<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 22.7.2009, 11:46) [snapback]296911[/snapback]</div>Так в чем проблема? э-цив уже есть, сконтактируй с мастерами, запускай сервер, собирай народ - а может и на родном э-цивном сайте что-то можно поднять.как раз я бы хотел ровно обратного - как было в e-civ, ход раз в сутки (на поздних этапах) но с более современными способами доставки и запуска клиента (можно и в бровсере).
[/b]
Правда, обычно скажем, рациональные, люди задумываются: а зачем? а почему до меня столько толковых фанов играли да и покончили с этим? только ли из-за несовременных "способов доставки и запуска клиента"? Да почитать конфу - попытку восстановить э-цив (у Гоббельса линк можно спросить) - почему и она загнулась?
Гоббельса можно не спрашивать - он искренний фанат возрождения э-цив, и респект ему за это![]()
Yorick, прошу прощение за прямоту, но у вас какая-то навязчивая идея напридумывать чего-то и делать на этом странноватые выводы, причем регулярно. в данном случае вы напридумывали, что я хочу/призываю играть в е-цив. как раз мне не нужно читать какие-то конференции т.к. я без них отлично помню почему я ушел из игры и какие проблемы там были и как они усугубились с исчезновением Раша.
лично мне в е-цив нравится практически все базовые концепции, исключая ресурсную модель. однако реализация по объективным причинам получилась ужасной, но даже не смотря на ужасную реализацию игру вспоминают спустя десятилетие.
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 22.7.2009, 14:19) [snapback]296941[/snapback]</div>Если я чего не так понял - приношу извинения и готов выслушать КОНКРЕТНУЮ критику. В данном случае было 2 утверждения:Yorick, прошу прощение за прямоту, но у вас какая-то навязчивая идея напридумывать чего-то и делать на этом странноватые выводы, причем регулярно. в данном случае вы напридумывали, что я хочу/призываю играть в е-цив.[/b]
1. хочу ход в сутки
2. но более современные способы доставки.
На эти пункты я и среагировал. Если что не так - поправьте, но конкретно, а не с "навязчивыми идеями".
<div class='quotetop'>Цитата</div>Снова приношу извинения, но я увы не помню всех, кто играл в э-цив. Но я пытался в свое время поднять тему "почему загнулась e-civ", и не увидел четкого, консолидированного ответа - может, действительно, каждый ушел "из темы" по своим причинам.как раз мне не нужно читать какие-то конференции т.к. я без них отлично помню почему я ушел из игры и какие проблемы там были и как они усугубились с исчезновением Раша.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Но ведь и не играют? Моё мнение - именно из-за отсутствия ИИ (понимаю, что эта проблема на порядок сложнее остальных, но вынужден констатировать факт - в моем понимании). А ваше мнение - почему загнулась?лично мне в е-цив нравится практически все базовые концепции, исключая ресурсную модель. однако реализация по объективным причинам получилась ужасной, но даже не смотря на ужасную реализацию игру вспоминают спустя десятилетие.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.7.2009, 14:50) [snapback]296947[/snapback]</div>поправил вроде уже, все не так. конкретно под более современными способами доставки я имел ввиду что клиент по расписанию через http мог бы и самостоятельно отслеживать/скачивать с сервера новые репорты, вместо доставки по майлу.Если что не так - поправьте, но конкретно, а не с "навязчивыми идеями".[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>да, не играют, но ооочень сомневаюсь, что кто-либо кроме вас мечтал в такой игре об ии. думаю что загнулась из-за того, что разработчик кода был один и это был первый его опыт в написании серьезного кода. код естественно был страшный, а тяга к прекрасному вероятно огромна. поняв, что тянуть этот код неадекватно сложно энтузиазм его иссяк и он исчез, вместе с исходниками. в результате геймеры остались на продолжительный отрезок времени с игрой где было туча недоработок и багов. немного позже разработчик все таки передал исходники сервера, но исходники клиента не передал. команда из Харькова по мере возможности латала дыры, но ни о каких серьезных правках уже речи не шла. я уверен, что в тот период большинство ушли из-за сырости реализации и умершей перспективы развития. (тут хочу поставить памятник разработчику, который умудрился в первом же проекте получить такой результат, такой что помнят через десять лет. на мои первые проекты без слез и жалости никто бы не посмотрел и темболее не вспомнил бы)Но ведь и не играют? Моё мнение - именно из-за отсутствия ИИ (понимаю, что эта проблема на порядок сложнее остальных, но вынужден констатировать факт - в моем понимании). А ваше мнение - почему загнулась?
[/b]
кроме сырости выяснился нюанс в концепции ресурсов, при росте империи требовались часы на микроменеджмент доставок ресурсов к производственным мощностям. в результате игра во многом свелась к бесконечному микроменеджменту и где-то там мимолетом "глобальному" планированию. думаю этот нюанс тоже во многом отпугнул фанов. основную массу детей понятно, что и графика и ожидание набора в партию отпугнули, но факт в том, что достойный ии в подобных играх может появится только при огромном опыте разработчиков и шестизначном бюджете.
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 22.7.2009, 12:46) [snapback]296910[/snapback]</div>Это вы к кому? Насчет добавления настроек: я занимался созданием любительских модов к играм и могу оценить масштаб работы по добавлению новых опций; естественно всё зависит от движка, но передергивать не стоит..))
"- Вы гинеколог?
- Нет, но могу посмотреть!" (с)
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 22.7.2009, 16:01) [snapback]296958[/snapback]</div>новая галочка в меню и новая возможность не одно и то же. галочку не трудно конечно создатьЭто вы к кому? Насчет добавления настроек: я занимался созданием любительских модов к играм и могу оценить масштаб работы по добавлению новых опций; естественно всё зависит от движка, но передергивать не стоит..
[/b]
введение какойто новой концептуальной возможности в программу означает обычно переделку всей архитектуры сверху донизу.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 22.7.2009, 15:28) [snapback]296951[/snapback]</div>Не берусь пока судить, для измерения "общественного мнения" открыл опрос: http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=9713 Пока против моего "Да" - 2 "Нет", но выборка маловата, нерепрезентативна.да, не играют, но ооочень сомневаюсь, что кто-либо кроме вас мечтал в такой игре об ии.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Спасибо, действительно интересная краткая история э-цивдумаю что загнулась из-за того, что разработчик кода был один и это был первый его опыт в написании серьезного кода. код естественно был страшный...[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Присоединяюсь - респект. Как респект и maxis81 и Гоббельсу за попытки реанимации ее.(тут хочу поставить памятник разработчику, который умудрился в первом же проекте получить такой результат, такой что помнят через десять лет. на мои первые проекты без слез и жалости никто бы не посмотрел и темболее не вспомнил бы)[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Тоже соглашусь. Еще Hommer жаловался, а он тоже в э-цив спец был. Не знаю, поможет ли даже локальный ИИ от этого: полностью, качественно игрока он не заменит - ПКМ в ближайшем времени, пока разрабы не будут заинтересованы делать ИИ на уровне шахматных прог, т.е. способных обыграть человека, что - тоже признаЮ - в Циве НАМНОГО сложнее, чем в шахматах.кроме сырости выяснился нюанс в концепции ресурсов, при росте империи требовались часы на микроменеджмент доставок ресурсов к производственным мощностям. в результате игра во многом свелась к бесконечному микроменеджменту и где-то там мимолетом "глобальному" планированию. думаю этот нюанс тоже во многом отпугнул фанов[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Тоже согласен.факт в том, что достойный ии в подобных играх может появится только при огромном опыте разработчиков и шестизначном бюджете.
[/b]
И тем не менее, извините, останусь при своем мнении: в серьезную стратегию уровня Цивы люди в режиме "Травы" играть не будут. Не вижу смысла в дальнейшем споре, мы обменялись аргументами и высказали свои выводы. Каждый остался при своем мнении, но это нормально
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist's sworn brother * 22.7.2009, 17:09) [snapback]296974[/snapback]</div>ну в принципе я бы это ии не назвал, скорее продвинуты калькулятор перевозок, мне кажется ии все таки чуть более глобальная вещь определяющая решения в развитие империи, но как кусочек ии наверно можно назвать.Отсутствие автосоветников, автопомощников, т.е. де факто кусочек ИИ.
[/b]
однако, есть шанс, что такой кусочек кардинально бы проблему не снял. там получалась фигня в том, что вроде ты рассчитал все верно, но при ходе оказалось, что на пути одного каравана возник чужой юнит, в результате караван не дошел, груз не довез в результате все пошло совершенно не так как планировалось. выходит это советчик будет давать расчет с какой-то вероятностью от внешних факторов. я точно не помню кроме чужих юнитов что-то еще могло ли повлиять, но как-то подсказка в стиле за 2 хода можно собрать 100 лучников с вероятностью N или 200 с дубинами но без щитов с вероятностью Z, со щитами с вероятностью W, как-то не вдохновляет учитывая кол-во вариаций.
помнится пол года назад мы это обсуждали, по мне упрощение концепции ресурсов бы положительно сказалось бы на геймплее (в данном случае).
Для начала игры предлагаю такю идею (Хотя это для меня не так уж и важно тут вполне приемлемы разные варианты)
Для уровновешивания дарвинистско-эволюционых идей обратиться к библейскому преданию и начинать как бы с эпохи вавилонского столпотворения.
Мол после потопа люди пытались башню построить до небес, и их за это разбросали по всему глобусу, в добавок раделив на разные народы.
Собственно в одном из вариантов Цивы 3 в заставке была нарисолвана такая прикольная Вавилонская башня.
Делить ход игры на исторические эпохи заранеее я бы не советовал. То есть сами по себе эпохи возможны, но их наступление могло бы быть альтернативным в зависимости от хода игры. А так классические эпохи вполне очевидны по моему и давно придуманы.
Дикость (Доисторическая эпоха) (лук и стрелы, молоко), Варварство (Традиционное общество) (меч, вино) Цивилизация (Модерн) (огнестрельное оружие, спирт), Постинустриальное общество (Постмодерн), (ядерное оружие, компьютеры, генная инженерия, нанотехнологии). Следующей эпохой, по моим представлениям будет эпоха Постчеловечества, когда в своём технологическом развитии люди начнут воздействовать не только на окружающую природу, но и на природу самих себя.
За один ход, экономически я бы предложил традиционный трёхмесячный квартал. Таким образом год в игре равнялся бы четырём ходам.
Идея некоего гибрида реалтайма и пошаговости меня не страшит, если только реалтайм в меру и с возможностью делать паузу в любой момент. И из Европы Униварсалис помоему есть немного кое чего такого, что стоило бы позаимствовать. Прежде всего сам дух её, атмосфера. Хотелось бы, чтобы игра хотя бы слегка была приближена к реальной истории, а в оптимальном виде чтобы у неё были обе возможности и совершенно рэндомная география и история, и приблежённая к реальной, которая позволила бы играть на темы геополитики именно нашей планеты, а не совершенно абстрактной.
<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 8:30) [snapback]297036[/snapback]</div>Я бы придерживался научного направления.Для уровновешивания дарвинистско-эволюционых идей обратиться к библейскому преданию и начинать как бы с эпохи вавилонского столпотворения.
[/b]
понятия дикости, варварства и цивилизации насколько я знаю относятся к доисторической эпохи (впервые ввел Льюис Морган кажется). Собственно дикость это время, когда люди жили охотой и собирательством, варварство - появление воспроизводящего хозяйства (скотоводство, земледелие), цивилизация - появление государства и собственно начало человеческой истории.
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist's sworn brother * 23.7.2009, 7:44) [snapback]297041[/snapback]</div>дауж, это слишком ужеЯ бы придерживался научного направления.
[/b]хотя у меня была мысль разместить на карте артефакты атлантов (вместо деревушек) - наподобии как в альфе центавра артефакты расы предшественников. игра начинается в момент завершения последнего оледенения, прибывает вода и топит енти артефакты, а игрок может их разведчиками собирать (пока не потонули). артефакты могут давать соответственно какие-то науки или материальные ценности. параллельно увеличивается влажность и теплота климата, степи начинают замещаться лесами, вымирает мегафауна.
но это так, фантазии мои![]()
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 8:30) [snapback]297036[/snapback]</div>
Делить ход игры на исторические эпохи заранеее я бы не советовал. То есть сами по себе эпохи возможны, но их наступление могло бы быть альтернативным в зависимости от хода игры. А так классические эпохи вполне очевидны по моему и давно придуманы.
Дикость (Доисторическая эпоха) (лук и стрелы, молоко), Варварство (Традиционное общество) (меч, вино) Цивилизация (Модерн) (огнестрельное оружие, спирт), Постинустриальное общество (Постмодерн), (ядерное оружие, компьютеры, генная инженерия, нанотехнологии). Следующей эпохой, по моим представлениям будет эпоха Постчеловечества, когда в своём технологическом развитии люди начнут воздействовать не только на окружающую природу, но и на природу самих себя.
За один ход, экономически я бы предложил традиционный трёхмесячный квартал. Таким образом год в игре равнялся бы четырём ходам.
[/b]
Во-первых, аобсолютно не историчное деление на эпохи. После варварства разве сразу модерн наступил? А как быть с государствами Греции, Рима, Египта, Китая т.п., которые не сильно варварские как-то...А Средние века? После древнего меча сразу мушкеты появились? А как ты себе представляешь проработку воздействия людей на самих себя?
А 4 хода на год, при игре из древности...гм. Да я в жизни не начну играть в игру, в которой через месяц стартуя из древности в лучшем случае окажусь во времена Позднего Египетского Царства.
Даже двухходовый год в Тотал Варе столетнюю эпоху вынуждает играть несколько дней. Что уж говорить про четырёхходовый год...
Словом, идеи твои не имеют ничего общего с реальными возможностями. Всё-таки надо желания немножко соизмерять...
<div class='quotetop'>Цитата</div>Греки с римлянами себя конечно варварами не считали но по моему были таковыми по факту, поскольку практиковали довольно жестокое рабство. А модерн наступил именно после средневековья, тоже вполне варварского, примерно с эпохи Возрождения и первоначального накопления, но совсем окончательно в эпоху Просвещения и буржуазных революций.Во-первых, аобсолютно не историчное деление на эпохи. После варварства разве сразу модерн наступил? А как быть с государствами Греции, Рима, Египта, Китая т.п., которые не сильно варварские как-то...А Средние века? После древнего меча сразу мушкеты появились? А как ты себе представляешь проработку воздействия людей на самих себя?
А 4 хода на год, при игре из древности...гм. Да я в жизни не начну играть в игру, в которой через месяц стартуя из древности в лучшем случае окажусь во времена Позднего Египетского Царства.
Даже двухходовый год в Тотал Варе столетнюю эпоху вынуждает играть несколько дней. Что уж говорить про четырёхходовый год...
Словом, идеи твои не имеют ничего общего с реальными возможностями. Всё-таки надо желания немножко соизмерять...
[/b]
Вообще в этой классификации не может быть единого и общеобязательного мнения, каждый в праве пользоваться той, которая ему удобнее и понятнее.
Для нашей же темы принципиально то, что мне не нравится как у Сида эпохи забиты заранее, задавая излишне жёсткие рамки.
да то что игра при 4 ходах за год получается очень длинная и играть в неё придётся долго это факт. Я как раз и люблю очень длинные игры на очень огромных картах. но очевидно таких как я очень мало, так что я сильно не настаиваю.
Но когда в войне отряды от города до города годами идут, это как то на мой вкус малореалистично. А главное у Сида получается что один юнит может жить хоть всю историю пока его не апгрейдят или не убъют. А при моей системе через полторы сотни ходов юнит мог бы и умереть от старости а от болезнй и раньше.
ну а то что желания надо соизмерять это да, пожалуй и впрямь я слишком губу раскатал на радостях.![]()
<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 10:07) [snapback]297066[/snapback]</div>у этой классификации есть определенный автор.Вообще в этой классификации не может быть единого и общеобязательного мнения, каждый в праве пользоваться той, которая ему удобнее и понятнее.
[/b]
и зачем она тогда нужна если каждый под ней будет понимать что в голову взбредет?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 23.7.2009, 0:36) [snapback]297023[/snapback]</div>Если я вас еще не раздражаютам получалась фигня в том, что вроде ты рассчитал все верно, но при ходе оказалось, что на пути одного каравана возник чужой юнит, в результате караван не дошел, груз не довез в результате все пошло совершенно не так как планировалось. выходит это советчик будет давать расчет с какой-то вероятностью от внешних факторов. я точно не помню кроме чужих юнитов что-то еще могло ли повлиять, но как-то подсказка в стиле за 2 хода можно собрать 100 лучников с вероятностью N или 200 с дубинами но без щитов с вероятностью Z, со щитами с вероятностью W, как-то не вдохновляет учитывая кол-во вариаций.
помнится пол года назад мы это обсуждали, по мне упрощение концепции ресурсов бы положительно сказалось бы на геймплее (в данном случае).
[/b], позволю себе прокомментировать (если раздражаю, как-то дайте знать - в личку или в посте, я не буду коментить ваши посты): я помню эту тему в э-цив. ИМХО трабл возникает из-за 2х проблем:
1. все же осталась часть пошаговости - караван должен успеть прийти до конца тура
2. из-за того, что караван юнит, и нет ИИ - приходится водить его вручную+их не может быть много, зашьешься.
Возможное лечение:
1. полностью избавиться от пошаговости - перейти в РТС
2а. сделать ИИ, который будет водить МНОГО караванов с меньшим объемом ресурса, дискретность пришел/не пришел караван станет меньше
2б. сделать караван торговым путем как в Циве и КтП2 - без выдления караванов в юнит (в Цив1,2 это происходит после прихода каравана), с расчетом усредненного эффекта.
<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 7:30) [snapback]297036[/snapback]</div>+1. Но тогда зачем последний рудимент пошаговости - деление на туры?Идея некоего гибрида реалтайма и пошаговости меня не страшит, если только реалтайм в меру и с возможностью делать паузу в любой момент.[/b]
И вообще, тут небольшая путаница в терминах, или их понимании. Пошаговость бывает разная: в e-civ приказы раздаются вроде тоже в начале тура, но все процессы идут ПАРАЛЛЕЛЬНО. В Циве же процессы идут ПООЧЕРЕДНО - сначала все ходы одного игрока, потом другого и т.д.
Была у меня такая идея, которая немного приблизила бы нереалистичный поочередный режим к параллельному: не все юниты/мэры и т.д. одного игрока ходят, а ход ПОСТОЯННО переходит между игроками: пошел 1й юнит игрока А, потом 1й Б, 1й В и т.д. (пропорционально числу юнитов). К реализму станем ближе, но ИМХО немного труднее станет отслеживать обстановку. Соит ли? - надо решать, но если эта идея покажется интересной не только мне.
Возвращаясь: пошаг в вышеупомянутом гибриде - это только ВАРИАНТ реалтайма с паузой: условие паузы - заранее заданное время останова.
Пётр, все же не могу с вами согласится; есть конечно такие фундаментальные функции геймплея, отключение коих требует серьезной переработки игры, но речь таки не о них? Или я вас неверно понимаю..
Взять к примеру вызов функции реал-тайм сражения: при встрече двух армий, скриптом вызывается окно выбора, произвести расчет, либо загрузить карту боя;
дабы вставить новую опцию пропишем в вызове функции новое условие, при определении которого сразу расчитываем бой, в конце блока добавляем переменную, дальше проще
Пётр, все же не могу с вами согласится; есть конечно такие фундаментальные функции геймплея, отключение коих требует серьезной переработки игры, но речь таки не о них? Или я вас неверно понимаю..
Взять к примеру вызов функции реал-тайм сражения: при встрече двух армий, скриптом вызывается окно выбора, произвести расчет, либо загрузить карту боя;
дабы вставить новую опцию пропишем в вызове функции новое условие, при определении которого сразу расчитываем бой, в конце блока добавляем переменную, дальше проще
Мюрат
включение реалтайм боев означает практически отмену мультиплеера. вот я о чем толкую. а делать тактические бои в сингле и автобой в мультиплеере - это все равно что делать две разных игры, это если по хорошему. а если по плохому - получится ни рыба ни мясо.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III