<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 19.7.2009, 21:13) [snapback]296433[/snapback]</div>
я предлагаю следующий вариант (черновой):
а) 1 ход = 1 год (сельскохозяйственный). или не год а полгода - в общем, отвязаться вообще от года и принять некий абстрактный промежуток времени, за который сажается и собирается урожай (кстати в реальности может быть меньше года).
[/b]
Угу. +1. С небольшим дополнением: на клетках с теплым и очень теплым климатом возможны 2 и 3 урожая за всё тот же ход; собственно говоря, к климатическим рассчетам это можно было бы не привязывать (т.е. урожайность всех урожаев на текущем ходу одинаковая), а только умножить продукт и критически снизить бенефиты от "свободного времени" (рождаемость, возможно колбы).

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 19.7.2009, 21:13) [snapback]296433[/snapback]</div>
б) время не привязано к реальному историческому времени. на экране отображается просто например номер хода, или вообще ничего не отображается.
[/b]
Мне бы, честно говоря, хотелось отобразить год, причем именно так, чтобы ход событий хоть немного коррелировал с этой псевдодатой. Чтобы решить проблему неравноценности года в древности и современности, можно было бы позаимствовать систему 20 лет/ход - 10 - 5 - 2 - 1 из цивы, либо сделать что-то подобное.

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 19.7.2009, 21:13) [snapback]296433[/snapback]</div>
...соответственно коэффициенты игры выбраны таким образом чтобы все эпохи в игре занимали примерно одинаковое игровое время (не в ходах, в ходах время будет немного сокращаться ближе к концу так как сами ходы станут длиннее (игрок к концу игры взаимодействует с бОльшим числом объектов и время на ход увеличивается)) Эпохи грубо говоря следующие: 1. палеолит-неолит, 2. античность 3. раннее средневековье 4. позднее средневековье-ренессанс 5. новое время 6. современность.
[/b]
+1.

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 19.7.2009, 21:13) [snapback]296433[/snapback]</div>
в) как в таком случае реализовать военные действия? выход следующий: армии имеют "оперативный радиус". при попадани в оперативный радиус армии противника происходит рассчет столкновения армий. Армиям можно задавать способ их поведения например (грубо) атаковать, защищать какой-то объект, избегать сражения. Так же и наступающей армии можно задавать подобный алгоритм действий - искать сражения, маневрировать и занимать оборонительные позиции, и т.п. (см. мой пост в топике "Армия").
[/b]
+1 , причем мне это очень нравится. Т.е., если я понял правильно, поведение всех армий предлагается сделать по аналогии с поведением истребителя в Civ IV.