бы придерживался научного направления.
    [/b]
    дауж, это слишком уже хотя у меня была мысль разместить на карте артефакты атлантов (вместо деревушек) - наподобии как в альфе центавра артефакты расы предшественников. игра начинается в момент завершения последнего оледенения, прибывает вода и топит енти артефакты, а игрок может их разведчиками собирать (пока не потонули). артефакты могут давать соответственно какие-то науки или материальные ценности. параллельно увеличивается влажность и теплота климата, степи начинают замещаться лесами, вымирает мегафауна.

    но это так, фантазии мои
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  13. #53
    Король Аватар для Dr Gobbels


    Регистрация
    11.11.2005
    Адрес
    Вологда-Сидней
    Сообщений
    1,048
    <div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 8:30) [snapback]297036[/snapback]</div>
    Для уровновешивания дарвинистско-эволюционых идей обратиться к библейскому преданию...
    [/b]
    Сжечь еретика!!!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Деточка, все мы немножко лошади. Каждый из нас по-своему лошадь.

  14. #54
    <div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 8:30) [snapback]297036[/snapback]</div>

    Делить ход игры на исторические эпохи заранеее я бы не советовал. То есть сами по себе эпохи возможны, но их наступление могло бы быть альтернативным в зависимости от хода игры. А так классические эпохи вполне очевидны по моему и давно придуманы.
    Дикость (Доисторическая эпоха) (лук и стрелы, молоко), Варварство (Традиционное общество) (меч, вино) Цивилизация (Модерн) (огнестрельное оружие, спирт), Постинустриальное общество (Постмодерн), (ядерное оружие, компьютеры, генная инженерия, нанотехнологии). Следующей эпохой, по моим представлениям будет эпоха Постчеловечества, когда в своём технологическом развитии люди начнут воздействовать не только на окружающую природу, но и на природу самих себя.

    За один ход, экономически я бы предложил традиционный трёхмесячный квартал. Таким образом год в игре равнялся бы четырём ходам.

    [/b]

    Во-первых, аобсолютно не историчное деление на эпохи. После варварства разве сразу модерн наступил? А как быть с государствами Греции, Рима, Египта, Китая т.п., которые не сильно варварские как-то...А Средние века? После древнего меча сразу мушкеты появились? А как ты себе представляешь проработку воздействия людей на самих себя?
    А 4 хода на год, при игре из древности...гм. Да я в жизни не начну играть в игру, в которой через месяц стартуя из древности в лучшем случае окажусь во времена Позднего Египетского Царства.
    Даже двухходовый год в Тотал Варе столетнюю эпоху вынуждает играть несколько дней. Что уж говорить про четырёхходовый год...

    Словом, идеи твои не имеют ничего общего с реальными возможностями. Всё-таки надо желания немножко соизмерять...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #55
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Во-первых, аобсолютно не историчное деление на эпохи. После варварства разве сразу модерн наступил? А как быть с государствами Греции, Рима, Египта, Китая т.п., которые не сильно варварские как-то...А Средние века? После древнего меча сразу мушкеты появились? А как ты себе представляешь проработку воздействия людей на самих себя?
    А 4 хода на год, при игре из древности...гм. Да я в жизни не начну играть в игру, в которой через месяц стартуя из древности в лучшем случае окажусь во времена Позднего Египетского Царства.
    Даже двухходовый год в Тотал Варе столетнюю эпоху вынуждает играть несколько дней. Что уж говорить про четырёхходовый год...

    Словом, идеи твои не имеют ничего общего с реальными возможностями. Всё-таки надо желания немножко соизмерять...
    [/b]
    Греки с римлянами себя конечно варварами не считали но по моему были таковыми по факту, поскольку практиковали довольно жестокое рабство. А модерн наступил именно после средневековья, тоже вполне варварского, примерно с эпохи Возрождения и первоначального накопления, но совсем окончательно в эпоху Просвещения и буржуазных революций.
    Вообще в этой классификации не может быть единого и общеобязательного мнения, каждый в праве пользоваться той, которая ему удобнее и понятнее.

    Для нашей же темы принципиально то, что мне не нравится как у Сида эпохи забиты заранее, задавая излишне жёсткие рамки.


    да то что игра при 4 ходах за год получается очень длинная и играть в неё придётся долго это факт. Я как раз и люблю очень длинные игры на очень огромных картах. но очевидно таких как я очень мало, так что я сильно не настаиваю.
    Но когда в войне отряды от города до города годами идут, это как то на мой вкус малореалистично. А главное у Сида получается что один юнит может жить хоть всю историю пока его не апгрейдят или не убъют. А при моей системе через полторы сотни ходов юнит мог бы и умереть от старости а от болезнй и раньше.

    ну а то что желания надо соизмерять это да, пожалуй и впрямь я слишком губу раскатал на радостях.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Всё что в состоянии представить человеческое воображение, существует где-то во Вселенной, если она бесконечна.

  16. #56
    Условно можно выделить следующие эпохи:
    1. Древний мир
    2. Средневековье
    3. Новое время

    (дальше возможно ошибаюсь)
    4. Индустриализация
    5. Постиндустриализация.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #57
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 10:07) [snapback]297066[/snapback]</div>
    Вообще в этой классификации не может быть единого и общеобязательного мнения, каждый в праве пользоваться той, которая ему удобнее и понятнее.
    [/b]
    у этой классификации есть определенный автор.
    и зачем она тогда нужна если каждый под ней будет понимать что в голову взбредет?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  18. #58
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    <div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 23.7.2009, 0:36) [snapback]297023[/snapback]</div>
    там получалась фигня в том, что вроде ты рассчитал все верно, но при ходе оказалось, что на пути одного каравана возник чужой юнит, в результате караван не дошел, груз не довез в результате все пошло совершенно не так как планировалось. выходит это советчик будет давать расчет с какой-то вероятностью от внешних факторов. я точно не помню кроме чужих юнитов что-то еще могло ли повлиять, но как-то подсказка в стиле за 2 хода можно собрать 100 лучников с вероятностью N или 200 с дубинами но без щитов с вероятностью Z, со щитами с вероятностью W, как-то не вдохновляет учитывая кол-во вариаций.
    помнится пол года назад мы это обсуждали, по мне упрощение концепции ресурсов бы положительно сказалось бы на геймплее (в данном случае).
    [/b]
    Если я вас еще не раздражаю , позволю себе прокомментировать (если раздражаю, как-то дайте знать - в личку или в посте, я не буду коментить ваши посты): я помню эту тему в э-цив. ИМХО трабл возникает из-за 2х проблем:
    1. все же осталась часть пошаговости - караван должен успеть прийти до конца тура
    2. из-за того, что караван юнит, и нет ИИ - приходится водить его вручную+их не может быть много, зашьешься.

    Возможное лечение:
    1. полностью избавиться от пошаговости - перейти в РТС
    2а. сделать ИИ, который будет водить МНОГО караванов с меньшим объемом ресурса, дискретность пришел/не пришел караван станет меньше
    2б. сделать караван торговым путем как в Циве и КтП2 - без выдления караванов в юнит (в Цив1,2 это происходит после прихода каравана), с расчетом усредненного эффекта.

    <div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 7:30) [snapback]297036[/snapback]</div>
    Идея некоего гибрида реалтайма и пошаговости меня не страшит, если только реалтайм в меру и с возможностью делать паузу в любой момент.[/b]
    +1. Но тогда зачем последний рудимент пошаговости - деление на туры?

    И вообще, тут небольшая путаница в терминах, или их понимании. Пошаговость бывает разная: в e-civ приказы раздаются вроде тоже в начале тура, но все процессы идут ПАРАЛЛЕЛЬНО. В Циве же процессы идут ПООЧЕРЕДНО - сначала все ходы одного игрока, потом другого и т.д.

    Была у меня такая идея, которая немного приблизила бы нереалистичный поочередный режим к параллельному: не все юниты/мэры и т.д. одного игрока ходят, а ход ПОСТОЯННО переходит между игроками: пошел 1й юнит игрока А, потом 1й Б, 1й В и т.д. (пропорционально числу юнитов). К реализму станем ближе, но ИМХО немного труднее станет отслеживать обстановку. Соит ли? - надо решать, но если эта идея покажется интересной не только мне.

    Возвращаясь: пошаг в вышеупомянутом гибриде - это только ВАРИАНТ реалтайма с паузой: условие паузы - заранее заданное время останова.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  19. #59
    Полководец Аватар для Мюрат


    Регистрация
    12.05.2008
    Адрес
    Вологда, Вологодской обл.
    Сообщений
    467
    Пётр, все же не могу с вами согласится; есть конечно такие фундаментальные функции геймплея, отключение коих требует серьезной переработки игры, но речь таки не о них? Или я вас неверно понимаю..
    Взять к примеру вызов функции реал-тайм сражения: при встрече двух армий, скриптом вызывается окно выбора, произвести расчет, либо загрузить карту боя;
    дабы вставить новую опцию пропишем в вызове функции новое условие, при определении которого сразу расчитываем бой, в конце блока добавляем переменную, дальше проще

    Пётр, все же не могу с вами согласится; есть конечно такие фундаментальные функции геймплея, отключение коих требует серьезной переработки игры, но речь таки не о них? Или я вас неверно понимаю..
    Взять к примеру вызов функции реал-тайм сражения: при встрече двух армий, скриптом вызывается окно выбора, произвести расчет, либо загрузить карту боя;
    дабы вставить новую опцию пропишем в вызове функции новое условие, при определении которого сразу расчитываем бой, в конце блока добавляем переменную, дальше проще
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #60
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580


    Мюрат
    включение реалтайм боев означает практически отмену мультиплеера. вот я о чем толкую. а делать тактические бои в сингле и автобой в мультиплеере - это все равно что делать две разных игры, это если по хорошему. а если по плохому - получится ни рыба ни мясо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

+ Ответить в теме
Страница 3 из 4 ПерваяПервая ... 234 ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters